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    移動端乏力:騰訊游戲的盛世危機

    文/俊世太保

    11月12日晚間,騰訊發(fā)布了未經(jīng)審核的Q3財報,財報顯示第三季度,騰訊營收198.08億元(32.20億美元 ),同比增長28%,而環(huán)比僅增長0.3%,這相比第二季度7%的環(huán)比增速出現(xiàn)了明顯下滑趨勢。

    移動游戲,騰訊營收增長放緩的罪魁禍首

    在前不久,調(diào)查機構(gòu)NewZoo發(fā)布的一份最新調(diào)查報告中,騰訊再次成功躋身全球最能吸金的游戲廠商。高度依賴游戲的同時,也讓放緩的游戲收入很大程度上造成了騰訊營收增長乏力。

    財報顯示,騰訊Q3網(wǎng)絡(luò)游戲收入高達113.24億元,環(huán)比增速僅為2.2%,移動游戲收入為26億元,相比上一季度出現(xiàn)了高達4億元的下滑。很明顯,移動游戲收入下滑成為騰訊營收增長放緩的罪魁禍首。據(jù)財報解讀,移動游戲收入下滑主要原因是蘋果對新游戲上線要求有所變化有關(guān)。

    騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受采訪時表示,蘋果從今年暑假開始要求所有的游戲都要有g(shù)uest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號登陸的方式,不用第三方帳號登陸能夠玩到游戲所有內(nèi)容。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調(diào)整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導(dǎo)致一些原本在暑假發(fā)布的產(chǎn)品拖到了10月。

    游戲媒體GameLook認為“游客登陸對絕大多數(shù)產(chǎn)品來講,殺傷力并不大,但對一直以社交關(guān)系鏈自傲的微信、手Q來說,蘋果對社交帳號橫切一刀,這一定程度上會影響到騰訊獨代產(chǎn)品在appstore的表現(xiàn)。”

    事實上,這種政策上的調(diào)整確實對騰訊游戲造成了一定的影響,但其實更反映了騰訊通過不斷推出新游戲洗用戶的模式存在巨大弊端,游戲生命周期普遍較短,需要不斷推新才能保持增長。

    觸控科技曾航認為,現(xiàn)在騰訊手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戲類型都拿過來“改進”。

    我們看到微信上出現(xiàn)了國際最成功的三種玩法:COC、糖果粉碎傳奇、智龍迷城,也出現(xiàn)了國內(nèi)最成功的幾種玩法:MT、時空獵人,同時引進了kakao上比較成功的一些游戲類型。這就相當于騰訊拿著海量用戶把市面上最成功的一些游戲的用戶都去“洗”了一遍,其成功概率相當之高。光在MT一種主流游戲類型上,騰訊就上了3款游戲。但是微信游戲的生命周期普遍較短,騰訊需要不停地去找主流的游戲堆積發(fā)上去,來保證手游的業(yè)績。

    從最近的產(chǎn)品趨勢來看韓國微信Kakao對Google Play市場的控制力已經(jīng)開始下降,那么微信和手Q未來會不會重蹈覆轍呢?

    三大渠道獨缺一環(huán),應(yīng)用寶成為最大短板

    早在騰訊Q2財報公布時,騰訊財報絕口不提應(yīng)用寶的市場份額以及帶來的收入增長,但應(yīng)用寶對騰訊游戲分發(fā)的戰(zhàn)略布局的重要性仍然不容忽略。而Q3財報中,騰訊主席兼首席執(zhí)行官馬化騰破天荒的重點突出了應(yīng)用寶的戰(zhàn)略地位,“過去一個季度,我們也在移動游戲和PC游戲領(lǐng)域延續(xù)了領(lǐng)先的地位,大幅度增加了應(yīng)用寶的市場份額,并通過增強手機特權(quán)重振了訂購類產(chǎn)品的增長。”

    一方面,無論是微信還是手Q,流量和推薦位都相對有限,應(yīng)用寶的分發(fā)量對騰訊來說相當關(guān)鍵。應(yīng)用寶對騰訊來說意味著能否在安卓渠道占有一席之地,要知道市場并不是只有AppStore。

    成都手游媒體游戲茶館調(diào)查中顯示,“從微信老牌游戲,現(xiàn)仍常居暢銷榜前5的游戲開發(fā)商口中得知,微信平臺導(dǎo)入用戶,安卓用戶導(dǎo)入數(shù)量是蘋果用戶的2-3倍,總流水中,安卓用戶貢獻的流水也遠遠高于iOS用戶。”

    而另一方面,應(yīng)用寶是第三方游戲登陸微信和手Q移動游戲平臺的試煉之地?,F(xiàn)在騰訊新游戲有個很明顯的趨勢就是,第三方游戲開始明顯增多。最新上線的《橫掃西游》《三國之刃》《全民斬仙》,以及即將全平臺發(fā)布的《天天來戰(zhàn)》《七雄爭霸》都為三方游戲廠商開發(fā)。

    騰訊在前不久召開的2014騰訊全球合作伙伴大會上就透露了合作的消息。無論產(chǎn)品品質(zhì)如何,都需要在應(yīng)用寶上進行測試,成績達標才能上微信,應(yīng)用寶對騰訊來說是能夠持續(xù)不斷挖掘新游戲和新合作伙伴的源動力。

    現(xiàn)在的應(yīng)用寶市場份額具體為多少,在能搜索到的資料中,絕大多數(shù)都存在公關(guān)嫌疑,這里主要引用《百度2014移動分發(fā)趨勢報告》關(guān)于應(yīng)用分發(fā)市場格局的一張圖,引用百度數(shù)據(jù),關(guān)于應(yīng)用寶的份額可信度相對較高一點。

    從圖中我們可以看出,應(yīng)用寶的市場份額受到了360和百度的嚴重擠壓,所占市場份額也和騰訊的市場地位不符。一個很有意思的現(xiàn)象是,在前不久搜狐暢游的手游《天龍八部3D》上線當天流水破千萬時,各家紛紛撰文表達在自家渠道收入第一,就連UC九游也過來湊了下熱鬧,這中間唯獨缺了應(yīng)用寶。

    對騰訊移動游戲平臺上,并不是游戲越多,收入就會越高。新游戲的出現(xiàn)其實只是對舊游戲的重新洗牌,整個平臺的流量其實有限的,騰訊平臺的ARPU值也趨于穩(wěn)定。如果平臺無法誕生出天天酷跑這類高收入游戲,游戲收入想要繼續(xù)保持高速增長其實非常困難。

    一方面應(yīng)用寶重要的戰(zhàn)略地位,而另一方面卻是市場份額的略顯尷尬,應(yīng)用寶已經(jīng)一定程度上成為拖累騰訊移動游戲戰(zhàn)略布局的最大短板所在。

    重度未來,騰訊游戲的盛世危機

    騰訊的高管在不同場合表示騰訊移動游戲的未來戰(zhàn)略是要發(fā)力精品游戲平臺,但騰訊在做精品,其他游戲公司同樣也在做精品,而且是比騰訊游戲品質(zhì)更高的精品。騰訊游戲的研發(fā)實力在國內(nèi)數(shù)一數(shù)二,但運營方面因為游戲?qū)嵲谔啵瑳]有拿一個重度來做精品。暢游等些公司,推某款重度手游,基本上是集中整個公司的力量做這個,當然實現(xiàn)突破的可能性就大。

    其實誠懇的來說,騰訊在重度手游并不是沒有成功,一款騰訊移動游戲平臺的重度手游可能輕松月流水就突破2000萬了。這對很多小公司來說,已經(jīng)是巨大的成功了,但因為這是騰訊的游戲,市場上的期待那就是月流水過億,體現(xiàn)在暢銷榜一般就是前十名。

    再回到騰訊公司高級副總裁馬曉軼的訪談記錄中來:

    其實騰訊最擅長的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯(lián)盟》都是中間偏上一點點的產(chǎn)品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實我們一直最擅長是做中度游戲??赡苡泻芏嘤脩艋蛘邩I(yè)界會感覺說,騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實你倒過來想想這個邏輯是有問題的,騰訊的手機QQ和微信這兩個平臺其實覆蓋了中國基本所有互聯(lián)網(wǎng)用戶,這點大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都在這個平臺上,那其實不存在說輕度游戲在這個平臺上可以做,重度游戲不能做的問題,因為重度游戲用戶其實也在這個平臺上。

    這段話中有兩個重要的信息點,一是騰訊平臺涵括了幾乎中國所有的互聯(lián)網(wǎng)用戶,重度游戲游戲用戶都在這個平臺上。二是騰訊最擅長的一直是中度游戲,重度游戲仍然存在一些短板。

    就目前的Appstore暢銷榜來看,重度游戲,騰訊確實沒占到太多便宜。暢銷榜前10名,騰訊現(xiàn)在只有5款游戲,除了三國之刃這款偽重度之外,其他四款游戲都是飛機和跑酷類的休閑輕游戲?,F(xiàn)在排行榜前10名的除了莉莉絲的《刀塔傳奇》外,基本上都是傳統(tǒng)端游廠商老勢力。而巨人、金山、盛大的端游老用戶都會向移動端遷移,在這之前,我曾有個判斷,未來暢銷榜前10名,騰訊可能最多只會有3款游戲。

    移動游戲重度化成為趨勢,而其實移動重度游戲就是另一種形式的端游,只是結(jié)合了移動端的碎片化因素,本質(zhì)上他們的區(qū)別其實不大。考察未來的手游市場會怎么走,現(xiàn)在網(wǎng)吧游戲排行榜具有很高的借鑒意義。所以我為什么要說現(xiàn)在的騰訊游戲相當被動。

     

    DNF、LOL、CF這三款是最成功的端游,都是騰訊的。對應(yīng)到現(xiàn)在的暢銷榜上就是三國之刃、亂斗西游和不久前公測的全民槍戰(zhàn)。DNF現(xiàn)在占位占到了,《三國之刃》暢銷榜第一,但LOL卻屬于網(wǎng)易游戲的《亂斗西游》。CF對應(yīng)的《全民槍戰(zhàn)》現(xiàn)在還沒有被市場所證明。再看后面的魔獸世界、劍網(wǎng)、夢幻西游、傳奇、劍靈這些都是傳統(tǒng)重度端游了,這些從始至終就不是騰訊的強項,劍靈的成績也不算特別理想,而且不是騰訊自研的。不擅長重度手游,這在手游未來的戰(zhàn)略布局上就吃了大虧。

    昨晚臨睡前,我特意看了下iPad游戲暢銷榜的游戲,你可以輕而易舉的發(fā)現(xiàn)這和iPhone上呈現(xiàn)出了兩種截然不同的游戲生態(tài)。騰訊系游戲再也無法一騎絕塵,在暢銷榜前10名的游戲中只有一款屬于騰訊。而如果當我們把iPhone暢銷榜上的輕度游戲去除掉之后,你會發(fā)現(xiàn)兩個榜單開始高度重合了。伴隨著手機的大屏化,兩個榜單遲早也會出現(xiàn)重合,而在這里我看到了騰訊游戲黯淡的未來。

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    2014-11-13
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    文 俊世太保11月12日晚間,騰訊發(fā)布了未經(jīng)審核的Q3財報,財報顯示第三季度,騰訊營收198 08億元(32 20億美元 ),同比增長28%,而環(huán)比僅增長0 3%,這相比第二季度7%的環(huán)比增速出現(xiàn)了明顯下滑趨勢。移動游戲,騰訊營收增長放緩的罪魁禍首在前不久,調(diào)查機構(gòu)NewZoo發(fā)布的一份最新調(diào)查

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