2018年即將結(jié)束,讓我們把目光投向2019年。2018年的趨勢表現(xiàn)為主機級別的高質(zhì)量游戲、AR體驗的崛起以及超休閑游戲占領(lǐng)頂級應(yīng)用程序商店排行榜等。
那么2019年的主導(dǎo)趨勢會是什么呢?我們咨詢了一些移動游戲開發(fā)者,看看他們怎么說。
Sebastien Borget,Pixowl COO兼聯(lián)合創(chuàng)始人
通過觀察較少數(shù)人的高頻點擊組合不難預(yù)測,2019年移動及整個行業(yè)的重心將仍然圍繞內(nèi)容展開,玩家將在部分游戲上花費大量時間(和金錢),如《堡壘之夜》、《虛擬世界》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《使命召喚》和《糖果粉碎傳奇》等。
人們將更少主動去發(fā)現(xiàn)新游戲,因為現(xiàn)在的大環(huán)境對識別度較高的游戲更有利,例如那些擁有強大IP基礎(chǔ)的游戲——這些游戲由于龐大的粉絲群體和即將上線的劇集版本而受到廣泛關(guān)注。
“人們將更少主動去發(fā)現(xiàn)新游戲,因為現(xiàn)在的大環(huán)境對識別度較高的游戲更有利,例如那些擁有強大IP基礎(chǔ)的游戲。”
我熱衷于挖掘區(qū)塊鏈的潛力并預(yù)計加密游戲在2019年能夠有所突破,在這方面,我們已經(jīng)做出了更多實際行動,不僅僅是說說而已。玩家也能夠通過真正擁有游戲內(nèi)的資產(chǎn)和素材變現(xiàn)的能力來控制游戲。這場革命很快就會被點燃,業(yè)內(nèi)領(lǐng)頭羊也將在策略游戲、角色扮演游戲、集換式卡牌游戲、第一人稱射擊類游戲以及沙盒游戲等主要游戲類別中站穩(wěn)腳跟!
Nimrod Klinger,Tabtale公司高級UA經(jīng)理
TabTale預(yù)測未來一年將證明超休閑游戲并不僅僅只是一種趨勢,它實際上代表著移動游戲的全部。2019年將是超休閑游戲成熟和融合的一年。我們預(yù)計,將有更大、經(jīng)驗更豐富的其他類型游戲公司通過獨立開發(fā)或收購其他小型對手公司進入超休閑游戲領(lǐng)域。游戲質(zhì)量將不斷提高,在用戶獲取上的競爭也將越來越激烈。如果開發(fā)者沒有足夠資金來維持大規(guī)模UA運營,那么他們將會轉(zhuǎn)向游戲發(fā)行,或者被收購。
Nate Barker,Kolibri Games業(yè)務(wù)發(fā)展經(jīng)理
《堡壘之夜》和《絕地求生》已經(jīng)取得了巨大的成功,移動游戲領(lǐng)域也隨之發(fā)生了翻天覆地的變化。這自然意味著將有一批人跟風(fēng)制作大逃殺游戲,但是有遠見的開發(fā)者會看到更大的趨勢:在向移動設(shè)備的過渡中,傳統(tǒng)的電腦和主機游戲越來越成功。動作游戲——僅次于射擊類游戲(收入最高的PC端/主機游戲類型)——似乎成為了主要目標(biāo)。問題在于,它們能否成功適應(yīng)F2P模式?
Eric Seufert, Mobile Dev Memo公司
我有兩點預(yù)測。第一,超休閑游戲已經(jīng)達到了一個飽和點,并進入停滯期。超休閑游戲被視為2018年的重要增長機會之一,但由于消費者缺乏對超休閑游戲及其發(fā)行商的親近感,和發(fā)行超休閑游戲的難易程度很低,以及開發(fā)者在超休閑游戲發(fā)行成本上的“競次”,我認(rèn)為這個細(xì)分市場的規(guī)模將在2019年達到穩(wěn)定水平。
“Epic證明了一個持有大量特許經(jīng)營權(quán)的大型開發(fā)者可以脫離Google Play這樣的平臺。”
第二,“脫離應(yīng)用商店”的基礎(chǔ)設(shè)施將會建立。Epic證明了一個持有大量特許經(jīng)營權(quán)的大型開發(fā)者可以脫離Google Play這樣的平臺,美國最高法院也在判斷蘋果公司將應(yīng)用程序的銷售限制在蘋果應(yīng)用商店內(nèi)的這一行為是否構(gòu)成壟斷。我認(rèn)為2019年會有一些公司來推動“脫離應(yīng)用商店”這一運動——我們甚至可能會看到HTML5平臺的復(fù)蘇。我不認(rèn)為這些努力會取得成功,但降低應(yīng)用商店30%的提成是十分具有誘惑力的。
Josh Nilson,East Side Games CEO
我認(rèn)為我們會看到更多超休閑游戲上線,而隨著越來越多新玩家的加入,需求量也將比以前更多。放置類游戲、益智游戲和模擬游戲等類別將會持續(xù)增長。除了現(xiàn)有商店之外,我也很想知道新游戲商店會如何發(fā)展。隨著手機性能越來越強大,我們會看到更多核心游戲在手機上開發(fā)完整版的游戲。我們十分期待2019年的到來,并計劃將一些非常有趣的品牌首度引入移動端。
若想了解有關(guān)East Side Games的更多內(nèi)容,請查看我們在“對話開發(fā)者”系列對Josh的采訪。
Farhan Haq,Nanobit用戶獲取負(fù)責(zé)人
超休閑游戲仍將出現(xiàn)在下載榜單中,但現(xiàn)在用戶開始厭倦了這類內(nèi)容有限又重復(fù)的游戲。我相信2019年會有更多敘事類游戲脫穎而出,尤其是那些融入了其它機制的游戲,如益智類游戲,甚至是角色扮演游戲。
Shreyas Rajagopalan,Green Panda Games市場營銷和營收副總裁
2018年出現(xiàn)了各種新對手,他們通過以廣告收入為主的游戲競相占領(lǐng)榜單。這場擁擠的比賽增加了這些休閑游戲的CPI,導(dǎo)致依賴簡單廣告收入機制的游戲利潤下降。為了應(yīng)對這種情況,2019年休閑游戲?qū)⑷诤喜煌氖杖霗C制,如廣告、應(yīng)用內(nèi)購買和訂閱。一些發(fā)行商已經(jīng)實行了這一策略,且取得了不錯的效果,2019年我們將看到許多其它競爭者延續(xù)這一趨勢。
Kerem Alemdar,Gram Games用戶獲取經(jīng)理
移動流量向“黑箱”網(wǎng)絡(luò)和自動優(yōu)化廣告(廣告投放的可見性和對廣告位置的控制力變低)轉(zhuǎn)移,這將限制可用的優(yōu)化功能。這也突出了其他參數(shù)的重要性,如強大的創(chuàng)作過程。作為UA從業(yè)人員,我們必須將我們的創(chuàng)意和整體優(yōu)化方法調(diào)整到更廣泛、更具戰(zhàn)略性的水平。
展望未來
總結(jié)一下幾位受訪開發(fā)者的回答,可以發(fā)現(xiàn)有幾個突出的趨勢。首先,移動游戲正以驚人的速度發(fā)展,開發(fā)者必須做好適應(yīng)的準(zhǔn)備。隨著消費者開始熱衷于變現(xiàn)訂閱內(nèi)容,且一些人更喜歡程序內(nèi)購買,移動游戲開發(fā)者必須不斷測試以確定哪種模式對他們的游戲最有意義。現(xiàn)在,我們看到越來越多開發(fā)者正嘗試將變現(xiàn)和創(chuàng)作素材結(jié)合起來,以適應(yīng)不斷變化的消費者需求。
另一個大趨勢是,大公司比以往更加重視移動游戲。移動端主機級別游戲的崛起表明這個平臺具有巨大的潛力。更多主機和PC端游戲?qū)⒊霈F(xiàn)在移動設(shè)備上,且與多年前流行時的版本相比,這些游戲并不會因為出現(xiàn)在移動設(shè)備上而降低質(zhì)量。
受訪的開發(fā)者對2019年超休閑游戲的走向持不同意見。許多人認(rèn)為,超休閑游戲?qū)⒗^續(xù)占主導(dǎo)地位并走向成熟,而其他人則認(rèn)為該游戲類別正趨向飽和。但是雙方觀點也有相同之處:消費者的期望和使用方式發(fā)生了轉(zhuǎn)變。超休閑游戲之所以流行,是因為它們玩法簡單,競爭激烈,并且可以快速向玩家提供獎勵。這一點不會改變,因為消費者仍然需要較短的游戲時間,但隨著更多發(fā)行商意識到移動平臺的潛力,時間更長、更深入的游戲體驗也將在移動設(shè)備上興起。
對于移動游戲來說,2019年無疑是令人興奮的一年,我們迫不及待地想看到移動游戲開發(fā)者接下來會想出什么精彩的創(chuàng)意。
想了解更多有關(guān)移動游戲的信息嗎?請查看我們的“移動游戲產(chǎn)業(yè)的未來”(Future of Mobile Gaming)系列,在這個系列中我們深入探索了推動整個移動游戲生態(tài)系統(tǒng)變化的趨勢。
奧恩, 市場總監(jiān), AppLovin
奧恩擔(dān)任AppLovin的市場總監(jiān),主要負(fù)責(zé)AppLovin在大中華區(qū)的市場營銷工作。 奧恩從業(yè)十余年時間,在移動營銷領(lǐng)域從業(yè)6年之久,此前在科技和創(chuàng)業(yè)公司積累了豐富的經(jīng)驗。 她對中國移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)系統(tǒng)和移動營銷有著深刻的見解。另外,奧恩擁有豐富的國際化企業(yè)工作經(jīng)驗,在跨越文化交流方面擁有豐富的經(jīng)驗。
AppLovin是全球領(lǐng)先的移動營銷平臺,每天處理多達500億次的廣告請求,并為全球廣告主針對20億移動用戶進行有效的營銷決策,及十幾萬個app進行有效的廣告變現(xiàn)。
作者:奧恩/Michelle Ao
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