對(duì)于品牌、市場(chǎng)營(yíng)銷人和app開發(fā)者而言,了解手機(jī)用戶在其廣泛的、持續(xù)的全渠道之旅中的AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))交互將大大提升用戶的體驗(yàn)。
盡管AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù)發(fā)展迅猛,卻仍算是一個(gè)比較新生的事物。它可以讓人們?cè)谝苿?dòng)應(yīng)用內(nèi)或是作為增強(qiáng)世界中更大社群的一份子獲得獨(dú)特的體驗(yàn),因此AR存在著巨大的商機(jī)。
鑒于歐美在AR和科技技術(shù)領(lǐng)域依然處于領(lǐng)先地位,我們特別研究了一些海外品牌在歐美市場(chǎng)創(chuàng)造AR體驗(yàn)的方法,并著重關(guān)注APP如何優(yōu)化現(xiàn)有用戶之旅,希望能夠?yàn)闇?zhǔn)備在中國(guó)市場(chǎng)創(chuàng)造全新AR體驗(yàn)的開發(fā)者提供一些幫助。
客戶之旅、互動(dòng)時(shí)刻和交互體驗(yàn)盛行
一些聰明的品牌已在可以為客戶帶來直觀感受的領(lǐng)域做出AR方面的嘗試。在2018年,這些嘗試意味著支持一場(chǎng)既是實(shí)體又是數(shù)字化且可以定位的個(gè)性化用戶之旅。在這些領(lǐng)域,手機(jī)堪稱是個(gè)中能手,因此,手機(jī)成為眾多品牌青睞的一個(gè)客戶切入點(diǎn)。
眾多AR技術(shù)的早期應(yīng)用都被用于品牌互動(dòng)推廣活動(dòng)之類,著眼于盡早發(fā)現(xiàn)客戶,并構(gòu)建信任感和親和力。有關(guān)AR技術(shù)的一個(gè)品牌互動(dòng)推廣活動(dòng)實(shí)例是Kate Spade在巴黎舉行的一場(chǎng)AR導(dǎo)購(gòu)行,該場(chǎng)活動(dòng)幫助Kate Spade在倫敦的第一家實(shí)體店造成了轟動(dòng)效應(yīng)。不巧的是,這些品牌互動(dòng)推廣活動(dòng)是在致力于更深入探究Web和手機(jī)編程功能之前幾年進(jìn)行的。
隨著蘋果公司、Facebook和Snapchat向公眾開放AR,諸如宜家家居等的品牌正靠著這一技術(shù)實(shí)現(xiàn)收益。
處于前沿的品牌化體驗(yàn)
那時(shí)大部分的AR體驗(yàn)仍舊是類似Pokémon Go(精靈寶可夢(mèng)GO)的沿途尋物挑戰(zhàn)游戲。但在其他方面,卻展示了眾多的創(chuàng)意。
全球的知名品牌創(chuàng)造了值得其他營(yíng)銷人員借鑒的手機(jī)AR體驗(yàn),包括樂購(gòu)(Tesco)、法國(guó)鱷魚(Lacoste)、培恩(Patron)、MTV、麥當(dāng)勞、沃爾瑪和奧利奧。此類AR體驗(yàn)的共同點(diǎn)是,其開發(fā)者已找到如何讓用戶的智能手機(jī)成為更廣泛AR體驗(yàn)的“搭檔”,而非注意力的核心。
我們以?shī)W利奧為例,自2017年初以來,奧利奧公司實(shí)際上已部署了兩個(gè)不同的AR體驗(yàn),分別是:2017年2月推出的“奧利奧泡一泡挑戰(zhàn)賽”,和近期的最大推廣活動(dòng)Great Oreo Cookie Quest(AR尋寶游戲),這兩次均同谷歌合作。其都不是用戶終端的交易類體驗(yàn),而是要以一種獨(dú)特的方式吸引消費(fèi)者。另外一個(gè)案例是奧利奧在中國(guó)的運(yùn)作:奧利奧用AR的形式,將18款H5小游戲嵌入在奧利奧餅干、巧心結(jié)和巧脆卷里,消費(fèi)者需要開動(dòng)腦筋將食物擺出合適的造型,并用支付寶AR掃一掃開啟游戲。
就像下面這樣:
這次活動(dòng)還邀請(qǐng)了TFBoys中王源作了代言,并設(shè)置了全球排行“贏取一年的奧利奧”活動(dòng),鼓勵(lì)消費(fèi)者進(jìn)行多次消費(fèi),甚至官方還推出了“游戲大禮包”。
如果您尋求的是一種能推動(dòng)銷售額的AR體驗(yàn),IKEAPlace是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的案例。該應(yīng)用使用戶將全尺寸的3D家具模型拖放到其家中,可視呈現(xiàn)這款家具在其日后生活中的作用。至于此類AR體驗(yàn)如何改變客戶之旅的,Katie Richards在《廣告周刊》(AdWeek)中這樣寫道:“相比以往買沙發(fā)要去店里兩三回,還要貨比三家地坐上去體驗(yàn)和想象擺在家中的樣子,現(xiàn)在他們可能只需要去一次店里就行了。”
對(duì)于這種情況,它不僅改變了買家的購(gòu)買過程,而且也改變了現(xiàn)實(shí)生活中的客戶之旅。這看似是一樁小事,但證明了AR可以在相當(dāng)早期就能幫助改變市場(chǎng)消費(fèi)者的行為,可以發(fā)現(xiàn)應(yīng)用內(nèi)的AR體驗(yàn)作為一款商業(yè)工具具有巨大的潛力。
手機(jī)是分享AR體驗(yàn)的重要工具
要想在客戶之旅中發(fā)揮意義即表示手機(jī)必須在用戶的實(shí)際生活中也發(fā)揮實(shí)際的作用。在實(shí)體店的AR推廣活動(dòng)案例中,有時(shí)雖然意味著手機(jī)的作用是在高客流量且手機(jī)用戶眾多的地區(qū)成為品牌體驗(yàn)的輔助工具,但單獨(dú)的手機(jī)設(shè)備只是更大型AR活動(dòng)的輔助手段。
Lumo Interactive首席執(zhí)行官M(fèi)eghan Athavale表示:“我們可以看到并與之互動(dòng)的AR對(duì)象,即主焦點(diǎn),是體驗(yàn)。手機(jī)是零售和活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)的第二個(gè)屏幕。它需要利用眾多的時(shí)間和用戶的手機(jī)屏幕進(jìn)行快速的互動(dòng),以完善這種體驗(yàn)的分享和互動(dòng)。”
對(duì)于應(yīng)用程序開發(fā)者和營(yíng)銷人員來說,這意味著APP提升并簡(jiǎn)化這種分享式的AR體驗(yàn),會(huì)是非常有益的。引入ARCore和ARkit及其他成熟技術(shù),包括機(jī)器學(xué)習(xí),將迅速提高AR開發(fā)人員和營(yíng)銷人員的能力。
優(yōu)勢(shì)在于,因?yàn)閾碛行酆褙?cái)力的品牌已在爭(zhēng)相購(gòu)買富有吸引力的AR體驗(yàn),讓其可以獲得與客戶有接觸的機(jī)會(huì)。例如,Edmunds讓您可以進(jìn)行一場(chǎng)有關(guān)新車的AR之旅,在走入展廳前便能確認(rèn)該款車是否切合您的需要?;瘖y品零售商絲芙蘭讓用戶可以在家中嘗試睫毛、唇膏、粉底等化妝品,作為實(shí)體購(gòu)物體驗(yàn)的補(bǔ)充。
市場(chǎng)成熟尚需時(shí)日
手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)花費(fèi)了多年的時(shí)間得以規(guī)?;瘮U(kuò)展,2016年11月,約在第一款iPhone手機(jī)推出七年半之后,手機(jī)設(shè)備終于超越臺(tái)式電腦的市場(chǎng)份額。而AR將沿承相同的擴(kuò)展之路,對(duì)于智能手機(jī)能否在作為客戶AR首選設(shè)備的這場(chǎng)戰(zhàn)役中獲勝,或明星產(chǎn)品(比如:可穿戴式設(shè)備)能否席卷市場(chǎng),我們將拭目以待。但就目前而言,我們?nèi)灶A(yù)期AR引領(lǐng)主流的引爆點(diǎn)。
我們需要花時(shí)間了解AR可以為客戶之旅帶來增值的方面,以及我們?nèi)绾卧陔娮由虅?wù)和實(shí)體銷售等特定類別中獲得市場(chǎng)份額。部分客戶的AR體驗(yàn)將通過手機(jī)和各種應(yīng)用提供助力,而其他一些客戶的AR體驗(yàn)雖然只是與客戶進(jìn)行簡(jiǎn)單的關(guān)聯(lián),但這所有的體驗(yàn)都將影響其最終的發(fā)展。
隨著時(shí)間的推移,越來越多的開發(fā)者、營(yíng)銷人員和品牌都將熟練于營(yíng)造手機(jī)AR體驗(yàn),且涌入市場(chǎng)的AR應(yīng)用數(shù)量也將不斷增多。隨著使用案例的成熟化以及衡量標(biāo)準(zhǔn)不斷清晰化,我們將準(zhǔn)確了解AR在客戶之旅中扮演的重要作用。
AppLovin是移動(dòng)營(yíng)銷領(lǐng)域的綜合性服務(wù)平臺(tái),總部位于硅谷。目前,AppLovin平臺(tái)每天處理的廣告需求超過600-700億次,觸及到的全球移動(dòng)設(shè)備高達(dá)20億。公司通過營(yíng)銷自動(dòng)化及智能優(yōu)化分析,幫助應(yīng)用開發(fā)者在移動(dòng)端高效觸并獲取優(yōu)質(zhì)用戶。此外,AppLovin還設(shè)有扶持開發(fā)者的項(xiàng)目,為其在融資、變現(xiàn)和業(yè)務(wù)拓展等方面提供全方位的解決方案。更多行業(yè)干貨及最新活動(dòng)信息,請(qǐng)關(guān)注公眾號(hào)AppLovin了解更多。”
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