眾所周知,虛擬現(xiàn)實曾流行一時,不少科技公司推出過虛擬現(xiàn)實頭盔,開發(fā)者專門開發(fā)了許多的游戲,玩家們也把玩過各種瘋狂的控制器。無奈當初的技術不夠先進,未成熟。而近年來,隨著Oculus的誕生,虛擬現(xiàn)實再一次引發(fā)了人們的廣泛關注。這一次,相關的公司能夠取得成功嗎?
下面就從硬件設備、游戲、控制器和文化靈感四個方面,全面對比1980年代和1990年代初期第一波的虛擬現(xiàn)實熱潮和當下的新一波虛擬現(xiàn)實熱潮。
硬件設備
彼時
從任天堂命運多舛的Virtual Boy到Sega VR,第一代消費級虛擬現(xiàn)實頭盔看上去跟現(xiàn)在的設備差別并不是很大。當然,舊式的設備比起Oculus Rift和索尼Project Morpheus塊頭更大,更加笨重——這是可以理解的,但它們也都是采用頭戴式設計。
這些頭盔連接的是低分辨率的顯示屏,像1995年匆忙趕制的Virtual Boy這樣的知名產(chǎn)品,并沒有加入任何的頭部跟蹤技術來強化浸入體驗(Virtuality的Visette倒擁有磁道跟蹤技術)。它只能顯示紅色和黑色,而不是全彩色,曾盛傳會推出的多玩家連接線也從未兌現(xiàn)。更糟糕的是,它的振動反射鏡3D圖形設置會引發(fā)眼睛疲勞甚至損害視力。僅僅誕生了20款專門開發(fā)的游戲,它就在1996年宣告停產(chǎn)。
另外,Virtuality也曾在虛擬現(xiàn)實領域進行過一些備受矚目的試驗,如虛擬現(xiàn)實大型電玩和CAVE系統(tǒng)。CAVE系統(tǒng)基于投射到房間墻壁上的圖形和3D眼鏡。很不幸,它們最終也未能實現(xiàn)騰飛。
此時
自Oculus Rift原型在2012年的E3大會上首次公諸于眾以來,多家知名科技公司紛紛涉足虛擬現(xiàn)實頭盔領域,其中包括索尼、三星、谷歌、HTC和Vive。目前我們還得耐心等待第一款可行的消費級設備的出現(xiàn),不過虛擬現(xiàn)實技術儼然再一次顯現(xiàn)出巨大的商機。為什么這么說呢?得益于智能手機革命,各類元件,從高分辨率顯示屏到處理器,均有了長足的提升,且日益小型化。
性能強大的PC和游戲主機能夠低延時運行畫質(zhì)漂亮的大型游戲,而跟蹤類技術也有了空前的進步,不管是加速計,陀螺儀,還是紅外熱像儀和激光。
游戲
彼時
像《Dactyl Nightmare》、《Legend Quest》和《Buggy Ball》這樣的舊式虛擬現(xiàn)實游戲,是在276 x 372分辨率屏幕上觀看,由Amiga 3000驅動。因此,它們呈現(xiàn)這樣的效果——沒有明顯浸入般的真實感受,不足為怪。
1991年的《Dactyl Nightmare》有手榴彈、十字弓、巨型翼手龍等元素,它既可以是射擊游戲,又可以玩搶旗模式。1994年,它還迎來了后續(xù)版本《Race for The Eggs》。不過,盡管有區(qū)塊效應,當時的玩家都反映稱有在夢幻世界被橫掃的感覺,全然忘記那不是真實的——虛擬現(xiàn)實技術的終極目標。
此時
像面向索尼Project Morpheus的《RIGS:機械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》(Rigs: Mechanized Combat League)這樣的游戲,結合了復雜的玩法和殺手級畫面,且有仔細地將虛擬現(xiàn)實當平臺來看待。當前不僅僅有這些大投入游戲,還有不少小型游戲,比如《VR卡丁車》。它們以愉快多彩的世界和簡單的玩法制勝,面向三星Gear VR、Google Cardboard等移動端虛擬現(xiàn)實頭盔的用戶。
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早期的虛擬現(xiàn)實技術專注于游戲,但在控制問題還沒有得到有效解決的當下,虛擬現(xiàn)實“體驗”也頗受青睞,比如虛擬旅行。借助虛擬現(xiàn)實頭盔,用戶可以虛擬訪問各種地方,從古希臘遺跡到坐飛越紐約的直升飛機。
控制方式
彼時
在1980年代末最火爆的那段時期,D-pad控制器,遠端臨場機器人,聯(lián)網(wǎng)手套,各類控制器層出不窮,無奇不有。Mattel的Power Glove強力手套實際上是NES的外圍設備,以VPL專為虛擬現(xiàn)實技術而設計的Dataglove為原型,含有各種技術元素。通過利用光纖傳感器,該款笨重的手套控制器可檢測用戶的手掌活動以及手指的彎曲。它還使用超聲波信號傳送器,而設在電視顯示器周圍的信號接收器會對手套進行跟蹤。
《超級手球》(Super Glove Ball)、《黑街斗爭》(Bad Street Bawler)等NES游戲均是針對Power Glove手套的使用量身打造出來的。很遺憾,該游戲配件被詬病準確度低,對于玩家來說也難以使用。當時,它在美國市場的銷量只有10萬。
此時
Xbox控制器,移動傳感器,跑步機……在虛擬現(xiàn)實的第二波熱潮中,控制器仍舊是無奇不有。大家都知道,當我們身處虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,我們低頭看我們的雙手時會希望最起碼能夠使用它們。當然,要是能夠周圍移動就更好了。
到目前為止,最好的虛擬現(xiàn)實體驗,當屬HTC的Vive與Valve的Lighthouse跟蹤系統(tǒng)的結合使用。在該系統(tǒng)中,房間里放有兩個傳感器來跟蹤你的頭部、雙手和所處的位置。有了兩個手持式控制器原型(類似于Oculus Touch)以及按鈕和觸發(fā)器,它可幾乎即時地將用戶在房間里的走動和精確的手勢反映到虛擬世界中。舉例來說,搖頭避過鯊魚,撿起大廚的刀具,身體前傾來觀看一場小型的RPG戰(zhàn)斗。
Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實跑步機
Virtuix Omni虛擬現(xiàn)實跑步機有點科技古玩的味道,但在物理空間有限時它可以給用戶帶來移動的感覺。FOVE的眼部跟蹤系統(tǒng)則給控制和跟現(xiàn)實分不清的環(huán)境多增加了一個維度。
文化
彼時
對于虛擬現(xiàn)實的靈感遠不止要追溯到1980和1990年代——想想著名英國作家奧爾德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)的《Brave New World》吧——但毫無疑問,它在二三十年前的確非常時髦。1992年的《異度空間》(The Lawnmower Man)讓我們了解到,要是你開始干預別人對于現(xiàn)實的想法,就會引發(fā)各種亂七八糟的事情。
在那之前,《Tron》(1982版)激起了大家對進入視頻游戲世界的強烈興趣,就連巴特·辛普森(Bart Simpson)都更喜歡虛擬現(xiàn)實版園藝,而不是現(xiàn)實版。這種啟發(fā)是存在的,電影迷和玩家的想象力都被充分調(diào)動起來了。只不過當時的科技還不夠先進,還沒準備就緒。
此時
現(xiàn)在,制作虛擬現(xiàn)實電影沒那么流行了——倒有不少書籍、電影和游戲涉及交替的現(xiàn)實,但當中涉及將我們拉入其中的并不多。虛擬現(xiàn)實相關的內(nèi)容沒有它在1980年代那么令人震驚和令人興奮了。
不過,倒有許多的搭賣案例,如電影大片和大型游戲會拿虛擬現(xiàn)實體驗來進行宣傳推廣,動畫片工作室也準備針對虛擬現(xiàn)實制作影片。也許,什么都逃不過虛擬現(xiàn)實的“入侵”——《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)再制版將會有虛擬現(xiàn)實搭賣品,比約克(Bjork)在制作虛擬現(xiàn)實音樂視頻,有人甚至想要讓你可以從辛普森家那張著名的沙發(fā)看《辛普森一家》。
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