昨日,在2018年TGS(東京電玩展)期間,全球首家聚合交易所BiUP聯(lián)合當?shù)刈罹哂绊懥Φ膮^(qū)塊社群Blockchain Business Community、全球知名的HTML5區(qū)塊鏈游戲引擎白鷺、知名區(qū)塊鏈游戲開發(fā)公司TonArts、全球區(qū)塊鏈廣告平臺SAW、軟銀投資等,舉行了題為“游戲”區(qū)塊鏈Meetup,與會者就區(qū)塊鏈游戲的落地、技術(shù)、趨勢等問題進行了深度探討,同時BiUP宣布不久后將推出BiUP區(qū)塊鏈游戲平臺,引發(fā)了日本眾多區(qū)塊鏈核心人物的關(guān)注和探討。
Meetup現(xiàn)場,BiUP創(chuàng)始人劉勇發(fā)表了題為“交易所如何解決區(qū)塊鏈游戲的痛點”的主題演講。他指出游戲行業(yè)的痛點包括:游戲廠商制定游戲規(guī)則擁有絕對控制權(quán)、游戲資產(chǎn)無法帶走、欺騙游戲企業(yè)的偽廣告等問題。區(qū)塊鏈技術(shù)解決了這三方面的問題,能夠讓玩家與廠商共建游戲且公開透明化;游戲里的東西可資產(chǎn)化,由玩家終身擁有,并可隨時他用或帶走;通過區(qū)塊鏈的技術(shù)讓廣告變得透明化。
劉勇指出,區(qū)塊鏈游戲?qū)⑹菂^(qū)塊鏈技術(shù)最大的應(yīng)用場景、最快規(guī)模落地的場景。因為,與交易所用戶投資賺錢的單一行為相比,游戲區(qū)塊鏈的用戶質(zhì)量更高,他們是“投資+消費”行為,這是一種剛性需求驅(qū)動的用戶群體,一個人從游戲玩家身份,變成兼具投資賺錢的身份,這種轉(zhuǎn)變能夠快速打通游戲用戶向交易所用戶轉(zhuǎn)化的瓶頸。
隨后,Egretia HTML5區(qū)塊鏈游戲引擎創(chuàng)始人陳書藝演講指出,目前HTML5已經(jīng)擁有20萬開發(fā)者使用,開發(fā)了很多游戲,HTML5和區(qū)塊鏈的結(jié)合,是一個全新的模式且潛力無限。但是,卻遇到了一個嚴重壁壘,就是玩家在游戲中產(chǎn)生的資產(chǎn)需要倒出來,進行交易的時候,發(fā)現(xiàn)市面上交易所的軟件都太難用,用不明白,即使手頭有資產(chǎn),也沒有積極性去進行交易。
因此,與BiUP創(chuàng)始人劉勇一拍即合,初步達成了共建區(qū)塊鏈游戲生態(tài)的戰(zhàn)略。BiUP作為全球首家聚合交易所,聚合了全球排名靠前的主流交易所,能夠讓小白用戶很快速的使用交易所。BiUP區(qū)塊鏈游戲平臺的上線,解決了游戲玩家使用數(shù)字貨幣交易所的壁壘。未來,這個生態(tài)體系里還會有更多的伙伴加入。
Joycoin株式會社負責人謝軼表示,舉辦“游戲”區(qū)塊鏈Meetup目的,就是把海外的區(qū)塊鏈技術(shù),帶入日本市場,發(fā)掘當中商機,共同推動區(qū)塊鏈游戲的規(guī)模落地。此次聚會,無論是日本,還是中國的區(qū)塊鏈游戲的從業(yè)者,都在積極擁抱區(qū)塊鏈游戲,反饋熱烈。
同時,中國最大的區(qū)塊鏈游戲《樂塊》CEO宋陽,分享了《樂塊》基于樂高原理搭建,由每一位玩家自由創(chuàng)建、自由交易的游戲邏輯。他認為,未來區(qū)塊鏈游戲整體環(huán)境,是所有人之間相互引用彼此的資產(chǎn),很多人完善一個事情并共享。隨著《樂塊》、《加密貓》等區(qū)塊鏈游戲的走紅,互聯(lián)網(wǎng)巨頭等紛紛加速了布局“區(qū)塊鏈+游戲”進度。
對游戲行業(yè)而言,區(qū)塊鏈為游戲行業(yè)帶來的突破包括:游戲所有權(quán)的去中心化、以及所有權(quán)改變帶來的運營模式的突破、盈利模式的突破、消費模式的突破等。未來幾年,區(qū)塊鏈游戲的概念可能會消失,游戲中接入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù)將和4G網(wǎng)絡(luò)、3D渲染一樣,成為游戲技術(shù)的標配,不可或缺的一部分。
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