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    明的不行就來陰的 你說VR走這條路能發(fā)展起來不?

    一樣?xùn)|西火起來需要什么條件?

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    每隔一段時間,我們就能發(fā)現(xiàn),所置身的氛圍中總有流行著的事物,讓大部分的人如癡如醉。流行為什么是流行,火起來需要些怎樣的特質(zhì)?不同的年代,不同身份的人,不同的解讀角度,答案總是眾說紛紜。筆者試圖去找出眾多答案和定義之間的共同點,最終認(rèn)為現(xiàn)任賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院市場營銷學(xué)教授的喬納·伯杰總結(jié)的流行法則具有普遍意義。

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    他的這套法則簡稱為STEPPS,取自他總結(jié)的每個因素的首字母。在喬納·伯杰看來,如果人們愿意瘋狂地傳播某些產(chǎn)品、思想和行為,要歸因于以下六個因素:社交貨幣(Social Currency)、誘因(Triggers)、情緒(Emotion)、公共性(Public)、實用價值(Practical Value)、故事(Stories)。

    iphone

    這六個因素是怎樣體現(xiàn)的呢?讓我們按照喬納·伯杰的說法,用iPhone來舉個栗子。

    ●產(chǎn)品或創(chuàng)意富含社交貨幣(iPhone從產(chǎn)生到現(xiàn)在一直是城中熱話,尤其每次發(fā)布新機的時候)

    ●能夠被誘發(fā)并激發(fā)情緒(iPhone至今仍然能夠從不同層面激起消費者的情緒)

    ●具有公開性和使用價值,然后融合到一個故事中(為了iPhone如何如何的新聞相信大家已經(jīng)看得不少了)

    按照這六個維度進行分析,很多事物流行的背后,似乎都能找到一個事實根據(jù)。那么曾經(jīng)在2016年被稱為元年產(chǎn)物,現(xiàn)在看起來已經(jīng)可以將一首《涼涼》送給它的VR,火起來是占了這六個因素的哪些呢?

    現(xiàn)在VR普及得什么樣了?

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    翻看VR的發(fā)展史我們可以發(fā)現(xiàn),VR火了其實已經(jīng)不止一波。1992年的一部VR電影《剪草人》(The Lawnmower Man)讓VR在大眾市場的普及在當(dāng)時達到了一個頂點,引發(fā)了街機游戲VR的短暫繁榮,使得市場上曾出現(xiàn)過一段時間的VR眼鏡和VR頭盔。然而,他們最終都被淘汰,并未取得商業(yè)化突破。

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    因此,與其說VR在近年是“流行”,倒不如說是一次蓄謀已久的復(fù)興。1992年之后VR沉寂了一段時間,在新千年的第一個十年后,被逐漸無甚突破的數(shù)碼業(yè)界重新拾起,乘著風(fēng)投資本的熱捧,以革新的模樣出現(xiàn)在大眾面前——據(jù)報導(dǎo),2015年全球VR產(chǎn)業(yè)融資總額可是達到了4.65億美元。

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    資本可不打無把握的仗,投錢到VR行業(yè),可是看中了VR在娛樂、教育、市場銷售的無限可能。這樣的目的剛好擊中了STEPPS中的實用價值(Practical Value)一環(huán)?;氐絍R產(chǎn)品本身,想想索尼Project Morpheus公布,以及Oculus Rift DEMO剛出來,到2016年,雖然只有短短的兩年時間,但由于產(chǎn)品本身的特殊性,多少也能誘發(fā)并激發(fā)消費者的討論。誘因(Triggers)和情緒(Emotion)加上上面的實用價值(Practical Value),VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)踩中了三個點。

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    僅僅是三個點,在這兩年就已經(jīng)足夠觸發(fā)可觀的消費數(shù)據(jù)。媒體Raconteur在2016年全球VR營銷報告中引用數(shù)據(jù)稱,2015年全球VR出貨量為220萬部。而到了2016年數(shù)據(jù)分析公司SuperData的報告中,谷歌 Cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星Gear VR約為231.6萬臺,索尼PSVR約為74.5萬臺,HTC Vive約為45萬臺,Oculus Rift約為35.5萬臺,谷歌Daydream View約為26萬臺。

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    即使拋開銷量嚇?biāo)懒藗€人的Cardboard類VR產(chǎn)品不算,單是移動端加上“御三家”,還有基本沒在國內(nèi)媒體露過臉的谷歌Daydream View,相比2015年的銷量已經(jīng)基本持平。同時,提出了截然不同調(diào)查結(jié)果的國內(nèi)數(shù)據(jù)分析公司集邦科技,也預(yù)測不含移動VR的情況下,臺式VR頭顯設(shè)備的銷量為291萬臺左右。雖然沒法和手機比,但為什么VR到今年就突然間涼涼了?

    硬件賣得好但不普及,難道要靠這玩意?

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    數(shù)據(jù)來自IDC

    雖然“只是”發(fā)展了兩年,但就上面提到的公司所發(fā)布的數(shù)據(jù)來看,這樣的增長速度還是很不錯的。然而和單一領(lǐng)導(dǎo)性手機品牌的2016年全球范圍出貨量下相比,無疑就是九牛一毛。顯然,VR行業(yè)在2017年中呈現(xiàn)出逐漸涼涼的態(tài)勢。畢竟VR也就是達到上述提到的STEPPS的其中三要點,那我們是否能夠從缺失的三個點當(dāng)中,找到VR涼涼的原因呢?

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    首先,是VR充當(dāng)社交貨幣的功能。筆者作為長久關(guān)注業(yè)界發(fā)展和科技媒體的愛好者,自2015索尼和Oculus開始陸續(xù)放出和自家產(chǎn)品相關(guān)消息開始,這兩年看VR報導(dǎo)的經(jīng)歷,使得自己現(xiàn)在看到VR有關(guān)新聞報導(dǎo)時,都有一種天然的抗拒。類似的報道內(nèi)容所呈現(xiàn)的,是行業(yè)發(fā)展的同質(zhì)化和原地踏步。坦白說,現(xiàn)今的VR產(chǎn)品在內(nèi)容呈現(xiàn)上,已經(jīng)脫離了甫誕生之時的新奇有趣。并不如智能手機那么剛需的產(chǎn)品,一旦失去了新鮮度,等待著的就是被拋棄的命運。

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    這樣的發(fā)展趨勢其實也能夠在身邊開了又關(guān)的VR體驗館上能夠看出來。雖然我們能夠看到身邊開了不少VR體驗館,蘇寧等各方巨頭也拋下話語,要將VR通過體驗店開得滿地開花,但更多的,因為經(jīng)營不善而倒閉的VR體驗館,則赤裸裸地展示出VR推廣普及潛在的,不低的風(fēng)險。來去如風(fēng)的VR體驗館,也許正是現(xiàn)在VR業(yè)界的發(fā)展代表。

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    因此,除了在不斷提升硬件性能,以解決VR的“阿特留斯之踵”——紗窗效應(yīng)之外,無論是硬件廠商還是開發(fā)者,都試圖通過內(nèi)容來留住用戶。這也可算是向iPhone偷師了,畢竟iPhone一直以來就是以軟件質(zhì)量聚集了大量的“果粉”。只是之于VR,在內(nèi)容上想的法子可是要比iPhone刺激很多。

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    “刺激”在VR上的表現(xiàn),黃油可是最直接的表現(xiàn)。以AV行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者pornhub為例,自2016年4月推出VR專題以來,全球各地pornhub用戶搜索了超過3800萬次VR視頻,在前十位當(dāng)中,被很多數(shù)碼廠商認(rèn)為是潛力無限的中國內(nèi)地,用戶數(shù)排在了第一位。無論是數(shù)量還是排名,我們都可以看出AV行業(yè)對VR行業(yè)的促進,即使生產(chǎn)VR硬件產(chǎn)品的廠商并不會去考慮它們。

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    讓我們將這個推斷來得更加“刺激”一點,如果連支持VR的游戲內(nèi)容都是免費開放,甚至被有心人破解免費傳播,VR行業(yè)會不會普及得更快一些?靠翻版促進自身,甚至是相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,在數(shù)碼行業(yè)中有Windows這一成功案例。Windows對PC行業(yè)的促進,雖然有些齷蹉,但也稱得上是千秋萬代了。

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    在有這個前提之前,首先我們應(yīng)該來看看,截止現(xiàn)在(2017年12月12日),有多少款可用的VR游戲。Steam平臺下的“虛擬現(xiàn)實”分類合共有269款游戲;PS STORE港服(考慮正在閱讀文本的各位朋友有相當(dāng)部分使用PS STORE港服,因此選擇港服作說明)中則是有190款。如果這合計超過400款游戲都得到破解的話,相信VR設(shè)備的吸引力無疑會得到加強。

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    但這增強的吸引力,是否會成為促進VR硬件進一步普及的重大助力呢?讓我們來看看這些VR游戲的類型,不難發(fā)現(xiàn)為了要更好地呈現(xiàn)出VR硬件的互動特性,大多數(shù)都是以射擊型、音樂型和解密型游戲為主。這些在單位游玩時間內(nèi),內(nèi)容較為單薄的游戲類型,剛開始玩的時候會被快節(jié)奏的感受帶動,但一旦熟悉了這些類型游戲的模式,要被吸引到的成本就增高了。恰恰遺憾的是,這些類型游戲開發(fā)者,現(xiàn)在并沒有拿出行之有效的吸引模式。

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    而很多玩家喜愛的RPG,在VR游戲中所占比例卻是鳳毛麟角。之前推出的《生化危機7》雖然在VR版本中畫質(zhì)體驗下降了不少,但仍然是受到了玩家朋友的喜愛,因為沉浸感實在是太強了。但能夠像《生化危機7》這樣品質(zhì)的游戲,又是有多少呢?當(dāng)然我們可以滿懷希望地說一句,未來都會好起來的,但這個“好起來”,在手游業(yè)已成為了傳統(tǒng)PC/游戲主機游戲勁敵的今天,還遲遲不來真的是要涼涼了。

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    事實上,對比游戲是否被盜版,筆者之所以選擇喬納·伯杰總結(jié)的理論,看中的正是里面提到的“實用價值”這一點。游戲盜版對VR行業(yè)的發(fā)展,也許真能造成影響,但仍然未成為決定性的因素。手游之所以可以成為本時代的游戲行業(yè)擔(dān)當(dāng),或多或少都是靠著智能手機價格不斷走低,在消費者中得到普及,并充分利用碎片化時間,才能真正火起來。同樣地,即使VR游戲被盜版免費試用,或者是采用內(nèi)購的模式,然而真正能夠達到出色效果的VR硬件,以及購機后的沉沒成本,都是大多數(shù)消費者不能承受的。

    所以VR要發(fā)展,還缺的有什么?

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    為什么消費者會選購VR硬件?刨除那些入手就是為了某些不可告人原因的朋友,其實當(dāng)中有很大一部分,都是看過《刀劍神域》、《加速世界》等影視作品,抱有極大興趣甚至是期待,才會入手這些產(chǎn)品的。顯然,和使用神經(jīng)傳導(dǎo)的NERvGEAR相比,現(xiàn)在還在為紗窗效應(yīng)惱怒的各大VR廠商,短時間內(nèi)還是沒能給到一個革新性的視覺效果——甚至可以說,什么時候有這樣的革新性體驗,VR的普及才真正能夠站到普及的起跑線上。

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    當(dāng)VR硬件做好準(zhǔn)備,游戲、影視、媒體等領(lǐng)域的內(nèi)容輸出方才會跟上并發(fā)力。在這筆者想起調(diào)研公司CCSInsight曾稱,在2016年底,預(yù)計所有的大片都將采用360度視角拍攝,電影制作方將受益于日益普遍的VR體驗。此外,他們還可以充分利用Facebook和YouTube等,這些網(wǎng)站均已支持360度視頻。這句話現(xiàn)在看起來簡直就是癡人說夢,也能夠表現(xiàn)出,即使有ABC這樣的權(quán)威媒體在VR報導(dǎo)上試水,然而這個行業(yè)需要的動力,需要解決的問題,還有很多很多。

    無論是業(yè)界還是消費者,都希望VR能夠成為撬動數(shù)碼行業(yè)再一次變革的革命性產(chǎn)品,就連某些不學(xué)無術(shù)的初創(chuàng)團隊,也是抱著這種思維,向風(fēng)投騙來投資。但正如巴菲特那句“別人貪婪我恐懼”,貪婪的后果就是VR行業(yè)暫時的涼涼。當(dāng)認(rèn)知到自身的不足,沉淀心態(tài)再次出發(fā),效果也許會更加出色,一如92年一波過后,15年重新出發(fā)的VR行業(yè)。

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    2017-12-13
    明的不行就來陰的 你說VR走這條路能發(fā)展起來不?
    當(dāng)認(rèn)知到自身的不足,沉淀心態(tài)再次出發(fā),效果也許會更加出色,一如92年一波過后,15年重新出發(fā)的VR行業(yè)。

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