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    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    VR從業(yè)人員都在頭疼一件事:內(nèi)容不過(guò)關(guān)。

    這似乎和VR大熱的趨勢(shì)格格不入。據(jù)全球市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)TrendFroce的報(bào)告顯示,2016年VR的市場(chǎng)估值達(dá)到67億美元,并且預(yù)計(jì)在2020年達(dá)到700億美元。這些數(shù)字都在說(shuō)明一點(diǎn):VR是未來(lái)最有發(fā)展前景的市場(chǎng)之一。

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    同時(shí),VR硬件市場(chǎng)在近兩年的發(fā)展尤為迅猛。Facebook(收購(gòu)Oculus)、Google、Sony、HTC等巨頭都在角力硬件市場(chǎng),激烈競(jìng)爭(zhēng)刺激了硬件技術(shù)的更新迭代,每三個(gè)月到半年為周期,人們就能看到新的VR產(chǎn)品。在最近的一個(gè)月內(nèi),Sony和Google就分別發(fā)布了VR設(shè)備PlayStation VR和Daydream。

    然而,VR軟件并沒(méi)有跟上硬件的發(fā)展頻率。由于VR設(shè)備在市面上普及度不高,內(nèi)容變現(xiàn)的前景不明,這讓押寶硬件設(shè)備的行業(yè)巨頭們都不愿意涉獵VR的內(nèi)容建設(shè)。除了游戲產(chǎn)業(yè)(以EA為代表)、色情片產(chǎn)業(yè)(以Pornhub為代表)和娛樂(lè)直播領(lǐng)域(以體育賽事和演唱會(huì)為主)在內(nèi)容制作上有所突破外,高質(zhì)量的VR影片乏善可陳。很多人擔(dān)心所謂的“2016是VR元年”的說(shuō)法只適用于硬件,內(nèi)容的春天則遙遙無(wú)期。

    為此,記者采訪(fǎng)了位于美國(guó)洛杉磯一家VR內(nèi)容生產(chǎn)商WEVR的創(chuàng)始人Neville Spiteri,和他探討了VR內(nèi)容的發(fā)展?fàn)顩r和前景。WEVR被業(yè)內(nèi)譽(yù)為VR屆的Netflix,其制作的VR影片曾兩次獲得Proto Awards(VR屆的奧斯卡獎(jiǎng))以及數(shù)次提名。

    VR內(nèi)容遭遇三大危機(jī)

    Spiteri在業(yè)內(nèi)有一句名言,“在VR硬件領(lǐng)先內(nèi)容的今天,如果你能在早期生產(chǎn)出高質(zhì)量VR內(nèi)容,你將會(huì)贏得大批的用戶(hù),擁有變現(xiàn)的能力。”

    然而,這話(huà)說(shuō)的容易,做起來(lái)卻很難。

    據(jù)一份業(yè)內(nèi)人士的調(diào)查報(bào)告顯示,38%的VR從業(yè)者認(rèn)為在VR行業(yè)中最嚴(yán)峻的問(wèn)題就是缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容。在另一份問(wèn)卷調(diào)查中,38%和22%的人則分別擔(dān)心用戶(hù)體驗(yàn)差以及成本過(guò)高的問(wèn)題。

    首先,在內(nèi)容制作上,技術(shù)和制作流程的不夠完善是主要問(wèn)題。VR內(nèi)容的制作并不只是簡(jiǎn)單地用360度全景相機(jī)拍攝就能完成的,而是需要技術(shù)層面的不斷更迭。例如,光場(chǎng)和聲場(chǎng)等內(nèi)容生產(chǎn)方式,以及制作流程(包括采集、編寫(xiě)、播放效果和內(nèi)容傳播速度等)都需要提升和完善。

    其次,用戶(hù)體驗(yàn)感差則是內(nèi)容生產(chǎn)商的另一個(gè)死穴。如何給觀眾最直接的視覺(jué)焦點(diǎn),提供最佳的個(gè)人體驗(yàn),這都需要內(nèi)容生產(chǎn)商進(jìn)行大量的前期制作、體驗(yàn)以及反復(fù)測(cè)試。至少?gòu)哪壳皝?lái)看,能夠滿(mǎn)足以上要求的內(nèi)容生產(chǎn)商屈指可數(shù)。

    再者,成本高低回報(bào)也是行業(yè)的一個(gè)痛點(diǎn)。以O(shè)culus推出的VR&CG電影《Lost》為例,這部短短不到10分鐘的VR電影,其制作成本竟高達(dá)1000萬(wàn)美元。難怪國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的人開(kāi)玩笑稱(chēng),即使是身價(jià)40億的國(guó)民老公王思聰,僅僅拍攝9小時(shí)便會(huì)耗盡資產(chǎn)。同時(shí),VR內(nèi)容由于還未形成良好的變現(xiàn)模式,讓很多投資人不敢輕易嘗試。

    (Oculus出品的VR電影《Lost》截圖)

    內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化推動(dòng)傳播

    盡管VR內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入停滯,Spiteri對(duì)于市場(chǎng)的預(yù)期依然樂(lè)觀。“這是一個(gè)很大的市場(chǎng),具有很多的可能性,而且發(fā)展非常迅速。”

    然而正如文章開(kāi)頭所說(shuō),硬件的發(fā)展速度和規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了軟件。市面上硬件設(shè)備種類(lèi)繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR設(shè)備Daydream中,用戶(hù)可以直接通過(guò)控制器來(lái)調(diào)整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR設(shè)備Vive則屬于定位追蹤型,需要追蹤用戶(hù)的實(shí)際位移來(lái)相應(yīng)地調(diào)整VR世界里的位置。

    因此,VR內(nèi)容是否能兼顧不同品牌的硬件設(shè)備,根據(jù)多種設(shè)備的功能性制作出適用性強(qiáng)的內(nèi)容尤為重要。

    “你必須要考慮受眾用的是什么設(shè)備,這些設(shè)備有什么功能,并且根據(jù)不同受眾來(lái)區(qū)分內(nèi)容的傳播方式。”Spiteri說(shuō)。在這一點(diǎn)上,一個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)商就需要專(zhuān)業(yè)的人才和團(tuán)隊(duì),能夠迅速地應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化,從而調(diào)整的內(nèi)容的輸出形式。

    此外,Spiteri提出VR內(nèi)容的格式問(wèn)題將是下一個(gè)需要攻克的技術(shù)難關(guān)。

    就在今年7月,計(jì)算機(jī)圖形行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)組織Khronos Group發(fā)布了glTF格式。這是一款用于3D內(nèi)容工具與服務(wù)的通用發(fā)行格式,旨在和圖像領(lǐng)域的JPEG格式一樣,統(tǒng)一VR內(nèi)容的格式標(biāo)準(zhǔn)。此舉也受到了Oculus首席技術(shù)官John Carmack和VR行業(yè)的其他領(lǐng)軍人物的公開(kāi)支持。

    “格式問(wèn)題依然有很長(zhǎng)的路要走,我認(rèn)為這會(huì)是下一個(gè)需要解決的關(guān)鍵障礙。”Spiteri說(shuō)。

    代入感和互動(dòng)性決定內(nèi)容品質(zhì)

    為了提供高質(zhì)量的VR內(nèi)容和最佳的用戶(hù)體驗(yàn),VR內(nèi)容生產(chǎn)商必須考量這個(gè)信息媒介的特質(zhì) –代入感和互動(dòng)性。

    “舉個(gè)例子,以一部魔幻題材的VR影片為例,(內(nèi)容生產(chǎn)商)需要考慮如何在虛擬世界里創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境,讓用戶(hù)接觸不同的生物,和影片中的角色建立聯(lián)系,想象自己身處一個(gè)具有魔法的國(guó)度,并且把自己當(dāng)成是這個(gè)國(guó)度的一份子。”Spiteri在描繪一個(gè)VR影片的場(chǎng)景時(shí)這么說(shuō)道。

    (WEVR獲獎(jiǎng)VR影片《Gnomes & Goblin》截圖)

    代入感是VR內(nèi)容區(qū)別于傳統(tǒng)內(nèi)容的關(guān)鍵因素,而決定一部VR內(nèi)容成功與否,取決于“誰(shuí)”掌握了選擇權(quán)。

    以電影為例,傳統(tǒng)影片承載著導(dǎo)演強(qiáng)烈的個(gè)人色彩,每一幀畫(huà)面都在傳達(dá)他對(duì)于影片的理解,由他來(lái)主導(dǎo)影片的走勢(shì)。但是VR影片則強(qiáng)調(diào)用戶(hù)自身的體驗(yàn)和選擇,在全景影片中觀看的角度和模式不再單一,用戶(hù)可以自行選擇角度和方式來(lái)觀看影片。因此,這就需要VR內(nèi)容生產(chǎn)商從用戶(hù)的角度去設(shè)計(jì),使用戶(hù)本身成為影片的一部分,充分發(fā)揮代入感的作用。

    而互動(dòng)性則是VR影片的另一大特征。還是以電影為例,傳統(tǒng)的影片存在物理上的距離,即使情節(jié)再怎么生動(dòng),用戶(hù)還是以一個(gè)旁觀者的身份,無(wú)法和電影中的角色進(jìn)行互動(dòng)。但是在VR影片里,用戶(hù)和影片中角色的互動(dòng)將不受制于空間上的約束。試想一下,如果《大話(huà)西游》被拍成了VR影片,那么周星馳說(shuō)出“如果非要把這份愛(ài)加上一個(gè)期限,我希望是一萬(wàn)年”的對(duì)象就是看電影的你了。

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    線(xiàn)上社區(qū)帶來(lái)創(chuàng)意升級(jí)

    WEVR的一大特色是他們的平臺(tái)Transport。Spiteri致力于打造一個(gè)像Netflix一樣的VR媒體平臺(tái),讓任何戴上設(shè)備進(jìn)入虛擬世界的用戶(hù)可以第一時(shí)間登陸Transport,選擇他們想要看的內(nèi)容。

    (WEVR的創(chuàng)意平臺(tái)Transport)

    支撐這個(gè)平臺(tái)建設(shè)的核心,是Spiteri所提出的創(chuàng)意社區(qū)理念。

    “網(wǎng)絡(luò)的精髓在于創(chuàng)意社區(qū),這是核心。我們非常努力地通過(guò)Transport這個(gè)平臺(tái)去吸引各式各樣有才華的人,包括一些合作伙伴。這樣我們就有能力在這個(gè)平臺(tái)上獲取最好的最精良的VR內(nèi)容。”Spiteri說(shuō)。

    創(chuàng)意是VR內(nèi)容的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但鑒于一個(gè)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模限制,VR內(nèi)容生產(chǎn)商很難持久地保持高質(zhì)量且富有創(chuàng)意的內(nèi)容。但如果能夠調(diào)動(dòng)其他資源,尋求各式各樣的人才,情況便有所不同。

    WEVR的做法給許多VR內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者提供了一種全新的思路 –除了自己酬拍VR影片,創(chuàng)業(yè)者可以利用互聯(lián)網(wǎng)的便利和同樣創(chuàng)造VR內(nèi)容的設(shè)計(jì)師、制片人或者攝影師進(jìn)行線(xiàn)上合作,在一個(gè)平臺(tái)上分享成果,也會(huì)用戶(hù)提供源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    VR從業(yè)人員都在頭疼一件事:內(nèi)容不過(guò)關(guān)。

    這似乎和VR大熱的趨勢(shì)格格不入。據(jù)全球市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)TrendFroce的報(bào)告顯示,2016年VR的市場(chǎng)估值達(dá)到67億美元,并且預(yù)計(jì)在2020年達(dá)到700億美元。這些數(shù)字都在說(shuō)明一點(diǎn):VR是未來(lái)最有發(fā)展前景的市場(chǎng)之一。

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    同時(shí),VR硬件市場(chǎng)在近兩年的發(fā)展尤為迅猛。Facebook(收購(gòu)Oculus)、Google、Sony、HTC等巨頭都在角力硬件市場(chǎng),激烈競(jìng)爭(zhēng)刺激了硬件技術(shù)的更新迭代,每三個(gè)月到半年為周期,人們就能看到新的VR產(chǎn)品。在最近的一個(gè)月內(nèi),Sony和Google就分別發(fā)布了VR設(shè)備PlayStation VR和Daydream。

    然而,VR軟件并沒(méi)有跟上硬件的發(fā)展頻率。由于VR設(shè)備在市面上普及度不高,內(nèi)容變現(xiàn)的前景不明,這讓押寶硬件設(shè)備的行業(yè)巨頭們都不愿意涉獵VR的內(nèi)容建設(shè)。除了游戲產(chǎn)業(yè)(以EA為代表)、色情片產(chǎn)業(yè)(以Pornhub為代表)和娛樂(lè)直播領(lǐng)域(以體育賽事和演唱會(huì)為主)在內(nèi)容制作上有所突破外,高質(zhì)量的VR影片乏善可陳。很多人擔(dān)心所謂的“2016是VR元年”的說(shuō)法只適用于硬件,內(nèi)容的春天則遙遙無(wú)期。

    為此,記者采訪(fǎng)了位于美國(guó)洛杉磯一家VR內(nèi)容生產(chǎn)商WEVR的創(chuàng)始人Neville Spiteri,和他探討了VR內(nèi)容的發(fā)展?fàn)顩r和前景。WEVR被業(yè)內(nèi)譽(yù)為VR屆的Netflix,其制作的VR影片曾兩次獲得Proto Awards(VR屆的奧斯卡獎(jiǎng))以及數(shù)次提名。

    VR內(nèi)容遭遇三大危機(jī)

    Spiteri在業(yè)內(nèi)有一句名言,“在VR硬件領(lǐng)先內(nèi)容的今天,如果你能在早期生產(chǎn)出高質(zhì)量VR內(nèi)容,你將會(huì)贏得大批的用戶(hù),擁有變現(xiàn)的能力。”

    然而,這話(huà)說(shuō)的容易,做起來(lái)卻很難。

    據(jù)一份業(yè)內(nèi)人士的調(diào)查報(bào)告顯示,38%的VR從業(yè)者認(rèn)為在VR行業(yè)中最嚴(yán)峻的問(wèn)題就是缺乏高質(zhì)量的內(nèi)容。在另一份問(wèn)卷調(diào)查中,38%和22%的人則分別擔(dān)心用戶(hù)體驗(yàn)差以及成本過(guò)高的問(wèn)題。

    首先,在內(nèi)容制作上,技術(shù)和制作流程的不夠完善是主要問(wèn)題。VR內(nèi)容的制作并不只是簡(jiǎn)單地用360度全景相機(jī)拍攝就能完成的,而是需要技術(shù)層面的不斷更迭。例如,光場(chǎng)和聲場(chǎng)等內(nèi)容生產(chǎn)方式,以及制作流程(包括采集、編寫(xiě)、播放效果和內(nèi)容傳播速度等)都需要提升和完善。

    其次,用戶(hù)體驗(yàn)感差則是內(nèi)容生產(chǎn)商的另一個(gè)死穴。如何給觀眾最直接的視覺(jué)焦點(diǎn),提供最佳的個(gè)人體驗(yàn),這都需要內(nèi)容生產(chǎn)商進(jìn)行大量的前期制作、體驗(yàn)以及反復(fù)測(cè)試。至少?gòu)哪壳皝?lái)看,能夠滿(mǎn)足以上要求的內(nèi)容生產(chǎn)商屈指可數(shù)。

    再者,成本高低回報(bào)也是行業(yè)的一個(gè)痛點(diǎn)。以O(shè)culus推出的VR&CG電影《Lost》為例,這部短短不到10分鐘的VR電影,其制作成本竟高達(dá)1000萬(wàn)美元。難怪國(guó)內(nèi)VR行業(yè)的人開(kāi)玩笑稱(chēng),即使是身價(jià)40億的國(guó)民老公王思聰,僅僅拍攝9小時(shí)便會(huì)耗盡資產(chǎn)。同時(shí),VR內(nèi)容由于還未形成良好的變現(xiàn)模式,讓很多投資人不敢輕易嘗試。

    (Oculus出品的VR電影《Lost》截圖)

    內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)化推動(dòng)傳播

    盡管VR內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)發(fā)展陷入停滯,Spiteri對(duì)于市場(chǎng)的預(yù)期依然樂(lè)觀。“這是一個(gè)很大的市場(chǎng),具有很多的可能性,而且發(fā)展非常迅速。”

    然而正如文章開(kāi)頭所說(shuō),硬件的發(fā)展速度和規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了軟件。市面上硬件設(shè)備種類(lèi)繁多,功能也各有不同。比如,在Google最新出品的VR設(shè)備Daydream中,用戶(hù)可以直接通過(guò)控制器來(lái)調(diào)整VR世界里的位置和方向;而HTC的VR設(shè)備Vive則屬于定位追蹤型,需要追蹤用戶(hù)的實(shí)際位移來(lái)相應(yīng)地調(diào)整VR世界里的位置。

    因此,VR內(nèi)容是否能兼顧不同品牌的硬件設(shè)備,根據(jù)多種設(shè)備的功能性制作出適用性強(qiáng)的內(nèi)容尤為重要。

    “你必須要考慮受眾用的是什么設(shè)備,這些設(shè)備有什么功能,并且根據(jù)不同受眾來(lái)區(qū)分內(nèi)容的傳播方式。”Spiteri說(shuō)。在這一點(diǎn)上,一個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)商就需要專(zhuān)業(yè)的人才和團(tuán)隊(duì),能夠迅速地應(yīng)對(duì)市場(chǎng)變化,從而調(diào)整的內(nèi)容的輸出形式。

    此外,Spiteri提出VR內(nèi)容的格式問(wèn)題將是下一個(gè)需要攻克的技術(shù)難關(guān)。

    就在今年7月,計(jì)算機(jī)圖形行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)組織Khronos Group發(fā)布了glTF格式。這是一款用于3D內(nèi)容工具與服務(wù)的通用發(fā)行格式,旨在和圖像領(lǐng)域的JPEG格式一樣,統(tǒng)一VR內(nèi)容的格式標(biāo)準(zhǔn)。此舉也受到了Oculus首席技術(shù)官John Carmack和VR行業(yè)的其他領(lǐng)軍人物的公開(kāi)支持。

    “格式問(wèn)題依然有很長(zhǎng)的路要走,我認(rèn)為這會(huì)是下一個(gè)需要解決的關(guān)鍵障礙。”Spiteri說(shuō)。

    代入感和互動(dòng)性決定內(nèi)容品質(zhì)

    為了提供高質(zhì)量的VR內(nèi)容和最佳的用戶(hù)體驗(yàn),VR內(nèi)容生產(chǎn)商必須考量這個(gè)信息媒介的特質(zhì) –代入感和互動(dòng)性。

    “舉個(gè)例子,以一部魔幻題材的VR影片為例,(內(nèi)容生產(chǎn)商)需要考慮如何在虛擬世界里創(chuàng)造一個(gè)環(huán)境,讓用戶(hù)接觸不同的生物,和影片中的角色建立聯(lián)系,想象自己身處一個(gè)具有魔法的國(guó)度,并且把自己當(dāng)成是這個(gè)國(guó)度的一份子。”Spiteri在描繪一個(gè)VR影片的場(chǎng)景時(shí)這么說(shuō)道。

    (WEVR獲獎(jiǎng)VR影片《Gnomes & Goblin》截圖)

    代入感是VR內(nèi)容區(qū)別于傳統(tǒng)內(nèi)容的關(guān)鍵因素,而決定一部VR內(nèi)容成功與否,取決于“誰(shuí)”掌握了選擇權(quán)。

    以電影為例,傳統(tǒng)影片承載著導(dǎo)演強(qiáng)烈的個(gè)人色彩,每一幀畫(huà)面都在傳達(dá)他對(duì)于影片的理解,由他來(lái)主導(dǎo)影片的走勢(shì)。但是VR影片則強(qiáng)調(diào)用戶(hù)自身的體驗(yàn)和選擇,在全景影片中觀看的角度和模式不再單一,用戶(hù)可以自行選擇角度和方式來(lái)觀看影片。因此,這就需要VR內(nèi)容生產(chǎn)商從用戶(hù)的角度去設(shè)計(jì),使用戶(hù)本身成為影片的一部分,充分發(fā)揮代入感的作用。

    而互動(dòng)性則是VR影片的另一大特征。還是以電影為例,傳統(tǒng)的影片存在物理上的距離,即使情節(jié)再怎么生動(dòng),用戶(hù)還是以一個(gè)旁觀者的身份,無(wú)法和電影中的角色進(jìn)行互動(dòng)。但是在VR影片里,用戶(hù)和影片中角色的互動(dòng)將不受制于空間上的約束。試想一下,如果《大話(huà)西游》被拍成了VR影片,那么周星馳說(shuō)出“如果非要把這份愛(ài)加上一個(gè)期限,我希望是一萬(wàn)年”的對(duì)象就是看電影的你了。

    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?

    極客網(wǎng)企業(yè)會(huì)員

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    2016-11-14
    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?
    估值達(dá)67億美元的2016年VR市場(chǎng) 如何突破VR內(nèi)容困境?VR從業(yè)人員都在頭疼一

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