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    騰訊高管解讀Q3財報:應(yīng)用寶尚未發(fā)力創(chuàng)收

    極客網(wǎng)北京 11月13日消息,騰訊控股有限公司(HK.00700)公布了截至2014年9月30日未經(jīng)審查的的第三季度財報。財報顯示,騰訊第三季度營收198.08億元,同比增長28%,環(huán)比不變;凈利潤56.57億元,同比增長46%,環(huán)比下降3%。

    按業(yè)務(wù)劃分,增值服務(wù)業(yè)務(wù)的收入同比增長38%至160.47億元,網(wǎng)絡(luò)游戲收入同比增長34%至人民幣113.24億元。社交網(wǎng)絡(luò)收入因移動平臺按條銷售增長及訂購收入同比增加47%至人民幣47.23億元。社交網(wǎng)絡(luò)收入因移動平臺按條銷售增長及訂購收入重拾增長而增加47%至人民幣47.23億元。電子商務(wù)交易業(yè)務(wù)的收入較2013年第三季下降81%至2014年第三季的人民幣4.59億元。

    財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席財務(wù)官羅碩瀚以及首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michell)召開電話會議回顧公司的業(yè)務(wù)及財務(wù)表現(xiàn),對公司的未來發(fā)展進行討論,并回答分析師提問。

    以下為本次電話會議問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:

    瑞士信貸分析師韋迪(Dick Wei:第一個問題是關(guān)于手機游戲的,能否透露一些關(guān)于手游在第三季度表現(xiàn)的信息,比如說游戲的滲透率、ARPU(Average Revenue Per User每用戶平均收入)、用戶參與趨勢、以及對第四季度提高用戶參與度持何態(tài)度。另外,從毛收入來看,第三季度財報顯示出了什么樣的趨勢。

    詹姆斯·米歇爾:不難料想,一些游戲升級的推遲影響到了用戶的參與度,但是,截至10月底,我們對此進行了完善,發(fā)布速度已經(jīng)恢復(fù)正常,直接促進提升了用戶參與度。所以,從整體來講,首先,雖然在整個第三季度存在暫時的浮動,整個手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度超過我們的預(yù)期。三個月前我們做報告的時候,就已經(jīng)確定了若干重要事項,包括增加應(yīng)用商店市場份額,以及上線一些成功的授權(quán)游戲,這些舉措有助于加強手游基礎(chǔ)設(shè)施,并使我們保持行業(yè)領(lǐng)先地位。

    羅碩瀚:第三季度的ARPU值域大概在100到110元人民幣之間。

    韋迪:鑒于微信在智能手機上的深入滲透,微信的商業(yè)化步伐是怎樣的,在2015年,您計劃如何加強手游以及一些官方賬戶之外的商業(yè)化。

    劉熾平:今年,在手游領(lǐng)域我們能看到很多非常大的商機。如果看看我們的平臺,看看我們平臺的長線發(fā)展?jié)摿?,而不緊拘泥于幾個季度或一兩年,我認(rèn)為我們在以穩(wěn)健的步伐實現(xiàn)商業(yè)化。顯而易見的是,對于微信和手機QQ來說,我們有手游和廣告上的機遇,并且在中國以外也快速增長著。中國的廣告是基于產(chǎn)品市場表現(xiàn)的。對于創(chuàng)造商業(yè)化機遇,我們希望循序漸進穩(wěn)扎穩(wěn)打,我們不僅僅把APP當(dāng)做一個單獨的小溪,而是把它視為一個整個的生態(tài)系統(tǒng),包括支付系統(tǒng)實現(xiàn)能力,當(dāng)用戶基礎(chǔ)中有足夠數(shù)目的人進行支付時,新廣告就變得更加行之有效。

    我們著眼于整個生態(tài)系統(tǒng),這也就是為什么我們在大量垂直類別的領(lǐng)導(dǎo)者上投入了大量資金。逐漸的,我們會將這些領(lǐng)導(dǎo)者以及他們所代表的整個價值鏈帶入到我們的生態(tài)系統(tǒng)中,這樣商業(yè)化的機遇就會變得更大。所以,我們在一步一步地建立我們的基礎(chǔ)設(shè)施。另外,在一定程度上來說,由于我們在手游上有很多超過預(yù)期的大商機,我們可以暫緩另外一些已建好基礎(chǔ)設(shè)施的項目的商業(yè)化。正如你們可以看到的,我們已經(jīng)測試了其中不少商業(yè)化基礎(chǔ)設(shè)施,但并沒有提高強度,因為我們希望穩(wěn)扎穩(wěn)打,不過一旦我們建立了足夠的數(shù)量,我們可以按需隨時啟動商業(yè)化。

    美銀美林分析師梁偉亮(Eddie Leung:能否談?wù)勀銈冊谏罘绞街Ц斗?wù)上的進展。還有關(guān)于在線銀行,我們聽聞報道說今年年底前可能會取得大的突破甚至是里程碑式的成就。另外,可否透露一下PC游戲的ARPU值。

    劉熾平:Eddie,您所說的生活方式支付指的是?

    梁偉亮:抱歉,是生活方式服務(wù)以及移動支付。

    劉熾平:對于移動支付業(yè)務(wù),我們的用戶數(shù)量呈喜人的增長趨勢,我們平衡了我們的移動支付基礎(chǔ)設(shè)施的力量,來支持兩個不同的移動支付方案,其一便是微信支付,這項業(yè)務(wù)處于發(fā)展中。同時,我們還推出了手機QQ錢包,它依托于同樣的移動支付基礎(chǔ)設(shè)施,并且同樣呈現(xiàn)出喜人的增長。這兩者之間并不存在什么重合之處,它們有各自的用戶基礎(chǔ),這兩者共同代表了移動支付方案的迅猛發(fā)展。

    對于生活方式服務(wù),這還在發(fā)展之中。年初,我們與大眾點評網(wǎng)和滴滴打車建立了合作關(guān)系,近期又與58同城建立合作,將其生活方式服務(wù)加入到QQ應(yīng)用中。借由這些生活方式服務(wù)的引入,我們能夠為用戶帶來更好的用戶體驗,并借此產(chǎn)生支付行為,進而推動用戶采用我們的支付方案。同時,我相信它將逐漸成為我們的重要廣告平臺。整個生態(tài)系統(tǒng)將在持續(xù)而穩(wěn)定的基礎(chǔ)上逐漸建立。

    對于在線銀行,在組建管理團隊上,我們?nèi)〉昧撕芎玫剡M展,我們已經(jīng)建立了一個非??煽康墓芾韴F隊,并且業(yè)已成功跨越了監(jiān)管者設(shè)立的幾個目標(biāo),我們的進展可以說是穩(wěn)定且持續(xù)的。

    對于PC游戲的ARPU,請羅碩瀚進行闡述。

    羅碩瀚:MMOG的ARPU值介于270至390元人民幣之間,休閑游戲的ARPU值介于100至220元人民幣之間。

    匯豐銀行的chi sing:我有兩個問題。首先,能否談?wù)勎磥韼讉€月或幾個季度的廣告,比如說產(chǎn)品或者是廣告商的選擇。其次,有關(guān)第四季度的廣告預(yù)算。

    劉熾平:關(guān)于微信廣告,我們已經(jīng)講過充足的內(nèi)容了,所以我沒太多要補充的。確實有很大的商機,我們在努力做好準(zhǔn)備工作來抓住機遇,我們并不急于求成,但我們一直在有條不紊的朝前邁進。

    關(guān)于銷售和市場,我認(rèn)為第四季度是典型的旺季,因為臨近年底的時候,很多貿(mào)易部門留有市場預(yù)算,加之中國傳統(tǒng)節(jié)日臨近,很多商家會大量投放廣告,所以這是一年中的旺季。

    Chi sing:可否談?wù)勲娮由虅?wù)上的內(nèi)容呢?

    劉熾平:它確實是有潛力的,我們開始實驗的時候,一定會告知大家的。

    摩根斯坦利分析師菲利普·王(Philip Wang:我的問題涉及手機QQ和微信,能否提供一下這兩者用戶重疊的數(shù)量嗎?另外,這兩個產(chǎn)品各自在中國的定位是什么。

    劉熾平:不管是手機QQ還是微信,這兩者的用戶數(shù)量都很多。即使算上PC端用戶,手機QQ可以訪問的MAU(Monthly Active Users月活躍用戶數(shù))為5億。微信和手機QQ加在一起,MAU可達到4.5億。這兩者的用戶確實有些重合,因為如果做一個簡單的加法,就會發(fā)現(xiàn)得數(shù)超過中國網(wǎng)民總數(shù)。我們不會透露重合的具體數(shù)字,不過您可以自行計算一下。

    我想說的是,微信和手機QQ這兩者都在以健康而穩(wěn)健的速度成長,手機QQ的年同比增長為36%,微信的年同比增長為39%,這兩者基本在以同樣的速度快速增長,這也反向印證了他們兩個的成長是健康的。相比較來講,微信在一線城市被使用的更多,它的用戶年齡會更大一些,因為他們以前不使用手機QQ;手機QQ在二、三線城市會更強一些,而且QQ有電腦應(yīng)用,所以很多辦公室的白領(lǐng)會在工作中使用QQ,同時,QQ在年輕的初次上網(wǎng)的用戶中也很受歡迎。

    菲利普·王:接下來的問題是有關(guān)廣告的。在第三季度中,QQ空間的廣告收入占了很大比例,能否透露一些運營數(shù)據(jù),例如廣告費、轉(zhuǎn)換率,以及和PC端平臺的對比。

    詹姆斯·米歇爾:我記得我在上個季度曾經(jīng)提到過,手機QQ空間的轉(zhuǎn)化率比PC端QQ空間的轉(zhuǎn)化率高好幾倍,現(xiàn)在仍然如此。廣告費是不一樣的,手機QQ的廣告費要略微高于PC端平臺的廣告費,很多在PC端QQ空間投放廣告的商家也會想要在手機QQ空間投放廣告,那就再加一些費用就可以了。不過,從總體來講,我們認(rèn)為廣點通的價格,不管是在微信還是手機QQ 上,價格都要比其他廣告媒介低很多,這也是為什么我們會看到對廣點通的大量良性需求。

    德意志銀行分析師艾倫·赫拉維爾(Alan  Hellawell:能否透露一下移動電子商務(wù)平臺的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)。

    劉熾平:關(guān)于電子商務(wù),我們是不透露具體數(shù)字的,但我想說兩點,首先,關(guān)于電子商務(wù),我們希望創(chuàng)造不同的體驗,其一為市場的集中化的入口,在這里可以找到你想找的任何東西,這也就是我們微信和手機QQ的購物頻道入口。正是由于騰訊和京東兩家通力協(xié)作,通過這些入口完成購物的數(shù)量在不斷增加。這是我們的中心化新電子商務(wù)。

    另外,我們希望促進我們生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的發(fā)散式電子商務(wù)的增長,比如不同的商家本身或通過他們的平臺可以互相建立聯(lián)系,類似京東的開放式平臺,以便與用戶直接進行交易,在此方面我們已經(jīng)看到了鼓舞人心的成果。

    這就是針對我們社交網(wǎng)絡(luò)電子商務(wù)相關(guān)事務(wù)上我想說的兩點。

    艾倫·赫拉維爾:我的第二個問題將回到應(yīng)用寶上,與其他公司合作中,騰訊通過應(yīng)用寶創(chuàng)造了多少營收?

    劉熾平:就目前來講,應(yīng)用寶并沒有帶來很大的營收,用我們的戰(zhàn)略描述中就能看出,過去一年中應(yīng)用寶的發(fā)展還是很快的,因此,我們最需要關(guān)注的就是保證基礎(chǔ)設(shè)施的正常運轉(zhuǎn),提高我們的市場份額,同時提高部分產(chǎn)品的優(yōu)化,所以我們在應(yīng)用寶上沒做太多商業(yè)化的舉措。但是,隨著時間推移,應(yīng)用寶的承載量會越來越大,這個應(yīng)用商店將成為發(fā)布游戲和其他應(yīng)用的有效工具,尤其是游戲,有清晰的收入模型可鑒。逐漸的,我們會借由發(fā)布第三發(fā)游戲而獲益,屆時,應(yīng)用寶將成為我們游戲中心之外另一個重要的發(fā)布游戲應(yīng)用的平臺。

    艾倫·赫拉維爾:我們通常通過客戶購買游戲應(yīng)用獲得收益,而第三方借此獲得的收入并不多,應(yīng)用寶是如何改變此現(xiàn)狀的呢?

    劉熾平:應(yīng)用寶發(fā)展的原因就是,在過去,我們有很多應(yīng)用平臺可以促進新的下載,里面有各種各樣的應(yīng)用,我們在應(yīng)用寶上做的就是建立一個中心化的焦點,所有的下載都集中在這個焦點中,如此一來,用戶下載了一個應(yīng)用,他知道還可以回應(yīng)用寶下載更多的應(yīng)用,這也是應(yīng)用寶獲得可觀市場份額的關(guān)鍵原因之一。

    另一個原因就是,我們給應(yīng)用寶添加了大量的優(yōu)化功能和特性,以便讓用戶更快的下載,讓下載網(wǎng)絡(luò)不那么擁擠,我們的安全性也更強,我們的信譽度更高,這些在一起造就了應(yīng)用寶這樣一個更好的產(chǎn)品來搶占市場份額。這就是兩個最主要的原因。

    Jefferies分析師Xin Jiameng:我希望了解一些移動支付的成就或發(fā)展方面的信息,作為合作伙伴,京東和大眾點評也將同樣獲益,能否將關(guān)于會員發(fā)展的契機透露一二?

    劉熾平:這個契機一直很強,在手機QQ錢包上線后變得更強了,因為手機QQ錢包本身就是對移動支付的新推力,同時,在引入更多合作伙伴進入整個移動支付生態(tài)系統(tǒng)后變得更強,主要就是這兩個方面。

    Xin Jiameng:接下來的問題有關(guān)手機游戲的模式,在下個季度或下一年中,手游產(chǎn)品的推出模式是否穩(wěn)定,比如說每個月發(fā)布四款游戲。另外,能不能談?wù)動螒虻念悇e。

    詹姆斯·米歇爾:回顧過去的12個月,游戲發(fā)布的速度已經(jīng)由原先的每月兩款增至現(xiàn)在的每月四款,我們對此事比較滿意的。至于游戲的類別,我們會密切關(guān)注中國流行的游戲類型,以及那些在中國現(xiàn)在暫時還不流行,但我們根據(jù)世界其他地方的反饋判斷會流行的那些游戲類型。我們會為用戶帶來一個比較寬泛范圍的游戲類別選擇。

    摩根大通大的分析師亞歷克斯·姚(Alex Yao:能否談?wù)劷酉聛韼讉€季度手游的發(fā)展趨勢?對于中國手游市場來說,2015年最關(guān)鍵的驅(qū)動是什么?是什么因素會推動騰訊2015年手游的發(fā)展呢?

    詹姆斯·米歇爾:對于中國手游市場整體而言,主要有三個因素。第一個是智能手機的全面深入與普及;第二個是免費用戶到付費用戶的轉(zhuǎn)化率提高;第三個是ARPU值的提升,同時,用戶也從休閑游戲(casual games)轉(zhuǎn)移到中間核心游戲(mid-core games)中來了。另外,我們也能看到美國、日本、韓國等的游戲市場的這些年的變化和發(fā)展。我們在PC游戲上也有充分的經(jīng)驗,可以借鑒到手游市場中。

    亞歷克斯·姚:第二個問題是關(guān)于視頻業(yè)務(wù)的,能否談?wù)勔曨l業(yè)務(wù)的前景,尤其是2015年的內(nèi)容戰(zhàn)略。

    詹姆斯·米歇爾:關(guān)于視頻內(nèi)容戰(zhàn)略,我們依舊會保持激進的風(fēng)格,我們視自己為飛速發(fā)展中的在線視頻行業(yè)的認(rèn)真參與者,繼續(xù)保持一個高調(diào)的姿態(tài)行事。對于內(nèi)容方面,我們正在進行一些試驗,比如參與制作過程或是執(zhí)行過程,但是我們并不是將此作為解決一切的萬能藥,只是豐富視頻內(nèi)容并保持持續(xù)發(fā)展。在陳述環(huán)節(jié)有提到,第三季度網(wǎng)絡(luò)視頻使用量年同比增長了150%,這在行內(nèi)已經(jīng)不賴了,我們希望繼續(xù)提升在線用戶數(shù)量,方法之一就是繼續(xù)在內(nèi)容上進行投資。我們會劃定好正確的內(nèi)容,正確的用戶群,用特定的內(nèi)容吸引用戶再回到網(wǎng)站上瀏覽其他內(nèi)容??偟膩碚f,我們會保持積極主動的激進風(fēng)格。

    巴克萊資本分析師艾麗西亞·葉(Alicia Yep:相較安卓系統(tǒng),從IOS系統(tǒng)上獲得的收入占多少,有關(guān)這個,騰訊能否預(yù)見因IOS系統(tǒng)要求而面對的問題來進行更好的管理,另外,這些問題對騰訊在IOS系統(tǒng)中的發(fā)展有何影響。

    劉熾平:問題真不少,我要是沒答全你再提醒我一下。如果觀察中國的手機市場,IOS所占比率并不太高,但是,據(jù)估計,這些用戶愿意花比其他用戶三到五倍的錢在數(shù)字產(chǎn)品上。但是,雖然IOS系統(tǒng)有很多條條框框的要求,我們安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng)的運行是同時進行的,只有在IOS版本的籌備好之后,我們才會發(fā)布安卓版本,所以我們第三季度統(tǒng)計的數(shù)字是應(yīng)用于安卓和IOS兩個系統(tǒng)上的,而非針對某個單獨的系統(tǒng)。所以,這回答了你問題的第一部分。

    你的附加問題,關(guān)于日后可否避免。IOS有個相對嚴(yán)格的系統(tǒng),對于消費者來說是好事,但是對于我們?nèi)绾芜\行,IOS有特定的原則,我們必須充分理解里面的細則。如果說以后肯定沒有料想不到的新規(guī)則未免太樂觀了,所以我認(rèn)為問題不是如何避免出現(xiàn)新規(guī)則,而是在出了規(guī)則之后要如何盡快學(xué)會遵守,鑒于現(xiàn)在溝通更加密切,未來一定會能很快適應(yīng)新規(guī)則。

    艾麗西亞·葉:我的第二個問題是有關(guān)應(yīng)用寶的。智能手機的銷售有所下滑,每用戶平均下載應(yīng)用總量的增長的速度也有所減緩,您對應(yīng)用寶未來收益的看法為何?

    劉熾平:首先,應(yīng)用寶的市場份額有很大的增長,并且有很大的下載量。前面說過,我們現(xiàn)在還沒有開始將重點放在創(chuàng)造收入上,所以,從這幾個季度的收入增長數(shù)據(jù)來看,應(yīng)用寶具有非常大的潛力。

    第二,確實很多新用戶來自于免費軟件,但情況視不同應(yīng)用而定,以新游戲應(yīng)用為例,根據(jù)我們對用戶行為的跟蹤調(diào)查,他們依然會積極尋找同類應(yīng)用。因此,我們可以逐漸的從應(yīng)用寶獲得收益。

    第三,應(yīng)用寶的商業(yè)化戰(zhàn)略不僅通過游戲?qū)崿F(xiàn),如前所述,還可以通過廣告實現(xiàn),還可以從生態(tài)系統(tǒng)這方面來實現(xiàn)。如果我們?yōu)椴煌暮献骰锇樘峁┒喾N應(yīng)用的下載服務(wù),那么我們的應(yīng)用合作商可能會采用我們的基礎(chǔ)設(shè)施、我們的網(wǎng)絡(luò)包括我們的方案,所以我認(rèn)為應(yīng)用寶的價值絕不僅僅局限于純粹的游戲運營。(丁一)

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    2014-11-13
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