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    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios經驗分享

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    “VR 不是創(chuàng)造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

    平塔工作室是一家專注于 CG VR 內容制作的公司,去年 7 月成立,三位聯合創(chuàng)始人其中 CEO 雷崢蒙此前是阿里數娛的高級運營專家,COO 米粒曾是《大圣歸來》的執(zhí)行導演,上一部 VR 動畫作品《再見,表情》受到業(yè)內好評,CMO 啊呸則在騰訊和阿里巴巴有超過十年的工作經驗。雷鋒網(公眾號:雷鋒網)當時前往拜訪時,新的 VR 作品《拾夢老人》還在籌備中,而今年的 Unite 大會上,他們將這部作品帶到了現場。

    《拾夢老人》總共時長 11 分鐘,講述了一位撿垃圾的老人和他所養(yǎng)的小狗,在巨大的垃圾場中尋找人們丟棄的夢想的故事。由于他們將作品拿到國外參加電影節(jié),現場雷鋒網只體驗到了兩個沒有具體情節(jié)的小片段。一個片段是老人撿到一把破舊不堪的吉他,回到家里修理后變得煥然一新。另一個片段呈現的則是春夏秋冬四季里,老人與小狗相伴的場景。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    米粒表示,《拾荒老人》最主要的還是視聽語言上的探索。

    “技術上有 70%~60% 是不一樣的,《拾荒老人》游戲引擎創(chuàng)作工作,《再見,表情》還是傳統(tǒng)動畫電影制作,最后我們渲染成一個全景的視頻而已。而使用游戲引擎制作時,我們在數字資產的準備和制作過程中,實標準和流程都有挺大的不同。我們積累下來的更多是 VR 視聽語言的經驗,比如 VR 相機的運動,如何引導觀眾等等。在劇情上,其實 VR 還在往前走,希望講更多類型的故事,而不是大家告訴你 VR 只能將這樣的故事。我們的目標是能突破這個類型的限制。”

    米粒還談到新作品制作時,遇到的一些困難,其中有一點是對時間變換的控制。

    “VR 動畫作品講的是小時間段里發(fā)生小的情節(jié)劇,我們講的是一年之內初年秋冬的變化,在劇本創(chuàng)作時我們面臨最大的挑戰(zhàn)是如何用視覺的方式,展現出時間的流失,同時還能有一定的趣味性,因為沒辦法用剪輯的方式把它切的特別碎。這個算是挺大的挑戰(zhàn)。”

    盡管《拾夢老人》是他們的第一部 VR 交互動畫短片,但他們透露實際作品中的交互是很弱的,也是米粒比較糾結的地方。因為,一方面他們想在首部作品中體現自己的優(yōu)勢,“講一個完整流暢的故事”,并沒有花太多精力的交互上,而是想讓觀眾能跟隨角色,理解背后的寓意。另一方面,雷崢蒙認為,交互會影響觀眾的注意力,甚至或錯過故事的主要劇情,這會“得不償失”。未來,在交互方面,他們還會繼續(xù)嘗試。

    Unite 大會的案例分享專場上,米粒從實際操作層面詳細地分享了他們對 VR 視聽語言的探索。以下雷鋒網對其分享內容做了整理。

    米粒首先談到了傳統(tǒng)影視視聽語言的三個要素:圖像、聲音和剪輯。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    圖像是視聽語言最基礎的要素,也是我們人類最重要的感官。圖像視聽語言里面有幾個要素,形狀是視覺第一層信息,接下來是顏色,在形狀和顏色的基礎上,物體發(fā)生運動后,組成了我們看到的影響。

    其次,聲音。聽覺占了我們現代人所有觀看影視作品中非常大一部分,影視作品特別是在有了音樂、聲音之后,它的質量會提升70%,而且聲音可以加強情緒的感染力。

    最后是剪輯。剪輯是聲音和圖像的加成,最重要的是,它在控制時間,只有圖像和聲音是沒有時間概念的。

    而在 VR 里面,這些要素發(fā)生了非常大的變化。

    VR 是一個完全虛擬的數字世界,而我們傳統(tǒng)的影視作品是一個平面的,是一個二維圖像連續(xù)播放的產生效果。在 VR 影視作品中,情節(jié)是通過探索展開的,這也是很多 VR 作品在創(chuàng)作的時候,想要達到的目標。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    傳統(tǒng)影視作品里,事情的發(fā)展是線性的,按照導演和剪輯師通過主觀拼接單向展現給觀眾,這也是他們非常大的區(qū)別。VR 世界里,觀眾有非常自由活動的空間,可以在空間里面走來走去,這也是我們常常說的真正虛擬現實,并不是 360 度視頻模擬的全景 2D 圖像。

    同時,考慮到劇本和故事,我們選擇線性的方法,而不是像很多 VR 影視團隊想要嘗試多線敘事。也因為在線性的敘事結構下,更容易讓觀眾獲取到作品想表達的含義。如何在線性敘事中,讓觀眾有更多豐富的體驗,是作品想要探索的。

    圖像方面的探索

    創(chuàng)造 VR 作品之前,我們面臨很大的觀看成本。其中包括購買一臺性能強大的主機、VR 頭顯,還有很重要的支出是注意力和心理支出。所以,當戴上頭顯后,首要目的是不能讓觀眾在作品為播放完時,就取下頭顯。這就要解決眩暈的問題。

    于是,他們使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動的接受位移。因為這樣的話,就會產生眩暈的感覺。當然也有些攝像機的運動可以避免這個,盡量讓觀眾在一個固定點觀看這個故事。

    影視制作時有分鏡,會先用二維的方式把整部影片先畫一遍,通過剪輯將故事串起來。在故事版和分鏡階段的時候,敘事非常流暢,而一旦進入VR,所有事情都變得節(jié)奏很趕。所以在 VR 里,對時間變化非常敏感。因為我們已經認為我們是在一個真實的世界里面,我們當時做的一個非常大的調整,我們在很多表演節(jié)奏點上增加的時長,帶來的結果,當然是我們整個片子的時間變長了。

    引導觀眾視線的方法:物體運動、聲音、色彩

    接下來是,如何引導觀眾看我們希望他看的內容。

    有一種理論,我們在 VR里面,觀眾可以想看什么就看什么,而不是看導演希望他看的什么。我們作為創(chuàng)作者來說,更多是 VR 觀眾只能看我們希望給他看的,因為360 度所有資產都是我們創(chuàng)作的。不像在電影院里面,我看電影還可以看旁邊吃爆米花的美女,沒有人告訴我進入電影院必須看正前方。

    第一,加強影片開始時,那段沒有情節(jié)時候的時長;

    第二,這段時長過去之后,引導觀眾看我們希望他看的內容。引導最重要的就是要有人導,比如說我們去一個景點跟著導游走,我們需要一個像導游一樣東西帶著他看我們希望他看的內容,最簡單就是運動的物體。在拾夢老人里面有一個片段,在漆黑環(huán)境當中出現了雪花,我們跟著雪花運動軌跡到了一個地方,到了這個地方周圍亮起來,我們看到一個老頭在桌子清理臟兮兮的足球。

    除了運動的物體之外,我們還要用燈光,光也是一個非常重要的引導視線。我們肯定會本能看燈光的位置,不看黑暗的位置,有燈光位置信息更多,也是一個非常好的引導工具。

    另外一個就是聲音,一般來說這三樣東西我們是綜合在同一個場景里面使用的,他們互相的疊加,可以保證我們最大可能性讓觀眾看我們希望他看的內容。

    比如這個片段里面,在這個角落里面亮起了一盞燈,觀眾會很好奇,是不是老頭要做什么事情,注意力會回到主角的身上去。大家可以靠小房間里面吸引觀眾元素非常多,任何一個小道具,我們都有設計,有很多童年的回憶,或者生活中的經歷。這個時候必須利用我們剛剛運動的物體、燈光和聲音,將觀眾視野重新吸引過來。

    還有是色彩,傳統(tǒng)上色彩是非常重要的用來表現情緒的點。在一部電影里面,我們傾向于用純度更高的色彩,表現更活潑、更正向的情緒,用純度比較低的色彩來表現稍微負面的情緒,可能用略微發(fā)綠的色彩,去表現危機,用發(fā)藍的表現懸疑等等。

    在 VR 里面,我們嘗試使用,但是用的比較謹慎?!妒皦衾先恕防锩嬷挥幸粋€小情節(jié)使用到這個點。色彩為什么在 VR 里面我們用的非常少,因為觀眾在 VR 環(huán)境里面已經相信自己是處于真實的世界。我們看真實世界的時候,我們不會感覺色彩那么厚處理的感覺,如果有那種變化的時候,觀眾會稍微有些奇怪,會突然在那個瞬間想,為什么顏色出現了變化,這是我們在真實生活中很難體驗到的感覺。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    引導不成功,怎么辦?

    但有些情況下,我們發(fā)現聲音和運動的物體都沒有辦法引導觀眾,特別是當場景非常嘈雜,或者信息非常大的時候,這種情況下如何進一步引導觀眾呢?

    這時,我們要從傳統(tǒng)電影經驗中尋找靈感。我們發(fā)現除了電影還有舞臺劇,在舞臺表演的時候,我們有什么辦法引導觀眾,舞臺劇跟 VR 有一定類似情況,也是將所有信息放到觀眾正前方,觀眾看哪個部分也是需要導演引導。

    在舞臺劇和電影里面,我們經常用探照燈照亮觀眾希望看的位置,這個又跟燈光不太一樣。如果是在白天大太陽晴朗的一天,我們沒有辦法在這個環(huán)境當中還打一盞燈幫助觀眾理解,這是不現實的。我們想起一種方法,用這種思路,創(chuàng)作一種新的方式來引導觀眾,我們自己稱它為 Spotlight Scope,通過這種方式帶約束觀眾的注意力。

    在影片開頭的時候,同樣是漆黑的一片,為了讓觀眾快速找到我們希望他看的位置,我們用一個逐漸擴展開的可視范圍,它并不是燈光,僅僅是球形的范圍,這個形狀可以自定義,可視范圍有模糊的邊緣,我們有幾個參數可以調整,可以模擬出各種各樣豐富的視覺展開方式。

    但是它不能是燈光,僅僅是可見范圍,我們在 Unity 也是下了一定工作量的開發(fā)成本,想如何實現這個功能。我們在動畫電影行業(yè)過來,在我們的經驗里面,希望在引擎中實現這個效果。而且這個 Scope 不單單用來吸引觀眾注意力,后面還有一個比較有趣的。

    聲音的探索

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    聲音在 VR 和電影里面完全是兩個方向,在游戲和電影我們盡量控制聲音的誕生,是一個從中間點往右走,會趨向于100%控制聲音的發(fā)聲,控制聲音的產生,控制聲音的發(fā)展。在 VR 這個角度來說,我們是往另一個方向走,希望100%聲學還原。電影里面非常多主觀夸張了某些音效,讓我們在電影院感覺到了更動態(tài),更影視感的體驗。在 VR 應用,我們在這個場景里面希望觀眾接受一個更可信的聲音,這個往精準方向去走。

    在制作過程中,我們發(fā)現另外一個問題。因為我們是創(chuàng)作影視作品,這個時候我們嘗試在 VR 環(huán)境中,用非常全逆真方式去模仿聲音,在真實世界中,很難用真實聲音和圖像跟觀眾產生情感連接。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    為什么電影我們要用控制方法來創(chuàng)作,因為我們可以更精準控制觀眾的情緒。表現一個人緊張的時候,相當于在夸張他心跳的聲音,讓觀眾能夠聽到心跳的聲音,但我們真實世界不可能產生這種感覺。你再緊張,我也不可能聽見你心跳聲,這是一種主觀的處理。

    最終我們發(fā)現在 VR 影視作品中,雖然有 VR,但是還只能用影視創(chuàng)作手法才能在聲音上獲得更多跟觀眾交流的機會,我們還是引用了電影級別的聲音制作和混音,這樣可以最大限度控制聲音的感染力。

    我們在引擎里面通過一些數據的算法,引擎之外通過混音做出了聲音的遠近,非常精準在各種環(huán)境中聲音的表現,在一個可樂瓶子里面聲音是怎么表現的,在水泥墻后面聲音是怎么樣,我們用電影已經非常成熟的聲音處理方法,獲得了非常好的音效。

    但是我們發(fā)現引擎本身有空間感,也就是說,即使混的非常好的遠近感,我們還是要把聲音掛到真實物體上,這樣才能跟觀眾情感產生關聯,我們最終想到可替代的方案,通過數學跟運動物體夾角方式,將聲源掛到不同角色身上。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    之后又引入了配樂,因為影視作品配樂是非常重要的一環(huán),音樂是我們人非常強大的烘托我們情感的。很多的影視作品都是利用音樂的特性,讓觀眾落淚或者歡笑。

    但我們面臨另外一個問題,我們的聲音已經有真實的空間感了,那音樂呢?我們有嘗試將音樂的發(fā)聲音源放到場景里面,觀眾聽到不同樂器音量的變化,他會有一個非常強烈的感覺,演奏人也在他身邊,但是視覺上沒有這樣的元素,我們發(fā)現音樂沒有必要在空間感有交互。音樂最終的表現就是單純的立體聲,而且跟頭部的旋轉沒有關系。

    剪輯的探索

    在座長時間做 VR 的人知道,剪輯在 VR 里面大打折扣,也是努力在解決的問題,剪輯到底如何在VR里面進行呢?

    場景轉換是個大問題

    在 VR 里面,我們遇到的問題就是沒有鏡頭,沒有了景別,觀眾只能從一個景別看事物,所有眼前物體景別的變化,都是靠角色的調度走到面前變大,遠離你就變小了。另外是沒有了鏡頭,我們最大的問題是情景如何展開。

    遇到另外一個比較大的問題,多場景的轉換,我們片段展現了兩個場景,但是我們的電影有八場戲,四個大場景,需要在這么復雜的情景里面進行場景的轉換,如何轉換呢。

    淡入淡出 經過一系列實驗之后,發(fā)現最有效就是淡入淡出,這是一個非常直白和粗暴的方式。可能大家會很失望,原來你們搞了半天,場景的變化就是淡入淡出。但是淡入淡出也是很有講究的,而且淡入淡出只能解決其中80%的情況。淡入淡出另外一個非常大的劣勢,很多時候我們發(fā)現,每個場景里都通過淡入淡出的時候,相當無聊,沒有技巧性。我們就思考我們到底如何解決這個問題。 反向使用 Spotlight Scope

    我們利用了開發(fā)的工具,Spotlight Scope 反向的使用,達到了另外的效果。以拾夢老人另外一個片段為例。簡單的說明,通過 Spotlight Scope 的放大,來展現出一個場景,通過它的縮小,來消滅周圍的場景。我為什么不利用它縮小放大這個連續(xù)過程來切換場景呢。我們通過縮小的過程中,讓周圍的場景都消失,當它再放大的時候,我們已經換了場景了。這個過程當中,我們的主角,希望連續(xù)的角色是連續(xù)的,主角就是這個老頭和小狗,縮小的時候室外景消失了,等這個 Spotlight Scope 再放大的時候,已經是室內景了,老頭面前出現了桌子,出現了椅子。通過這種方式,我們實現了一種疊加的轉場。

    我們還希望嘗試一種方向,我不知道在座有多少看過《飛屋環(huán)游記》,里面有一個非常有趣的鏡頭,當它的男主人公妻子去世之后,有一個鏡頭他坐在教堂里面,他一邊轉身回家,一邊場景淡出淡入換了一個場景。我們希望在VR也做到這個場景,但是我們發(fā)現工作量特別大,很多精力放在一些其他的創(chuàng)作上面,希望隨時能夠當整個場景透明掉,淡入到另外的場景。

    我們遇到幾個技術難題:

    第一,我們需要控制場景內幾百個透明物體透明度同時變化,

    第二,因為它本身就是三維物體的變淡,而不是我們電影里面二維圖像的淡出。這個時候中間有一個過程,我們看到很多物體作為半透明的重疊狀,像X光看出去一樣,效果非常糟糕,所以我們用 Spotlight Scope 的方式切換了場景。

    利用線性敘事的優(yōu)勢

    另外一個非常重要的,我們說要線性,如果你在 VR 場景里面使用線性表現故事的話,似乎沒有利用到這個媒體的優(yōu)勢。我們把情節(jié)分成重要和次要,這個次要情節(jié)點不影響觀眾理解故事,重要情節(jié)點我們希望觀眾一定要知道的。我們將次要情節(jié)點在不同方向發(fā)生,以不同角色引導開。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    以這張圖為主,角色 A 和角色 B 可以選擇跟著其中一個角色看他的表現,最終會回到情節(jié) B,或者跟著另外一個角色。這個過程設計當中,我們設計了無關緊要的情節(jié),這些情節(jié)我們故意讓觀眾獲取不同的信息,希望他看到東西的時候,讓所有有吸引他注意力的東西都會聚到一個點去,這個時候我們情節(jié)依然可以非常流暢推動,觀眾依然可以獲取到我們想表達的情節(jié)。也就是所謂的殊途同歸。

    在傳統(tǒng)影視里面,最重要的是在對白戲中,有一個原則叫“180度原則”。在傳統(tǒng)拍攝時候,如果我們拍兩個人對白戲的話,這兩個人角色在世界中創(chuàng)造出一條虛擬的線,這條線是我們攝像機不能跨越的線,實際上有很多跨越過去了。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    這條線是非常重要的,我們可以看到這張圖左下角這個位置,如果攝像機在這個位置拍攝的話,獲取畫面是這樣的,如果攝像機在這個位置拍攝的話,獲得畫面是這樣的。為什么這樣拍攝,是因為我們希望在畫面里面某一個角色始終屬于畫面的一側。

    這張圖里面,男性角色始終在畫面右側、女性角色始終在畫面左側。如果在這個過程中,突然有一個鏡頭打到虛擬線另外一側,我們可以看到另外一個畫面,發(fā)現女性角色變到畫面右側,這個時候我們發(fā)現兩個同向角色在聊天,而不是兩個向對的角色。這個會讓劇情的理解產生歧異,視覺系統(tǒng)和大腦太發(fā)達了,人類獲取到一點錯誤信息就會產生錯誤的理解。

    這個東西我們如何解決呢?

    在《拾夢老人》里我們有一個解決的方案,以室內室外景為例,有一個初始攝像機的區(qū)域。如果第一場戲發(fā)生在室內,第二場戲發(fā)生在室外。第一場戲結束的時候,如果觀眾還在這條線的左側,到下一個場景攝像機的初始位置依然在這個方向。因為 VR 的世界非常大,特別在外部大環(huán)境里面,很有可能有觀眾走到角色另外一側,這個時候系統(tǒng)會偵測到越軸的情況。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    下一個場景我們會有另外一個攝像機,讓觀眾在那個位置,我們依然在同一方向觀測主角的表演。這樣會讓觀眾盡量在一個較小夾角里面看到盡量多的內容,可以避免有些情節(jié)發(fā)生在背后,而且我們不知道觀眾看的什么方向,所以我們沒有辦法控制這種轉向。VR 里面我們有相應的觸發(fā)條件,讓觀眾始終跟得上這個角色的表演。

    VR 沒有創(chuàng)造新故事

    雖然我們 VR 作為一個新媒體,所謂的技術實際上一點都不高深。視聽語言的探索是一個不那么多數字,更多是主觀經驗的內容,所謂工具技術都不是一個影視作品的核心,影視作品核心是通過這些技術與觀眾產生情感的連接。整體的這一切,我們都是希望能夠去讓影視作品中的角色,影視作品中的劇情和觀看者產生情感上連接,讓你非常好奇這個角色為什么這么做,如果是可憐的角色會讓你同情他,所有視聽語言都是為了保證情感連接不被打斷。

    VR 作為一個新的講故事媒介,它沒有創(chuàng)造什么新故事,新故事在任何媒介中都在不停被創(chuàng)造。目前為止,我們并沒有看到一個VR作品中創(chuàng)造出一個新的故事,而是創(chuàng)造一種新的講故事方法。

    因為它是新媒介,所有的Rule都可以被打破,我們不要受到Rule的限制。我們的原則是我們不會在創(chuàng)造Rule 的初期,先列舉了 Rule。我們希望講一個打動人心的故事,不管是不是適合 VR 創(chuàng)造,我們需要先構思這樣的情節(jié),最后我們想盡一切辦法讓它在 VR 當中呈現。這樣才能推動 VR 的視覺語言,V R的發(fā)展,而不是說有一個人告訴我,你只能做這樣的事情,因為 VR只有在這樣的情況下才成立,我不信這個,我希望所有創(chuàng)造VR內容的人也不要受這個限制,而是創(chuàng)造新的 Rule,Rule 來指導以后的工作,而不是限制自己。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    “VR 不是創(chuàng)造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

    平塔工作室是一家專注于 CG VR 內容制作的公司,去年 7 月成立,三位聯合創(chuàng)始人其中 CEO 雷崢蒙此前是阿里數娛的高級運營專家,COO 米粒曾是《大圣歸來》的執(zhí)行導演,上一部 VR 動畫作品《再見,表情》受到業(yè)內好評,CMO 啊呸則在騰訊和阿里巴巴有超過十年的工作經驗。雷鋒網(公眾號:雷鋒網)當時前往拜訪時,新的 VR 作品《拾夢老人》還在籌備中,而今年的 Unite 大會上,他們將這部作品帶到了現場。

    《拾夢老人》總共時長 11 分鐘,講述了一位撿垃圾的老人和他所養(yǎng)的小狗,在巨大的垃圾場中尋找人們丟棄的夢想的故事。由于他們將作品拿到國外參加電影節(jié),現場雷鋒網只體驗到了兩個沒有具體情節(jié)的小片段。一個片段是老人撿到一把破舊不堪的吉他,回到家里修理后變得煥然一新。另一個片段呈現的則是春夏秋冬四季里,老人與小狗相伴的場景。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    米粒表示,《拾荒老人》最主要的還是視聽語言上的探索。

    “技術上有 70%~60% 是不一樣的,《拾荒老人》游戲引擎創(chuàng)作工作,《再見,表情》還是傳統(tǒng)動畫電影制作,最后我們渲染成一個全景的視頻而已。而使用游戲引擎制作時,我們在數字資產的準備和制作過程中,實標準和流程都有挺大的不同。我們積累下來的更多是 VR 視聽語言的經驗,比如 VR 相機的運動,如何引導觀眾等等。在劇情上,其實 VR 還在往前走,希望講更多類型的故事,而不是大家告訴你 VR 只能將這樣的故事。我們的目標是能突破這個類型的限制。”

    米粒還談到新作品制作時,遇到的一些困難,其中有一點是對時間變換的控制。

    “VR 動畫作品講的是小時間段里發(fā)生小的情節(jié)劇,我們講的是一年之內初年秋冬的變化,在劇本創(chuàng)作時我們面臨最大的挑戰(zhàn)是如何用視覺的方式,展現出時間的流失,同時還能有一定的趣味性,因為沒辦法用剪輯的方式把它切的特別碎。這個算是挺大的挑戰(zhàn)。”

    盡管《拾夢老人》是他們的第一部 VR 交互動畫短片,但他們透露實際作品中的交互是很弱的,也是米粒比較糾結的地方。因為,一方面他們想在首部作品中體現自己的優(yōu)勢,“講一個完整流暢的故事”,并沒有花太多精力的交互上,而是想讓觀眾能跟隨角色,理解背后的寓意。另一方面,雷崢蒙認為,交互會影響觀眾的注意力,甚至或錯過故事的主要劇情,這會“得不償失”。未來,在交互方面,他們還會繼續(xù)嘗試。

    Unite 大會的案例分享專場上,米粒從實際操作層面詳細地分享了他們對 VR 視聽語言的探索。以下雷鋒網對其分享內容做了整理。

    米粒首先談到了傳統(tǒng)影視視聽語言的三個要素:圖像、聲音和剪輯。

    VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗

    圖像是視聽語言最基礎的要素,也是我們人類最重要的感官。圖像視聽語言里面有幾個要素,形狀是視覺第一層信息,接下來是顏色,在形狀和顏色的基礎上,物體發(fā)生運動后,組成了我們看到的影響。

    其次,聲音。聽覺占了我們現代人所有觀看影視作品中非常大一部分,影視作品特別是在有了音樂、聲音之后,它的質量會提升70%,而且聲音可以加強情緒的感染力。

    最后是剪輯。剪輯是聲音和圖像的加成,最重要的是,它在控制時間,只有圖像和聲音是沒有時間概念的。

    而在 VR 里面,這些要素發(fā)生了非常大的變化。

    VR 是一個完全虛擬的數字世界,而我們傳統(tǒng)的影視作品是一個平面的,是一個二維圖像連續(xù)播放的產生效果。在 VR 影視作品中,情節(jié)是通過探索展開的,這也是很多 VR 作品在創(chuàng)作的時候,想要達到的目標。

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    2017-05-15
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