愛奇藝智能CEO熊文
文丨壹觀察 宿藝
5G的到來,讓VR再度成為業(yè)界與資本關(guān)注的熱點(diǎn)。
作為在VR領(lǐng)域堅(jiān)守多年的行業(yè)巨頭,愛奇藝VR于5月9日舉行的2019年愛奇藝世界·大會(huì)一口氣發(fā)布了三款新品,其中已開啟預(yù)約的愛奇藝奇遇2S VR一體機(jī)售價(jià)僅1999元,再次刷新了行業(yè)4K VR一體機(jī)的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)。
讓業(yè)內(nèi)同樣關(guān)注的是,愛奇藝智能CEO熊文首次公布了VR行業(yè)的“犇定律”:現(xiàn)階段VR企業(yè)必須在硬件、技術(shù)、內(nèi)容三大方面都具備優(yōu)勢(shì),才能真正實(shí)現(xiàn)VR產(chǎn)品的軟硬一體優(yōu)化,打造超出用戶預(yù)期的驚喜體驗(yàn)。熊文強(qiáng)調(diào)稱:“一頭牛不是犇,三頭牛才可能犇;三頭牛拼湊不是犇,三頭牛合體才能犇”。熊文提出的“犇定律”得到了業(yè)內(nèi)的廣泛認(rèn)可,也被稱之為“VR三架牛車”驅(qū)動(dòng)戰(zhàn)略。
愛奇藝VR的“犇優(yōu)勢(shì)”
全球VR行業(yè)在2015-2017年已歷過一次熱潮和泡沫期。數(shù)據(jù)顯示,2016年第一季度中國(guó)市場(chǎng)有數(shù)百家VR企業(yè),但現(xiàn)在品牌企業(yè)已不足十家,VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)“死亡率”接近99%。
其中的原因有很多,比如資本市場(chǎng)催熟、供應(yīng)鏈與生態(tài)不完善等,但核心的原因在于:不能給用戶提供預(yù)期之內(nèi)的良好體驗(yàn),這涉及到硬件、系統(tǒng)、內(nèi)容等整個(gè)生態(tài)的完整與成熟,缺一不可。這是整個(gè)VR行業(yè)長(zhǎng)期以來一直存在的頑疾痛點(diǎn)問題,也是熊文提出硬件+技術(shù)+內(nèi)容都必須“犇”的重要原因。
在過去三年中,愛奇藝VR可以說是行業(yè)比較“倔”的企業(yè)。比如推出的三代VR產(chǎn)品都是一體機(jī)這種重度機(jī)型,并且全部使用定制的Fast-LCD 4K屏幕,將畫面延遲控制在20毫秒,并在此基礎(chǔ)上調(diào)試出了一塊在人眼視覺范圍內(nèi)可見的最大的42m x 23.5m的屏幕。這意味著愛奇藝必須自己去尋找供應(yīng)鏈進(jìn)行定制,為此承擔(dān)了巨大的成本和供應(yīng)鏈風(fēng)險(xiǎn)。愛奇藝智能CEO熊文在與《壹觀察》對(duì)話中表示:如果屏幕等產(chǎn)品體驗(yàn)達(dá)不到用戶的體驗(yàn)需要,“那么就跟板磚沒有什么區(qū)別”。
愛奇藝智能CEO熊文
依托于愛奇藝巨大的內(nèi)容源優(yōu)勢(shì),熊文提出了VR行業(yè)視頻內(nèi)容的三大標(biāo)準(zhǔn):4K分辨率、13M碼率以及60幀,并在此基礎(chǔ)上研發(fā)了AI畫質(zhì)提升技術(shù),通過機(jī)器深度學(xué)習(xí)的方式,通過視頻再渲染、自動(dòng)補(bǔ)幀來提升畫質(zhì),不斷為愛奇藝VR定制符合三大標(biāo)準(zhǔn)的優(yōu)勢(shì)視頻內(nèi)容。
這種“倔牛脾氣”的堅(jiān)持,讓愛奇藝在行業(yè)普遍處于2K分辨率、6M碼率、24幀的“低標(biāo)準(zhǔn)”與“價(jià)格戰(zhàn)”狀況下,最終成為“活下來的那個(gè)1%”,并且收獲了大量忠實(shí)用戶與鐵桿粉絲。數(shù)據(jù)顯示, 愛奇藝VR一體機(jī)產(chǎn)品在京東、天貓平臺(tái)的好評(píng)率接近99%,用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)超過50分鐘,皆處于行業(yè)最高水平,更難得的是收獲了將近3000人、業(yè)內(nèi)最龐大的“超級(jí)用戶群體”。他們就像3000個(gè)來自專業(yè)用戶的產(chǎn)品經(jīng)理,不僅幫助愛奇藝VR進(jìn)行產(chǎn)品需求定義與創(chuàng)新方向把控,也承擔(dān)了新品灰度測(cè)試甚至是BUG提交的工作。
可以說,愛奇藝VR的新品誕生與迭代,都是精準(zhǔn)用戶需求定義的結(jié)果,這是一種典型的C2M新智造模式。
愛奇藝VR此次發(fā)布的三款新品,同樣是這種模式的迭代成果,并且突顯了熊文的“犇定律”:
牛硬件:以已經(jīng)開啟預(yù)約的愛奇藝奇遇2S VR一體機(jī)為例,根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù)信息,采用了品質(zhì)更高的Real RGB 4K高清屏幕,像素排列高達(dá)818PPI,屏幕響應(yīng)迅速,擁有更高亮度、更廣色域、更細(xì)膩的畫面,可以有效消除VR畫面顆粒感。同時(shí),奇遇2S的光學(xué)部分采用無雜散光的非球面鏡片,并基于顯示屏的特性進(jìn)行針對(duì)性優(yōu)化,保證全視場(chǎng)的清晰度,解決了很多VR邊緣圖像變形甚至是色散問題。高通驍龍835保證了強(qiáng)大的圖像端側(cè)計(jì)算能力,給用戶的直接感官體驗(yàn)就是高流暢度的視覺體驗(yàn),杜比DTS雙解碼音效則確保了音質(zhì)的細(xì)節(jié)品質(zhì),音場(chǎng)聲效還原度更高。佩戴舒適度是愛奇藝VR一體機(jī)的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì),奇遇2S同樣延續(xù)了這一點(diǎn),升級(jí)后新的頭戴對(duì)頭部輪廓的貼合度更好,前后受力更加均勻,壓面感幾乎為零,在電池為3500mAh的配置下,用戶即便佩戴兩個(gè)小時(shí)也不會(huì)覺得疲勞。
牛技術(shù):VR產(chǎn)品最大的體驗(yàn)障礙是防眩暈,愛奇藝奇遇VR將硬件屏幕刷新率做到70HZ,同時(shí)利用光學(xué)設(shè)計(jì)與反色散的核心算法,增加了自適應(yīng)IPD調(diào)節(jié)機(jī)制,通過軟硬件系統(tǒng)性地成功優(yōu)化了眩暈問題。值得關(guān)注的是,針對(duì)用戶在PC和手機(jī)上喜好或常用的重度影像與游戲類應(yīng)用,愛奇藝智能對(duì)此進(jìn)行了VR專屬定制,比如用戶在PC上玩各類“吃雞”游戲,通過無線連接的方式也可以實(shí)時(shí)投屏在頭盔中,大幅提升用戶的沉浸式體驗(yàn)和場(chǎng)景應(yīng)用的豐富度。同時(shí),用戶在VR設(shè)備中使用的內(nèi)容,也可以投屏在其他終端屏幕上,可供更多朋友與家庭成員一起共享。
這實(shí)際上也是愛奇藝產(chǎn)品矩陣布局的體現(xiàn)。在2019年愛奇藝世界·大會(huì)上,愛奇藝CEO龔宇將其描述為“蘋果園式生態(tài)系統(tǒng)”。在硬件方面,愛奇藝的各種優(yōu)勢(shì)內(nèi)容將通過VR、PC、移動(dòng)設(shè)備,以及銀河奇異果、電視果等OTT設(shè)備形成多終端矩陣,滿足用戶的多場(chǎng)景無縫內(nèi)容覆蓋需求。愛奇藝Home AI將成為IoT時(shí)代用戶與多終端的重要交互方式,能通過語(yǔ)音互動(dòng)與語(yǔ)言語(yǔ)義的理解,精準(zhǔn)匹配到用戶想看的全網(wǎng)視頻內(nèi)容。
除此之外,愛奇藝創(chuàng)新性的推出了奇速播技術(shù),相當(dāng)于一個(gè)“邊緣云”方案,可以為局域網(wǎng)用戶提供4K分辨率、60幀片源的VR穩(wěn)定流程播放體驗(yàn)。未來伴隨5G到來,CDN技術(shù)與5G技術(shù)以及移動(dòng)邊緣計(jì)算系統(tǒng)(MEC)的融合,將成為愛奇藝在VR領(lǐng)域提升終端用戶體驗(yàn)的重要差異化優(yōu)勢(shì)能力。
牛內(nèi)容:背靠中國(guó)最主流的視頻平臺(tái),內(nèi)容一直是愛奇藝VR的顯著優(yōu)勢(shì)。熊文在與《壹觀察》對(duì)話中透露,愛奇藝VR在內(nèi)容有兩大特點(diǎn):第一個(gè)是將愛奇藝本身的版權(quán)視頻做到極致體驗(yàn)。為此針對(duì)硬件專門定制了iQUT標(biāo)準(zhǔn)視頻,盡可能地通過AI技術(shù)進(jìn)行內(nèi)容增強(qiáng),完美地匹配奇遇VR一體機(jī)的4K屏幕和音頻體驗(yàn),目前已有萬(wàn)余部iQUT精選視頻內(nèi)容,除了《紅海行動(dòng)》、《流浪地球》等院線大片,《延禧攻略》等精品大劇,甚至有《熱血街舞團(tuán)》這樣的熱門綜藝還有獨(dú)家VR版視頻。
第二個(gè)是開放的生態(tài),加強(qiáng)與第三方內(nèi)容和合作,比如為了能夠讓用戶無縫切換大屏電視,愛奇藝奇遇2S VR一體機(jī)還預(yù)裝了央視影音APP,《春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)》、世界杯、亞冠、歐洲杯等文體內(nèi)容都可以在相當(dāng)于2000吋巨幕大屏上觀看。
熊文強(qiáng)調(diào)稱,愛奇藝VR對(duì)視頻直播是非??春玫模㈤_發(fā)了自己的8K VR直播,夸張一點(diǎn)都能看到嘉賓或者運(yùn)動(dòng)員的頭發(fā)絲,用戶可以“穿越”到演出現(xiàn)場(chǎng),感受第一視角的震撼效果,因此能夠真正推動(dòng)VR的普及。在全景點(diǎn)播方面,愛奇藝目前主要結(jié)合自身的影視娛樂資源進(jìn)行生產(chǎn),同時(shí)愿意跟所有的開發(fā)者來進(jìn)行開放合作。
在目前VR行業(yè)中,真正能做到硬件+技術(shù)+內(nèi)容的“犇”的“犇定律”,實(shí)現(xiàn)軟硬件一體化生態(tài)整合的,目前只有愛奇藝智能一家企業(yè)。這種“高門檻”得益于愛奇藝智能在過去三年中“打造VR行業(yè)最佳用戶體驗(yàn)”的初心與堅(jiān)持,并終于在5G到來之際守得云開見月明。
愛奇藝CEO龔宇也在2019年愛奇藝世界·大會(huì)上對(duì)此表示:“5G商用落地后,VR將是最快受益的產(chǎn)業(yè),奇遇VR擁有全球頂級(jí)的5G VR 4K巨幕影院,能提供頂級(jí)的5G VR 8K直播方案,在世界范圍首先做到硬件、軟件、內(nèi)容的全線高清定制,這將成為愛奇藝在5G時(shí)代推動(dòng)VR普及的核心動(dòng)力”。
5G起跑,愛奇藝VR的機(jī)遇與變局
VR首輪熱潮在歷經(jīng)三年之后泡沫破裂,實(shí)際最關(guān)鍵的原因是技術(shù)發(fā)展階段未能達(dá)到產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新預(yù)期,這點(diǎn)與20年前的PC互聯(lián)網(wǎng)泡沫非常相似。甚至十年前行業(yè)普遍預(yù)計(jì)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)浪潮,也是在4G到來之后才真正開始掀起。
這也是愛奇藝智能CEO熊文稱之為“知道趨勢(shì)沒用,踏準(zhǔn)點(diǎn)才關(guān)鍵”的重要原因。
VR是無疑是幾乎所有行業(yè)都預(yù)判的大趨勢(shì),但只有高速率、低延遲、廣連接的5G網(wǎng)絡(luò)到來,VR普及與應(yīng)用在真正具備“踏實(shí)”的基礎(chǔ)。而過去三年建立硬件+技術(shù)+內(nèi)容優(yōu)勢(shì)的愛奇藝智能,無疑正在產(chǎn)業(yè)爆發(fā)點(diǎn)的最前端。
在2019年愛奇藝世界·大會(huì)后的對(duì)話環(huán)節(jié),熊文對(duì)《壹觀察》透露了愛奇藝智能面向5G的三大布局變化:
首先,是內(nèi)容變化——愛奇藝智能決定在確立視頻內(nèi)容領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)之時(shí),發(fā)力進(jìn)入VR游戲行業(yè)。記得在2018年7月與《壹觀察》對(duì)話之時(shí),熊文對(duì)這個(gè)問題的答復(fù)是“在觀察”。對(duì)于這種態(tài)度轉(zhuǎn)變的原因,熊文稱:首先是基于用戶需求的變化,愛奇藝VR通過用戶大數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn),游戲一直是用戶在視頻內(nèi)置之外的重要需求,比如用戶在愛奇藝VR使用過程中進(jìn)行游戲搜索的頻率一直在快速上升。第二個(gè)是VR游戲的開發(fā)者逐漸增多,包括網(wǎng)易這樣的頭部游戲企業(yè)進(jìn)入了VR游戲領(lǐng)域,業(yè)界也出現(xiàn)了類似BeatSaber這種爆款VR游戲,并在抖音等社交媒體上大火。因此無論是從用戶需求,還是生態(tài)完成度來看,都已經(jīng)到了一個(gè)重要的推進(jìn)時(shí)間點(diǎn)。
熊文對(duì)《壹觀察》透露稱,公司在這個(gè)決策過程中,也出現(xiàn)過一些爭(zhēng)論和熱議,因?yàn)閻燮嫠囍悄苤俺晒Φ闹匾蛑痪褪菍W?。但最終的決定,是在2019年這個(gè)關(guān)鍵時(shí)間節(jié)點(diǎn)把VR游戲作為一個(gè)重點(diǎn)方向來推動(dòng),從趨勢(shì)上來看,視頻、視頻+游戲、再視頻+游戲+社交,一定是VR產(chǎn)業(yè)向前發(fā)展的一個(gè)必然演進(jìn)路線。如今VR游戲發(fā)展的時(shí)間點(diǎn)已經(jīng)到來,愛奇藝智能要做的就是加強(qiáng)與頭部企業(yè),以及強(qiáng)產(chǎn)品企業(yè)的合作,做好游戲的精品驅(qū)動(dòng),同時(shí)借用愛奇藝強(qiáng)大的流量與資源平臺(tái)進(jìn)行協(xié)作與置換,爭(zhēng)取與合作企業(yè)、開發(fā)者的多方共贏,共同推出VR游戲的快速成熟與普及。
第二,是渠道變化-愛奇藝智能接下來會(huì)加強(qiáng)與運(yùn)營(yíng)商渠道的合作。熊文介紹說,愛奇藝VR的渠道通路建設(shè)是漸進(jìn)的:第一步是通過主要電商平臺(tái)覆蓋盡可能多的大眾消費(fèi)級(jí)用戶,這個(gè)目前已經(jīng)完成;第二步是從去年開始做的酒店場(chǎng)景,主要是通過合作的方式部署酒店中的VR客房,與愛奇藝的極速播技術(shù)結(jié)合起來,每個(gè)房間一般一年都會(huì)覆蓋300個(gè)左右的高質(zhì)量用戶,這實(shí)際上是高頻+重度的體驗(yàn)場(chǎng)景。第三個(gè)是今年開始,伴隨5G的到來,三大運(yùn)營(yíng)商都在推動(dòng)5G的應(yīng)用終端和應(yīng)用場(chǎng)景,而VR就是一個(gè)直接獲益的5G重度應(yīng)用終端產(chǎn)品,愛奇藝智能今年會(huì)全面加大與運(yùn)營(yíng)商的合作,在運(yùn)營(yíng)商渠道推廣落地,覆蓋到更多的線下渠道消費(fèi)者。
第三,是定價(jià)策略更為激進(jìn),以及商業(yè)模式的升級(jí)。愛奇藝VR一體機(jī) iQUT奇遇一代與二代的產(chǎn)品定價(jià)都是3999元,主打的高配置、高品質(zhì)、高體驗(yàn)路線。新發(fā)布的奇遇2S VR一體機(jī),配置更高,但定價(jià)僅為之前的一半(1999元),表明其產(chǎn)品定價(jià)策略相比之前發(fā)生了更為激進(jìn)的變化。熊文對(duì)此表示:一方面是因?yàn)楣?yīng)鏈相比前兩年已經(jīng)較為成熟,摩爾定律在發(fā)揮作用,能夠幫助愛奇藝VR將4K產(chǎn)品的成本降下來;另一方面是愛奇藝發(fā)現(xiàn)自身的VR產(chǎn)品用戶,出現(xiàn)了從極客用戶向周邊大眾消費(fèi)用戶的拓展趨勢(shì),而2000元是大眾電子消費(fèi)領(lǐng)域非常重要的一個(gè)“門檻”,因此愛奇藝希望通過更為激進(jìn)的定價(jià)策略,來推動(dòng)高品質(zhì)VR面向大眾用戶市場(chǎng)的普及。
熊文同時(shí)強(qiáng)調(diào)稱,愛奇藝智能“絕對(duì)不想做一個(gè)VR硬件企業(yè)”,硬件只是獲取用戶的一個(gè)手段,最終一定是內(nèi)容運(yùn)營(yíng)為主導(dǎo)。愛奇藝VR的定價(jià)策略原則是不能虧本,但1999元定價(jià)策略還是會(huì)有較大壓力,因此相關(guān)內(nèi)容的商業(yè)化也在同步推進(jìn),比如VR會(huì)員等都已經(jīng)在計(jì)劃之中,希望可以給會(huì)員用戶提供更好的高品質(zhì)差異化服務(wù)。
評(píng)論
任何面向大眾消費(fèi)領(lǐng)域的電子產(chǎn)品,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)都將是一場(chǎng)長(zhǎng)跑。無論是家電、PC、智能手機(jī),還是如今的VR與IoT產(chǎn)品都是如此。
伴隨5G商用時(shí)間點(diǎn)到來,VR產(chǎn)品必將迎來真正的爆發(fā)與普及階段。國(guó)際市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC公布的數(shù)據(jù)顯示,2018年全球高端VR市場(chǎng)銷量同比增長(zhǎng)了60%,5G技術(shù)革新與應(yīng)用將會(huì)為VR市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng)賦能,除了大眾消費(fèi)市場(chǎng)之外,未來將會(huì)有更多的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域向VR/AR技術(shù)設(shè)備提供商以及內(nèi)容制作商伸出橄欖枝。IDC研究數(shù)據(jù)顯示,2019年VR游戲市場(chǎng)將增長(zhǎng)75%,預(yù)計(jì)到2023年,全球?qū)?huì)有超過十億人次每年至少訪問一個(gè)安裝VR設(shè)備的消費(fèi)場(chǎng)所,其中有10%的消費(fèi)者將嘗試使用VR設(shè)備,這將是另外一個(gè)萬(wàn)億級(jí)規(guī)模的巨大市場(chǎng)。
對(duì)于現(xiàn)階段在硬件+技術(shù)+內(nèi)容三大方面唯一具備“犇優(yōu)勢(shì)”的愛奇藝智能來說,無疑也在三年堅(jiān)守期之后,開始走上了行業(yè)快車道的領(lǐng)跑位置。熊文對(duì)此顯然早有預(yù)期,他對(duì)《壹觀察》表示:VR行業(yè)跟之前的傳統(tǒng)終端行業(yè)并不相同,比如硬件與內(nèi)容的綁定非常緊,愛奇藝希望可以在成為市場(chǎng)領(lǐng)導(dǎo)者的同時(shí),也幫助行業(yè)先將這個(gè)商業(yè)模式走通。“只要把產(chǎn)品做好,把價(jià)格做到位,內(nèi)容體驗(yàn)最好,每個(gè)階段做好最恰當(dāng)?shù)氖虑椋晒?shí)際上是水到渠成的事情”。
熊文稱,即使在VR行業(yè)整體最低谷的時(shí)期,自己仍舊是很開心的做這件事情。因?yàn)樽约菏冀K相信,每個(gè)人未來一定會(huì)有兩個(gè)世界,一個(gè)是現(xiàn)實(shí)世界,一個(gè)是虛擬世界,而后者往往更接近我們想象中更美好的自己,“為這個(gè)理想我覺得我們值得去奮斗”。
在好萊塢電影《頭號(hào)玩家》中,斯皮爾伯格也有一個(gè)類似的夢(mèng)想,劇中設(shè)定在2040年,男主需要找到隱藏在關(guān)卡里的三把鑰匙,才能成功掌握“綠洲”。5G、AI、IoT等重大技術(shù)革新的融合與聚變,無疑正在讓我們提前接近這一虛擬世界的到來。實(shí)際上,無論是PC還是智能手機(jī),都是我們連接物理世界與虛擬世界的一把鑰匙,只是VR的到來,讓數(shù)字世界與物理世界的連接從未如此緊密與真實(shí)。
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