“2016年會成為消費級VR年?!辈痪们?,回娘家的“中國女婿”馬克扎克伯格如是說道。
隨著資本不斷照進虛擬現(xiàn)實,VR已經(jīng)成為了目前最火的兩個字母,外界普遍預測,未來的五到十年,VR產(chǎn)品將會成為真正的市場主流。而在這段跑馬圈地的備戰(zhàn)期,已經(jīng)能看到不少國內(nèi)外大大小小的企業(yè)身影。除了Facebook之外,索尼、三星、阿里、暴風等等知名公司都在VR的領域里積極推進。
概念的升溫,資本的青睞,確實是好事,VR這個明星級潛力市場著實誘人。但要明白的是,中國VR目前處于初創(chuàng)期,與海外VR發(fā)展存在差距,特別是應用場景的不明確以及軟硬件技術水準的差異,導致消費層面的熱度并沒有想象中的美好。要知道資本市場的過度追捧,很容易變成雙刃劍,想想去年的O2O寒冬,依然不寒而栗。
那么,企業(yè)如何在VR未來的藍圖里,真正做到主角,而不是淪為資本漸冷之后的邊角料?關于這一點,蝸牛數(shù)字向諸多踩在VR邊上猶猶豫豫的人,做了一個正確的入圍姿勢示范--以技術和內(nèi)容為兩大緩沖帶,實現(xiàn)安穩(wěn)著落。這兩點,恰恰是目前VR市場普遍存在的痛點之處。
首選,內(nèi)容缺失嚴重,目前為止還未有任何一個屬于現(xiàn)象級的內(nèi)容作品,成為打開用戶腰包的敲門磚,VR屬于消費升級產(chǎn)品,而非手機電腦等剛需品,不來點真材實料,當然無人問津。
其次,VR技術的標準尚未實現(xiàn)統(tǒng)一化、規(guī)范化,無論是硬件端的顯示頻率、視角精度、屏幕材質(zhì),還是軟件端的人機交互等操作方式,均未能系統(tǒng)化,導致VR產(chǎn)業(yè)鏈處于割裂狀態(tài),尚未成型。但這一切,對于蝸牛數(shù)字來說,無疑是能將先天的優(yōu)勢,自然地平移到虛擬VR世界中。
軟件精品+硬件布局,內(nèi)容為王撬開VR大門
從內(nèi)容角度來說,游戲與影視理應是VR內(nèi)容板塊的兩大切入點,也最為容易實現(xiàn)突破。那么熟悉蝸牛數(shù)字的人,一定不會忘記其在端游、頁游、手游這條線路的進擊過程。從2000年成立至今,蝸牛數(shù)字為玩家奉獻了多部經(jīng)典爆款游戲,從最初《航海世紀》的驚艷,到《九陰真經(jīng)》、《太極熊貓》的極致,蝸牛數(shù)字在游戲行業(yè)的多年浸染,極有可能最先突破VR內(nèi)容方面的短板。
值得一提的是,與騰訊網(wǎng)易多達上百款的游戲產(chǎn)量不同,蝸牛數(shù)字通過15年的發(fā)展,雖屢有精品爆品問世,沖上App store榜單前列,但其游戲數(shù)量上并不多。那么,在其他游戲企業(yè)“瘋狂制造”的時候,蝸牛數(shù)字在干什么?
答案是,實現(xiàn)軟硬結合,打造自有產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈。早在2014年,蝸牛數(shù)字便獲得虛擬運營商牌照,正式進軍通信領域,目前蝸牛數(shù)字旗下蝸牛移動已經(jīng)成為“中國虛商第一品牌”,這意味著蝸牛數(shù)字從原先的內(nèi)容制作商,開始向渠道商縱向突破,以蝸牛招牌式的免字號產(chǎn)品為依托,實現(xiàn)免流量下載、試玩。這一變化,在今天的VR生態(tài)圈來看,至關重要。有研發(fā)的精品吸引用戶提升留存,有分發(fā)平臺拉攏用戶,提升活躍度,一個天然的用戶集群被蝸牛數(shù)字打出的通信牌成功集結。那么,在當前VR市場中,既有活躍用戶,又有內(nèi)容輸出,蝸牛版的VR市場教育極易快速完成。
另外,蝸牛游戲還在游戲業(yè)務之外獲得了另一個“技能包”,即收購杭州瑞高,涉足硬件制造領域。目前,蝸牛數(shù)字推出了W3D游戲手機、Obox家庭娛樂主機等產(chǎn)品,這實現(xiàn)了將自有用戶群從小場景(手機、電腦),轉(zhuǎn)換到了大場景(客廳電視)。而從目前VR的發(fā)展方向來看,在VR移動場景并不明朗的情況下,居家式的室內(nèi)VR場景應用較為廣泛,戴著眼鏡頭盔,坐在客廳體驗一場說走就走的旅行,看一場宋仲基的粉絲見面會等,是很多VR用戶的首選。那么依靠智能硬件、智能家居等產(chǎn)品已經(jīng)打入用戶客廳的蝸牛數(shù)字,無疑不需要浪費用戶空間轉(zhuǎn)換的成本,自然能用VR技術將用戶長久鎖定室內(nèi)。
如此看來,蝸牛數(shù)字并不能單純的劃為游戲公司,其產(chǎn)業(yè)鏈條的布局奉行軟硬結合一體化。而此前圍繞通信、硬件的一系列動作,其實是有目的、有方向,逐步向VR靠攏的前哨戰(zhàn)。
蝸牛引擎技術,驅(qū)動VR的關鍵力量
另一方面,從技術角度來看,VR產(chǎn)業(yè)涉足硬件、應用、交互等等環(huán)節(jié),每一環(huán)節(jié)自然需要過硬的技術實力與水準,以支持用戶在VR里擁有“沉浸式體驗感”.畢竟,擬真程度逼真,還原度高的技術實力,足以讓消費用戶進入真正由數(shù)字信號構建的虛擬世界,而并非帶上一個累贅的頭套,感受眩暈的“偽虛擬”.
那么,蝸牛數(shù)字多年來堅持鉆研3D技術,擁有的一套自主研發(fā)的頂尖級3D數(shù)字圖形引擎技術,無疑于在VR的核心技術層面安上了強大的助推器。
虛擬現(xiàn)實中的“虛擬”,從另一個角度可以理解為數(shù)字信息的構筑形式。那么解決VR中的關鍵環(huán)節(jié)--虛擬世界的擬造,實際上是解決數(shù)據(jù)深度圖形化處理的問題。對于這一點,蝸牛數(shù)字的技術水準,在引擎基礎上不僅能解決交互問題,還能通過強大的數(shù)據(jù)處理技術,讓用戶感受自然的虛擬數(shù)字空間。
一直以來,3D引擎技術一直是蝸牛的核心技術之一。航海者引擎、飛仙引擎、移動端引擎等等,蝸牛數(shù)字自主的引擎技術已被應用到多平臺、多款游戲產(chǎn)品中,給玩家創(chuàng)造了良好的視覺體驗。而真實感的強弱,或者說沉浸感的好壞,是分辨VR優(yōu)劣的最基本的原則。那么,對真實環(huán)境的模擬能力與擬真性的出色表現(xiàn),已經(jīng)讓蝸牛數(shù)字的引擎生成了電影級水準的畫質(zhì),VR的體驗自然能領先幾個身位。
總體來看,盡管虛擬現(xiàn)實是近兩年興起的概念,但蝸牛數(shù)字早在十幾年前就有萌生了向虛擬世界進軍的想法雛形。在2002年,蝸牛數(shù)字提出了要做“虛擬世界的締造商”的企業(yè)定位和理念之后,沒有單獨停留在游戲領域廝殺,反而開始將觸角延伸至通信、智能硬件、主機設備等領域?qū)用妫w圍繞內(nèi)容、傳輸、終端、平臺等業(yè)務模塊發(fā)展壯大。這些技術的積累,以及全產(chǎn)業(yè)鏈的上下貫通,逐步形成了開放式閉環(huán),恰好充實了VR的產(chǎn)業(yè)鏈條。
目前,蝸牛數(shù)字70%的人員為研發(fā)人員,人才梯度搭建完善,擁有計算機科學與技術、信息工程、網(wǎng)絡技術、美術、藝術、中文、外國語言文學等專業(yè)背景的專業(yè)人才,這在VR能涉及到的行業(yè)及產(chǎn)品中,想象力與創(chuàng)造力十足??梢哉f,蝸牛數(shù)字從一家游戲企業(yè)向著產(chǎn)業(yè)型公司轉(zhuǎn)變后,無縫接軌到了最火熱的VR世界。
“游戲+引擎+通信+硬件”的生態(tài)圈,意味著蝸牛數(shù)字對VR的態(tài)度不僅是在風口處試水,而是要走向深度化。這家企業(yè)有著 “虛擬世界締造商”的初心,在內(nèi)容切入與技術實現(xiàn)兩大層面有著多年的積累,在VR時代全面降臨的關口處理應站得更穩(wěn),爆發(fā)和顛覆?看來是早晚的事。
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