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    1500億美元的AR/VR市場的7個驅(qū)動因素

    對于還未走上正軌的AR/VR市場來說,創(chuàng)業(yè)公司們的競爭對手只可能是蘋果、三星、華為、聯(lián)想以及小米,而不會是同行。

    本文轉(zhuǎn)載自:YIVIAN,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原文作者授權(quán)。

    至少在明年之前,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實還不會走上正軌,但我們可以看到一個良性的競爭已經(jīng)在早期參與者之間展開了。

    盡管內(nèi)部市場上的競爭也是不可避免的,但是AR/VR的設(shè)備用戶基礎(chǔ)和目前巨大的手機和平板市場才是硝煙彌漫之處(相比競爭,PC電腦和游戲手柄控制器支撐著虛擬現(xiàn)實)。

    目前市場上大概有40億臺智能手機和平板設(shè)備,到2020年將增加到60億臺。相比之下,AR/VR設(shè)備將從2016年的起步水平在同一時間段內(nèi)增加到上億的量。

    所以到2020年,盡管1500億的AR/VR的市場收入是一個非常巨大的數(shù)字,但移動設(shè)備也有望產(chǎn)生上萬億的市場收入。AR/VR公司的噩夢是蘋果、三星、華為、聯(lián)想以及小米,而不是同行。

    現(xiàn)實很殘酷

    為了達到這個市場規(guī)模,AR/VR需要通過7個關(guān)鍵驅(qū)動因素,快速地將2016年的早期嘗鮮者市場變革到大型消費者市場。

    一些已經(jīng)做到了,還有的卻非常棘手,這也是12到18個月都難以做到的一小部分,還有一小部分還不在產(chǎn)品路線上。這些驅(qū)動因素將決定AR/VR何時以及如何到達他們的潛能點。我們的“現(xiàn)實矩陣”劃分了市場,瞄定了早期市場領(lǐng)導(dǎo)者并提供了上下文,便于理解7個驅(qū)動因素。這個2015年第二季度的快照沒啥價值,因為在接下來的6個月中將發(fā)生巨大的變化。

    我們的矩陣使用了下面幾個基本的定義:

    虛擬:真實世界被隔離(例如:用戶只能看到虛擬世界或虛擬物品)

    增強:真實世界沒被隔離(例如:用戶可以看到真實世界或虛擬物品)

    沉浸式:通過欺騙用戶大腦來達到真實體驗效果驅(qū)動因素(下面會解釋)

    氛圍式:無法提供沉浸式體驗級別的一個或者多個驅(qū)動因素(注釋:這也許是最值得擁有的,尤其是對增強現(xiàn)實應(yīng)用程序而言)該“現(xiàn)實矩陣”由四個分區(qū)組成,根據(jù)各自不同的用戶需求方向來劃分的。

    當(dāng)一個虛擬的鯊魚在海中游向用戶時,沉浸式VR會讓用戶產(chǎn)生跳離現(xiàn)場的行為(比如:HTCVive,Oculus)。

    與此同時,虛擬現(xiàn)實提供了優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實體驗,但是因為沒有位置追蹤導(dǎo)致沉浸感不足(比如:三星GearVR)。增強現(xiàn)實公司給用戶提供了鋼鐵俠般的全息顯示,配有透明的虛擬物體疊加在白天的真實世界上(比如:Meta)。

    最后,混合現(xiàn)實在白天的真實世界中給用戶展示有形的虛擬物體(比如:微軟HoloLens,MagicLeap),或者說可以在AR/VR之間隨意切換(比如:ODG)。

    7個驅(qū)動因素

    AR/VR共享了一些驅(qū)動因素,但是要解決的問題卻不同。所以什么將塑造AR和VR的未來的?

    移動性:

    AR可以在任何一個地方使用,因為它并沒有隔離真實世界。

    自由性:

    自由性是一個主要的優(yōu)勢,但是為了競爭,AR需要比移動設(shè)備更加移動性。這意味著無限制平臺、全天候電池供電以及移動過程中語音和數(shù)據(jù)的服務(wù)質(zhì)量。如果你整天都無法撥打電話或者接入外部Wi-Fi網(wǎng)絡(luò),那AR無法代替你的智能手機。VR隔離了真實世界,在一個用戶不會跌倒的受控的環(huán)境(家里,辦公司,火車上,飛機上)中,這是最好的體驗。盡快移動性對移動VR(比如:三星GearVR)來說很重要,但對VR來說并不是特別重要。

    視野:

    AR/VR都是關(guān)于視野。用戶已經(jīng)擁有Retina顯示屏(比如:看不到像素塊)的智能手機,肯定也希望他們的眼鏡和大腦能一直處于舒服的狀態(tài)。如果AR最后看上去達不到鋼鐵俠或者《BigHero6》的效果,大部分消費者都不會買它。仍然還可以看到單個像素點或者會產(chǎn)生眼疲勞的VR用戶也不會形成大市場,也因為這個緣由有點的解決方案已經(jīng)解決了這些問題。技術(shù)細(xì)節(jié)太復(fù)雜這里就不多說了,但是最關(guān)鍵的是視場角、景深效果、視力矯正、圖像分辨率以及可視度。

    沉浸感:

    真正的沉浸式體驗具備魔力,精神上的提升,誘迫用戶去索取更多。這對沉浸式VR和混合現(xiàn)實來說非常關(guān)鍵,對一些用戶只需要能清楚地辨別真實和虛擬的AR應(yīng)用來說不重要。沉浸感的關(guān)鍵因素是位置追蹤(空間和旋轉(zhuǎn)),圖像抖動、物體穩(wěn)定性、音效質(zhì)量以及音效追蹤(立體vs3D)。

    易用性:

    AR/VR的易用性起點至少也要達到現(xiàn)有平臺(比如:移動設(shè)備)已有的水平吧。這個驅(qū)動因素包括處理器能力(需要權(quán)衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本),用戶舒適度(VR的暈動癥,AR的沉重),以及用戶輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、用戶位置、環(huán)境)。AR/VR獨特的處理器需求將會是英特爾、高通、英偉達以及ARM的大市場。

    靈活性:

    AR是一般用途的計算機設(shè)備,可以用在諸如智能手機和平板電腦上的各種各樣的應(yīng)用程序上。所以具備跨平臺操作系統(tǒng)和SDK的AR/VR讓開發(fā)者更加輕松?;旌犀F(xiàn)實因為能在同一設(shè)備上隨意切換AR/VR,所以更具希望。

    穿戴性:

    大量的消費者技術(shù)看上去很華麗,也感覺用起來肯定爽。把一個東西貼在你臉上比從你口袋里掏出手機更具個性化,在評估因素列表中嚴(yán)重需要考慮到設(shè)計風(fēng)格和舒適程度。相比VR,AR面臨更大的挑戰(zhàn),因為還要考到上街的情況,同時還要權(quán)衡大小、重量、電量、CPU和GPU。

    購買力:

    最最大頭的是價格。沉浸式VR得沿著PC和控制器的步伐來獲得大量的用戶。氛圍式VR就很便宜了,一加不都在免費贈送了嗎。各大通信運營商可能會考慮像補貼智能手機一樣補貼AR和混合虛擬現(xiàn)實設(shè)備。這就意味著買下這些平臺才是未來移動音頻和數(shù)據(jù)的收入。AR玩家得要去和電信運營商好好談?wù)?,有很多教育工作需要做?/p>

    一些聰明絕頂?shù)娜撕蛢?yōu)秀的投資者已經(jīng)在賣力打造AR/VR的未來,從硅谷到上海。可能會是一次狂野之旅,也可能會是坎坷之路,也許下一個蘋果就這樣誕生了(除非現(xiàn)在的蘋果先到了)。

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    2015-07-10
    1500億美元的AR/VR市場的7個驅(qū)動因素
    對于還未走上正軌的AR VR市場來說,創(chuàng)業(yè)公司們的競爭對手只可能是蘋果、三星、華為、聯(lián)想以及小米,而不會是同行。 本文轉(zhuǎn)載自:YIVIAN,轉(zhuǎn)載需經(jīng)原文作者授權(quán)。 至少在明年之前,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實還

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