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    德銀VR報告中文完整版:萬字長文告訴你關(guān)于VR的一切

    極客網(wǎng)導(dǎo)讀:德意志銀行(以下簡稱“德銀”)近日發(fā)布最新VR報告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,全面解讀VR產(chǎn)品面對的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

    德銀VR報告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時代到來

    面對歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢:

    趨勢一:基于臺式機(jī)的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢頭火爆,市場需求超出預(yù)期。

    趨勢二:移動VR產(chǎn)品主要分為三類:

    第一類:輕量級移動VR,如谷歌(微博)Cardboard。

    第二類:基于智能手機(jī)的VR,如三星Gear VR。

    第三類:獨(dú)立式VR,這種VR產(chǎn)品會內(nèi)置CPU/GPU等。

    其中, 2017年移動VR銷量或?qū)⑦_(dá)到5000萬部。

    趨勢三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場”(行業(yè)術(shù)語,后文詳解)轉(zhuǎn)移,

    未來幾年移動VR將趕超臺式機(jī)VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。

    總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場,VR市場真正成型還需要幾年時間,但其潛力十分巨大。

    Gear VR將于2016年爆發(fā)

    基于諸多更詳細(xì)的信息(如英偉達(dá)預(yù)計今年將有1300萬臺PC支持VR的圖形處理能力,當(dāng)前的PS4保有量為3700萬臺,Steam擁有超過1.2億的PC游戲玩家等),更重要的是,通過分析各VR平臺首發(fā)時的游戲數(shù)量,德銀預(yù)計,到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬部,HTC Vive銷量將達(dá)到100萬部,索尼PS VR銷量將達(dá)到250萬部,而移動VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬部。

    鑒于今年年底PS4保有量將達(dá)到5000萬部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計今年P(guān)S VR的銷量將最高。

    從長期來看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗(yàn),移動VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬部,而去年僅為25萬部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動VR市場的領(lǐng)先地位。預(yù)計2017年,移動VR產(chǎn)品銷量將達(dá)到5000萬臺。

    追求“完全在場”所帶來的VR挑戰(zhàn)

    雖然德銀對VR市場保持樂觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。

    “完全在場”也就是讓VR用戶感覺到自己完全身處VR世界中。但是當(dāng)前,沒有幾個VR平臺能夠做到這一點(diǎn)。

    目前來看,配上動作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTC Vive能提供最接近的“完全在場”體驗(yàn)。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

    移動VR有許多障礙需要克服,但未來幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動作控制器和更高的幀率。最重要的一點(diǎn),開發(fā)“完全在場”體驗(yàn)的內(nèi)容需要有適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。

    移動VR的發(fā)展

    移動VR的一個發(fā)展趨勢就是碎片化。

    按照前文所述,當(dāng)前移動VR產(chǎn)品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒有達(dá)到最佳狀態(tài)。于是,獨(dú)立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計谷歌和蘋果今年及未來一段時間將發(fā)力移動VR,并推動該市場的發(fā)展。

    要想成功,一個移動VR生態(tài)系統(tǒng)需要:

    分發(fā):龐大的用戶群和一個充滿活力的應(yīng)用商店;

    開發(fā)者:培育一個健康的市場,開發(fā)者可以通過銷售軟件獲利;

    API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。

    Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動VR

    Oculus近期暗示,Oculus Rift的預(yù)訂量遠(yuǎn)超出其已發(fā)出的開發(fā)者工具包(30萬套),意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬部Oculus Rift)是合理的。與開發(fā)者探討后,德銀認(rèn)為,一些游戲玩家可能會選擇HTC Vive,因?yàn)樗鲜袝r搭配動作控制器和Steam VR內(nèi)容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開放”模式。

    在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當(dāng)。Oculus Rift今年的硬件營收將達(dá)到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營收將達(dá)到3500萬美元。

    谷歌:I/O大會上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略

    谷歌正積極投資于VR市場,在今年5月的I/O大會上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場,谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括Cardboard SDK、開發(fā)者、500萬用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。

    德銀認(rèn)為,將來的Android VR(無論谷歌如何命名)將主要致力于移動VR產(chǎn)品的中高端市場,即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級移動VR市場。

    此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場,去年攜手聯(lián)想發(fā)布了Project Tango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。

    德銀VR報告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀

    下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng):

    當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線的哪一階段?

    德銀對歷史上新技術(shù)在不同階段的市場形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:

    1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);

    2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。

    基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測出未來10年VR的發(fā)展趨勢,因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來也是類似的。

    在2007年之前,智能手機(jī)的形式多種多樣。直至2007年iPhone上市后,智能手機(jī)時代才真正來臨。iPhone的出現(xiàn)引發(fā)了智能手機(jī)的新一輪創(chuàng)新,并且一直持續(xù)到今天。

    不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒體和競爭對手的指責(zé),稱蘋果只是將iPod與普通手機(jī)整合,形成了iPhone。從表面上看,這屬于“增量式創(chuàng)新”,而不是“革命性創(chuàng)新”。對于歷史,我們再熟悉不過了。對于一款新產(chǎn)品,最初發(fā)展較慢,然后逐步普及,最終爆炸式增長。摩爾定律讓智能手機(jī)的功能越來越強(qiáng)大,蘋果和谷歌的激烈競爭推動了智能手機(jī)在硬件和軟件方面的極大創(chuàng)新。

    美國智能手機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展軌跡圖

    鑒于當(dāng)前已出現(xiàn)三款臺式機(jī)VR平臺,以及大量的移動VR頭盔, VR市場也將出現(xiàn)類似于智能手機(jī)市場的激烈競爭環(huán)境。其中很重要的一個表現(xiàn)就是,快速的開發(fā)周期和產(chǎn)品發(fā)布。

    在之前的2~3年,就已經(jīng)出現(xiàn)了這一現(xiàn)象,廠商不斷推出新版本的臺式機(jī)VR開發(fā)者工具包。

    但與兩年前相比,當(dāng)前用于解決VR技術(shù)問題的資金和開發(fā)人員數(shù)量已是當(dāng)初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領(lǐng)域的風(fēng)險投資增長了3倍。而且,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。

    簡而言之,基于普及周期,當(dāng)前的VR生態(tài)系統(tǒng)相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)發(fā)展現(xiàn)狀。在美國,智能手機(jī)用戶突破1億用了4~5年時間。VR的普及曲線會相對較慢,但足以撐起一個龐大的市場。

    高度互動和‘殺手級’應(yīng)用出現(xiàn)在硬件普及之后的2~3年

    游戲引擎公司Unity公司CEO近期將2016年和2017年視為VR “令人失望的差距年”,即所有分析師和媒體都大肆報道Gear VR和PS VR等產(chǎn)品,但這些產(chǎn)品卻不能令“用戶尖叫”,從而推動該市場的持續(xù)發(fā)展。因此,2017年很可能出現(xiàn)一個壞消息,媒體的態(tài)度開始反轉(zhuǎn),認(rèn)為VR被“吹噓過度”。

    這種發(fā)展模式幾乎在每家消費(fèi)者科技公司IPO過程中都能見到。最初,當(dāng)這家公司還是私人控股企業(yè)時,多少都存在一定的神秘感。這種神秘感通常會持續(xù)幾年時間,一旦提交IPO招股書,這家企業(yè)就會遭遇各種各樣的質(zhì)疑,如業(yè)務(wù)模式和融資估值等。

    進(jìn)入下一階段(即IPO時)以及后續(xù)的股票鎖定期結(jié)束,該股票的交易價格就會跌破發(fā)行價。接下來媒體的報道開始趨于負(fù)面,稱這家公司或其所處行業(yè)被“吹捧過度”。

    在過去的五年中,許多科技公司都有過這樣的經(jīng)歷,其中包括Facebook。但隨后Facebook管理團(tuán)隊(duì)處亂不驚,通過出色的執(zhí)行能力,最終得到了市場回報,市值增長了近5倍。相比之下,其他一些公司仍未走出陰影,如Fitbit和Twitter等。

    VR也將經(jīng)歷同樣的發(fā)展趨勢。在經(jīng)歷2016年和2017年的硬件普及階段后,媒體和分析師不禁要質(zhì)疑:“殺手級應(yīng)用在哪里?為什么所有的VR設(shè)備都充斥著垃圾內(nèi)容?”這些問題很可能出現(xiàn)在2017年的CES和MWC上。

    事實(shí)上,VR的希望猶存。再以智能手機(jī)市場為例,形成一個繁榮的生態(tài)系統(tǒng)用了數(shù)年時間。雖在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS應(yīng)用商店一年后才上線。最初iOS應(yīng)用也是乏善可陳,直至Instagram、WhatsApp、Uber和其他殺手級應(yīng)用出現(xiàn)后,iOS生態(tài)系統(tǒng)才真正形成。直至2011年,即iPhone上市后4年,iOS應(yīng)用下載量才真正騰飛。

    第三方應(yīng)用加速了智能手機(jī)的內(nèi)容消費(fèi)

    Android平臺也是如此。直至2009年,Android在功能方面才追趕上iOS。在市場份額和應(yīng)用下載量方面,又花了數(shù)年才趕上iOS,這距離iPhone上市已經(jīng)4~5年時間。

    2015年和2016年的VR市場狀況相當(dāng)于2007年的智能手機(jī)市場狀況。同樣,對于VR而言,開發(fā)者要開發(fā)出能讓消費(fèi)者將VR融入日常生活中的應(yīng)用程序,還需要數(shù)年時間。

    在這些應(yīng)用程序中,游戲可能首當(dāng)其沖。但是VR要想真正成為主流,還需要其他應(yīng)用,如視頻、社交等。這些應(yīng)用能提升用戶的日?;樱瑥亩苿覸R走向大眾市場。

    德銀VR報告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場”

    “在場”(Presence)是一個行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。

    “在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時,還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。

    上述解釋聽起來可能有些令人費(fèi)解,為此,這里引述Oculus首席科學(xué)家邁克爾?亞伯拉什(Michael Abrash)對“在場”的定義:“研究人員都知道,戴上VR設(shè)備后,讓我們真正身處其中的感覺就叫‘在場’。‘在場’與沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場’是你感覺到自己正身處這個虛擬世界中。”

    上面已經(jīng)談到,要實(shí)現(xiàn)“完全在場”需要滿足諸多核心技術(shù)指標(biāo),包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當(dāng)前主要VR設(shè)備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等。

    主要VR平臺在滿足“在場”標(biāo)準(zhǔn)方面的對比

    基于上圖可以總結(jié)出兩個結(jié)論:

    結(jié)論一:基于臺式機(jī)和游戲主機(jī)的VR系統(tǒng)已經(jīng)為VR的普及做好了準(zhǔn)備,即使內(nèi)容尚未完全到位;

    結(jié)論二:要實(shí)現(xiàn)“完全在場”體驗(yàn),移動VR還有許多工作要做。

    要創(chuàng)建“在場”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應(yīng)的。

    基于前文,HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺式機(jī)上安裝Steam VR API,從而將應(yīng)用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。

    該系統(tǒng)包含一套Lighthouse定位系統(tǒng),Lighthouse包含一組固定的LED和兩個激光發(fā)射器。LED每秒閃爍60次,而激光發(fā)射器會不斷發(fā)射光線掃描整個房間。VR頭盔和控制器上的傳感器能檢測到這些閃爍和激光束。當(dāng)檢測到閃爍時,VR頭盔開始像秒表一樣計數(shù),直至檢測到LED傳感器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED傳感上的時間,與傳感器位于VR設(shè)備上的位置關(guān)系,以數(shù)學(xué)方法計算出其相對于房間內(nèi)Lighthouse系統(tǒng)的精確位置。如果有足夠數(shù)量的LED傳感器同時捕捉到激光束,就會形成一個3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。

    HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。

    內(nèi)容需要進(jìn)一步豐富

    當(dāng)前,能充分利用“完全在場”VR體驗(yàn)的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費(fèi)贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實(shí)不錯,但并未完全將用戶置于游戲之中。

    在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯,但動作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用X-box控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗(yàn)。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術(shù)優(yōu)勢。

    “在場”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂會、健身、商務(wù)會議和社交互動等。在上述應(yīng)用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動癥。

    到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗(yàn)的最佳應(yīng)用包括:

    Oculus Toybox。FacebookCEO馬克?扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗(yàn)。”

    該應(yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個用戶打乒乓球、使用道具對戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準(zhǔn)、自然的VR輸入所帶來的快樂。

    Tilt Brush。Tilt Brush相當(dāng)于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄后面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關(guān),畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學(xué)習(xí)和使用。HTC表示,HTC Vive預(yù)訂用戶將免費(fèi)獲贈Tilt Brush。

    London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發(fā)的第一人稱動作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。

    德銀VR報告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

    目前有一些近期和中長期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場相似,開發(fā)個一個大規(guī)模、有活力的VR開發(fā)者社區(qū)需要時間。對智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時間。

    VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):

    1、移動VR尚未做到“完全在場”。移動VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無法讓用戶真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時間有限、缺少動作控制器以及存儲空間有限等問題,但這些問題有望在未來幾年內(nèi)得以解決。

    在移動VR市場,三星Gear VR目前是最先進(jìn)的VR系統(tǒng),參考設(shè)計和應(yīng)用商店已經(jīng)到位,每秒60幀、20ms延遲、OLED屏幕以及許多定制軟件,但它并不擁有位置追蹤或3D音效。目前,Gear VR適合于觀看360度視頻和一些輕量級的VR體驗(yàn),但還不能像臺式機(jī)VR那樣實(shí)現(xiàn)“完全在場”。

    德銀在Gear VR上測試基于Sixense動作控制器,對于特定應(yīng)用,效果與在Oculus Rift上的效果相近。因此,在移動VR上實(shí)現(xiàn)“完全在場”只是時間問題。預(yù)計未來幾年移動VR體驗(yàn)將飛速提升,多家大型OME廠商正在該領(lǐng)域投入大量資源來解決相關(guān)問題。此外,競爭也將加快該市場的創(chuàng)新步伐。2016年和2017年,或許將有數(shù)十家Android OEM廠商發(fā)布VR系統(tǒng),使得移動VR與臺式機(jī)VR之間的差距逐漸縮小。

    2、臺式機(jī)VR昂貴,而且仍有一些小的技術(shù)問題。臺式機(jī)VR面臨的最大的挑戰(zhàn)應(yīng)該是價格問題。對于消費(fèi)者而言,首次體驗(yàn)VR可能需要投入1500~2000美元,其中還不包括內(nèi)容購買。

    還有一個最大的挑戰(zhàn)是內(nèi)容問題,它們是能吸引用戶每日互動的保證。目前,雖然已經(jīng)有了不少比較“酷”的應(yīng)用展示,但對于非游戲玩家而言,還沒有一款是“必須要擁有的”。

    此外,AAA級內(nèi)容陷入“雞和蛋”問題中。當(dāng)前的VR內(nèi)容尚未到位,至少AAA級的內(nèi)容(重量級工作室開發(fā)的高質(zhì)量內(nèi)容)如此。他們正在密切關(guān)注,哪一款臺式機(jī)VR擁有最龐大的用戶群,這也是將來他們要投入的平臺。“在場”需要以全新的方式來思考游戲開發(fā)和其他種類內(nèi)容的創(chuàng)作。

    對于開發(fā)者而言,他們不能簡單地把PC或主機(jī)游戲移植到VR平臺上,因?yàn)楦緵]有效果。對于VR平臺,游戲需要擁有較短的對話長度,玩家需要相對靜止或緩慢移動,以及其他一些細(xì)微差別。在未來數(shù)年、數(shù)十年,VR內(nèi)容將逐步完善。

    3、VR產(chǎn)業(yè)從開放的小社區(qū)轉(zhuǎn)為競爭白熱化。在過去20年間,VR一直都是一個很小的社區(qū)。數(shù)十年來,一些群體會共享技術(shù)開發(fā)、源代碼和創(chuàng)意,這是一個非常開放、以目的為驅(qū)動的社區(qū)。但如今市場出現(xiàn)轉(zhuǎn)變,讓一些投資處于危險之中。對于之前對合作持開放態(tài)度的廠商,今天他們很可能改變主意。

    事實(shí)證明,這種轉(zhuǎn)變出現(xiàn)在Facebook收購Oculus之后。當(dāng)時,微軟決定放棄為Oculus平臺開發(fā)《我的世界》。還有后來的Zenimax和Oculus的專利訴訟大戰(zhàn),以及Oculus用戶能否接入Steam VR等,這一系列企業(yè)之間的各種問題很可能將當(dāng)前VR市場的一些大規(guī)模投資至于危險境地。之所以提及上述內(nèi)容,是因?yàn)樗鼈兛赡苡绊懙綄υ撔袠I(yè)的未來預(yù)期。

    如果谷歌(微博)利用其對OEM合作伙伴的影響力,要求廠商使用其VR SDK和應(yīng)用商店,就會影響到Oculus的未來增長。如果Oculus決定退出硬件市場,向OEM提供中間件和應(yīng)用商店,就會影響到VR設(shè)備出貨量預(yù)期。如果Valve與HTC的獨(dú)家合作協(xié)議結(jié)束,并面向其他硬件OEM/ODM開放,后果會怎樣呢?如果Steam的1.2億忠誠用戶停止在Oculus上使用Valve的內(nèi)容,也會影響到我們的預(yù)期。目前,上述問題還處于動態(tài)變化之中,因?yàn)檫@些企業(yè)仍在制定整體的VR戰(zhàn)略,希望在這一令人興奮的新興市場贏得一席之地。

    德銀VR報告中文全版第四章:Facebook

    領(lǐng)先優(yōu)勢

    Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過20萬套開發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷量有望達(dá)到100萬部。

    在之前的報告中,德銀對VR對Facebook財務(wù)業(yè)績的影響進(jìn)行了預(yù)測。在這份報告中,德銀對之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:

    1、 Facebook很可能以零利潤來銷售Oculus Rift硬件包;

    2、 基于30%的應(yīng)用下載營收分成;

    3、 加入了移動VR的貢獻(xiàn),主要是Oculus Gear VR應(yīng)用商店的貢獻(xiàn)。該應(yīng)用商店未來的應(yīng)用下載量將顯著增長。

    預(yù)計2016年Facebook來自O(shè)culus Rift硬件的營收將達(dá)到6億美元,軟件和應(yīng)用內(nèi)購買營收將達(dá)到3500萬美元。與谷歌(微博)Nexus在智能手機(jī)市場的模式一樣, Oculus Rift可能繼續(xù)在高端市場挑戰(zhàn)極限,不斷創(chuàng)新,從而為該行業(yè)其他競爭對手提供一個標(biāo)桿,引領(lǐng)市場發(fā)展。但Facebook是否長期開發(fā)VR硬件仍是一個核心問題。

    這份報告中的軟件和內(nèi)容營收預(yù)期基于當(dāng)前全球Steam PC游戲玩家的ARPU(每用戶平均營收,20美元) 。基于移動VR用戶較低的開支傾向,移動VR的ARPU為10美元。此外,到2020年,該市場ARPU將受益于一系列的非游戲營收,有望推動ARPU大幅增長。

    這些預(yù)期很可能隨著時間的推移而有所調(diào)整,因?yàn)闀懈嗟膬?nèi)容加入到應(yīng)用商店中。當(dāng)前,Oculus在Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)擁有約50款游戲和應(yīng)用體驗(yàn),遠(yuǎn)低于Cardboard。原因是Oculus對應(yīng)用商店采取了審核制度,而不是像谷歌那樣對所有人開放。例如,Gear VR沒有一款過山車應(yīng)用,而Cardboard擁有十幾款。這凸顯了各企業(yè)在VR市場的不同戰(zhàn)略。

    Facebook的VR戰(zhàn)略值得關(guān)注。扎克伯格曾表示,F(xiàn)acebook收購Oculus是因?yàn)镕acebook之前錯失了在移動操作系統(tǒng)市場的競爭,這一次希望在下一個重大計算平臺(VR)上領(lǐng)跑。

    要將一個生態(tài)系統(tǒng)的各組成部分連接在一起,最終控制這個生態(tài)系統(tǒng),需要有一些關(guān)鍵因素。以谷歌Android為例,Android面向所有人免費(fèi),但真正的經(jīng)濟(jì)控制是基于谷歌所處的中心位置:即通過核心API(如SDK)置身于消費(fèi)者(分發(fā))和開發(fā)者(內(nèi)容)之間,谷歌不惜代價通過其Google Play移動服務(wù)API和移動應(yīng)用分銷協(xié)議來強(qiáng)化Android的一致性、質(zhì)量和安全性。

    扎克伯格對VR的暢想與Android類似。如果Oculus能通過提供核心SDK/API控制VR的分發(fā)和內(nèi)容,就可能收獲巨大的經(jīng)濟(jì)效益。應(yīng)用商店主要面向消費(fèi)者,也是VR生態(tài)系統(tǒng)中的營收來源部分,而最終將消費(fèi)者鎖定在Oculus平臺上的是SDK和API,這對于Valve/Steam、索尼、谷歌和蘋果也是如此。

    Oculus Rift

    預(yù)計Oculus Rift今年的銷量將達(dá)到100萬部,未來還會繼續(xù)增長。Oculus Rift在硬件方面十分出色,技術(shù)規(guī)范可以提供“完全在場”體驗(yàn)。短期挑戰(zhàn)是成本較高(1500~2000美元)、內(nèi)容有限。

    Nvidia預(yù)計,當(dāng)前全球擁有約1300萬臺支持VR的PC。保守的第三方預(yù)期也有800萬臺,足以支持VR的起步,但距離大眾普及尚遠(yuǎn)。隨著時間的推移,出于市場競爭等因素,VR價格將下滑。如果Oculus最終退出VR硬件市場,也不足為奇。這可能對Facebook營收產(chǎn)生較大影響,但對利潤的影響有限。

    Gear VR

    Gear VR去年的出貨量為25萬部,今年有望突破1000萬部。對于仍處于早期發(fā)展階段的VR市場,1000萬部已經(jīng)是一個不小的數(shù)字。但基于對Gear VR體驗(yàn)的判斷, Gear VR的日活躍用戶數(shù)量不會很高。即便如此,其 ARPU也將達(dá)到10美元。對比Steam PC的ARPU,以及2014年發(fā)達(dá)國家智能手機(jī)ARPU(100美元),10美元的預(yù)期相對保守。與臺式機(jī)VR一樣,隨著更多內(nèi)容和服務(wù)的推出, 移動VR的ARPU也將提高。

    更重要的是,對比谷歌Cardboard,預(yù)計三星Gear VR的用戶互動為前者的20多倍(基于視頻觀看時長),凸顯了基于智能手機(jī)的VR(Gear VR)和輕量級VR(Cardboard)產(chǎn)品之間的質(zhì)量差距。扎克伯格近期曾表示,通過Gear VR觀看的視頻時長已超過100萬小時,而通過Cardboard觀看的視頻時長僅35萬小時。

    應(yīng)用商店與開發(fā)者關(guān)系

    對于任何一個VR生態(tài)系統(tǒng),開發(fā)者都可能成為其成敗的關(guān)鍵。Oculus去年曾表示,已與20多萬開發(fā)者在VR領(lǐng)域展開合作。對于今天的VR,這是一個龐大的社區(qū)。預(yù)計在未來數(shù)月,會有越來越多的AA和AAA級內(nèi)容工作室宣布為Oculus Rift開發(fā)游戲和其他應(yīng)用。當(dāng)前,Oculus正通過獨(dú)家協(xié)議和其他協(xié)議的形式來資助部分內(nèi)容。

    Oculus應(yīng)用商店采用審核機(jī)制,應(yīng)用必須要滿足特定標(biāo)準(zhǔn)才能上架,與當(dāng)前的iOS應(yīng)用商店類似。在VR發(fā)展的初級階段,采用審核機(jī)制合情合理。這與Valve的政策形成鮮明對比,后者與開放的Android應(yīng)用商店類似。

    在預(yù)訂階段,Oculus Rift吸引不少眼球。但塵埃落定之后,Oculus還需要在開發(fā)者支持和商業(yè)化等方面與Valve Steam競爭。在游戲市場,Valve已有20年的開發(fā)歷史。但VR是一個新市場,因此我們?nèi)詫culus Rift持樂觀態(tài)度。但許多行業(yè)專家也表示,中堅游戲玩家很可能會選擇HTC Vive,而Oculus Rift將成為VR熱衷者的選擇。

    德銀VR報告中文全版第五章:谷歌

    谷歌正通過多種方式來涉足VR,其中許多方式具有吸引力,但整體戰(zhàn)略還沒有像Facebook這樣清晰。因此,預(yù)計在今年的I/O開發(fā)者大會上,谷歌會發(fā)布進(jìn)一步的VR信息,現(xiàn)狀姑且將其稱為“Android VR”。

    谷歌幕后已經(jīng)在與一系列Android OEM廠商合作開展各種各樣的VR和AR項(xiàng)目。對于谷歌而言,將Android VR和Cardboard分開符合情理。Android VR的SDK、API和潛在的技術(shù)整合也要比Cardboard高級,因?yàn)?017年移動VR可能將具備位置追蹤和動作控制器。谷歌也可能面向Android VR推出旗艦應(yīng)用,如YouTube,這是Oculus應(yīng)用商店所不具備的。

    當(dāng)前,谷歌已經(jīng)發(fā)布的項(xiàng)目包括:

    Cardboard

    谷歌Cardboard是當(dāng)前全球保有量最高的輕量級VR設(shè)備,出貨量已突破500萬部。Cardboard還擁有1000多項(xiàng)應(yīng)用,累計下載量超過2500萬次。這些數(shù)字遠(yuǎn)高于三星Gear VR,但試用過這些產(chǎn)品的消費(fèi)者會發(fā)現(xiàn),這兩款產(chǎn)品隸屬于不同的移動VR子類別。谷歌還為Cardboard推出一項(xiàng)VR拍照應(yīng)用,允許用戶拍攝360度的3D全景照片。與Google Play應(yīng)用商店類似,谷歌VR應(yīng)用商店也采取開放模式,允許開發(fā)者更自由的上傳應(yīng)用,這與其他VR應(yīng)用商店形成鮮明對比。例如,Cardboard有十幾款過山車應(yīng)用,而Gear VR應(yīng)用商店內(nèi)沒有一款類似應(yīng)用。

    YouTube 360

    YouTube不僅收集了大量360度VR視頻內(nèi)容,它還創(chuàng)建了一個有活力的開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng),允許個人用戶和專業(yè)工作室創(chuàng)建優(yōu)秀的VR內(nèi)容。谷歌近期表示,Cardboard擁有觀看的VR視頻內(nèi)容時長已超過35萬小時,位居Gear VR的100萬小時之后。

    Jump和Assembler

    Jump和Assembler是谷歌開發(fā)的開源拍照應(yīng)用,旨在幫助開發(fā)者創(chuàng)新新的VR體驗(yàn)。

    Tilt Brush

    Tilt Brush是谷歌收購的一項(xiàng)非常實(shí)用的工具,運(yùn)行在HTC Vive

    (Steam VR)平臺上,使用Unity游戲引擎。Tilt Brush是一個互動式3D畫圖應(yīng)用(前文已述),與Oculus Medium類似。目前還不清楚谷歌將如何具體利用Tilt Brush。

    AR項(xiàng)目Project Tango

    除了VR,谷歌也積極發(fā)展AR,并推出了Project Tang項(xiàng)目。該項(xiàng)目旨在賦予智能手機(jī)3D繪圖和創(chuàng)造VR體驗(yàn)的能力。與聯(lián)想合作的Tang智能手機(jī)將于今年年終發(fā)貨,相當(dāng)于是一個完整功能的AR設(shè)備。

    除了自身開發(fā)AR項(xiàng)目,谷歌還投資了AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap。Magic Leap專注于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼上,最終在現(xiàn)實(shí)圖像上疊加一個虛擬圖像。如果沒有看過Magic Leap的視頻展示,建議去YouTube欣賞一下,效果非凡。具有諷刺意味的是,Magic Leap在AR方面應(yīng)該是谷歌的競爭對手,或者至少兩家公司存在一定的沖突。

    德銀VR報告中文全版第六章:VR生態(tài)系統(tǒng)獲得發(fā)展動力

    由于當(dāng)前VR尚處于發(fā)展的早期階段,不能輕易地說誰是贏家,誰是輸家。

    下圖就是對當(dāng)前臺式機(jī)VR和移動VR設(shè)備一個匯總。在臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR領(lǐng)域,HTC、Oculus和索尼是當(dāng)前的三駕馬車。在移動VR市場,Gear VR和Cardboard目前處于領(lǐng)跑地位。但在未來幾個季度,將有多家新公司推出中、高端移動VR產(chǎn)品。

    各臺式機(jī)/游戲主機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣

    臺式機(jī)VR市場與PC和游戲主機(jī)市場十分相似,率先贏得并繼續(xù)維系核心目標(biāo)用戶群的企業(yè)將在長時間內(nèi)享有高度的品牌忠誠度。PlayStation擁有9000多萬用戶(其中PS4為3500萬),這些用戶會有規(guī)律地升級到新版本PS。同樣,Steam擁有超過1.25億活躍用戶,成為PC游戲玩家的重要品牌社區(qū)。

    在三大主要VR系統(tǒng)中,硬件規(guī)范基本相似?;诓煌膬?nèi)容、開發(fā)者關(guān)系和投資能力,每家公司的競爭優(yōu)勢也有所不同。下面的圖列出了三大臺式機(jī)VR系統(tǒng)的優(yōu)與劣。

    硬件規(guī)范接近,均能提供“完全在場”體驗(yàn)

    下圖對三大臺式機(jī)VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范進(jìn)行了對比,區(qū)別并不大。我們對這三大VR系統(tǒng)進(jìn)行了多次試用,認(rèn)為其VR體驗(yàn)也十分接近。憑借易用性和體驗(yàn)質(zhì)量,我們認(rèn)為HTC Vive稍微領(lǐng)先。

    三大臺式機(jī)VR硬件規(guī)范對比

    如前文所述,Oculus首席科學(xué)家邁克爾?亞伯拉什曾表示,為提供“完全在場”體驗(yàn),VR頭盔應(yīng)該擁有接近95Hz的刷新率、3ms的像素響應(yīng)、110度可視角度,以及最低1Kx1K的分辨率。事實(shí)上,三款VR系統(tǒng)的硬件規(guī)范十分接近,均能提供“完全在場”體驗(yàn)。

    內(nèi)容是早期購買用戶的重要決定因素

    對于臺式機(jī)VR的早期普及,內(nèi)容至關(guān)重要。在購買VR頭盔(600美元以上)之前,游戲玩家很可能會評估可用的游戲內(nèi)容。同時,許多AAA級游戲開發(fā)商正等待各VR平臺的發(fā)展情況,以確定針對哪個平臺進(jìn)行開發(fā)。

    德銀VR報告中文全版第七章:移動VR—主流贏家

    根據(jù)所提供的沉浸式體驗(yàn)級別,當(dāng)前的移動VR設(shè)備可分為三個子類別:

    輕量級VR:主要指沒有位置或動作追蹤功能的低成本VR頭盔,如谷歌Cardboard。當(dāng)前,谷歌Cardboard保有量為500萬部,應(yīng)用下載量遙遙領(lǐng)先。在輕量級移動VR市場,Cardboard處于早期領(lǐng)先地位。但在過去的數(shù)月,包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在內(nèi)的許多OME廠商都基于谷歌Cardboard建議設(shè)計規(guī)范(RDS)推出了略微高級版本的Cardboard,價格也所提高。

    基于智能手機(jī)的VR:通過將VR頭盔與智能手機(jī)相連接來提供VR體驗(yàn),這類設(shè)備的技術(shù)規(guī)范高于之前的輕量級VR產(chǎn)品。目前,三星Gear VR是該領(lǐng)域的領(lǐng)先者,但明年就會有更多廠商進(jìn)入?;谝曨l觀看時長,Gear VR的用戶互動度為Cardboard VR的20多倍,凸顯了基于智能手機(jī)的VR和輕量級VR之間的巨大差異。

    獨(dú)立式VR:獨(dú)立式VR頭盔通常內(nèi)置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、電池、IMU(慣性傳感器)和其他傳感器等,因此無需智能手機(jī)的支持。這是一個相對高端的移動VR市場,還有較長一段路要走。但在未來12~18個月,我們可能會看到這樣的產(chǎn)品,甚至還已經(jīng)開始普及。當(dāng)前,AuraVisor和ODG等公司正在打造這樣的VR產(chǎn)品。還有報道稱,谷歌和三星也可能在秘密打造獨(dú)立式移動VR。雖然還沒有更進(jìn)一步的相關(guān)消息,但如果說許多大型消費(fèi)電子廠商和智能手機(jī)OEM廠商都在關(guān)注該市場,例如蘋果公司,我們也不會感到意外。

    德銀VR報告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

    自2015年9月發(fā)布首份VR報告以來,又觀察到了許多新的應(yīng)用案例。在過去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開發(fā)商和內(nèi)容工作室開始開發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。

    游戲

    如前文所述,所有三家臺式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來的VR游戲包括:

    Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge of Nowhere、Rockband VR、Lucky's Tale和Chronos;

    索尼PS VR – Ace Combat 7、Rez Infite、London Heist和GOLEM;

    HTC Vive – Elite: Dangerous、Fantastic Contraption、Arizona Sunshine、Job Simulator 2050和Budget Cuts。

    事件直播

    NextVR等公司已經(jīng)通過專屬算法和360度攝像機(jī)來提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶有一種身臨其境的感覺,好像自己就在現(xiàn)場。從長期角度講,事件直播可能成為最有前景的主流VR應(yīng)用,但版權(quán)等問題仍待解決。不難想象,在VR方面,事件直播產(chǎn)業(yè)將成為一個大贏家,因?yàn)楫?dāng)前電視直播的觀看體驗(yàn)根本無法與沉浸式VR體驗(yàn)相提并論。

    NextVR平臺可以通過低速寬帶(甚至通過手機(jī)的數(shù)據(jù)連接)進(jìn)行VR直播,而且正在支持多個VR平臺,包括三星Gear VR、索尼PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive。之前,NextVR已經(jīng)與ESPN、Fox Sports,以及NBA和NHL等組織合作對其技術(shù)進(jìn)行了測試。如今,NextVR又開始測試體育賽事之外的其他事件直播。NextVR聯(lián)合創(chuàng)始人戴夫?科勒(Dave Cole)認(rèn)為,VR技術(shù)允許體育和娛樂公司引入新的營收模式,如贊助銷售、訂閱和付費(fèi)觀看等。

    社交體驗(yàn)

    Altspace VR等公司正在開發(fā)社交VR應(yīng)用,允許用戶與其他用戶通過VR參與一些有趣的應(yīng)用。Altspace VR允許用戶通過VR與他人聊天,實(shí)時分享對方的喜怒哀樂;還可以加入到多人游戲中,以及與他人同步觀看Netflix視頻。之前有觀點(diǎn)稱。VR是一種孤立的體驗(yàn),而這種社交應(yīng)用的發(fā)展將打破這一論斷。

    VR商務(wù)(V-Commerce)

    零售商已開始通過Sixense等平臺來創(chuàng)建VR購物體驗(yàn),提供一種類似于實(shí)體展廳的觀賞體驗(yàn),這與傳統(tǒng)電子商務(wù)所提供的靜態(tài)照片相比邁出了巨大的一步。這不僅允許消費(fèi)者虛擬體驗(yàn)任何一款服裝或其他消費(fèi)者產(chǎn)品,還允許零售商捕捉到一些極具價值的信息,如用戶試用了哪些產(chǎn)品,傾向于哪種虛擬展示方式等。傳統(tǒng)的電子商務(wù)展示不允許用戶對商品進(jìn)行觸摸和感受,從而導(dǎo)致僅3%的較低轉(zhuǎn)換率。而通過VR展示,這種壁壘將被打破。

    知名科技PR公司W(wǎng)alker Sands Communications對1400多名美國消費(fèi)者進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)VR和無人機(jī)是重塑未來零售行業(yè)的兩大技術(shù)趨勢。超過1/3(35%)的消費(fèi)者表示,如果能使用Oculus Rift等VR頭盔對所要購買的商品(如衣服)進(jìn)行試用,他們愿意在線購買更多商品。2/3(66%)的受訪者表示,他們對VR購物感興趣。63%表示,相信VR會影響他們的未來購物體驗(yàn)。全球電子商務(wù)規(guī)模高達(dá)1.2萬億美元,因此即使較低的VR購物滲透率也是一個巨大的數(shù)字。

    醫(yī)療保健

    許多公司在醫(yī)療保健領(lǐng)域探索VR的應(yīng)用潛力。通過創(chuàng)建個性化的VR體驗(yàn)來模擬現(xiàn)實(shí)生活,醫(yī)生和治療師正嘗試通過這種新療法來治療恐懼癥和其他疾病患者。例如,美國南加州大學(xué)創(chuàng)新技術(shù)學(xué)院(USC ICT)就推出了一種VR療法,用于治療創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙(PTSD)。而倫敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR來治療恐懼癥。

    健身

    VR在健身領(lǐng)域也大有用武之地。演員、前橄欖球球員特里?克魯斯(Terry Crews)近期拍攝了一段360度健身視頻,并且還考慮為自己創(chuàng)建VR內(nèi)容。此外,VirZOOM等公司還把健身器材與VR結(jié)合在一起,以提供更有趣的健身體驗(yàn)。例如,VirZOOM在單車的把手處設(shè)置一個控制器,通過線纜與Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR頭盔相連接。用戶騎得越快,在游戲中的動作也就越快。目前,VirZOOM已經(jīng)為這種單車開發(fā)了騎馬、飛行和駕駛賽車等游戲。VirZOOM單車預(yù)計于今年上半年上市,首發(fā)搭配5款游戲,以及價值10美元的多人游戲和健身追蹤服務(wù)(僅免費(fèi)一個月)。

    社論式廣告和贊助內(nèi)容

    Northface(北面)和Red Bull(紅牛)等品牌通過與Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的贊助內(nèi)容,以傳統(tǒng)廣告所不具備的全新方式宣傳自己的產(chǎn)品。例如, 配備Northface戶外裝備的一個小分隊(duì)正在攀登加州埃爾卡皮坦(El Capitan)山的視頻所帶來的宣傳效果,遠(yuǎn)好于ESPN上的一段30秒的廣告。

    同樣,沃爾沃(Volvo)也開發(fā)了一項(xiàng)名為“Volvo Reality”的應(yīng)用,這是全球首款通過智能手機(jī)試駕的VR應(yīng)用,旨在推銷其XC90 SUV新車。此外,去年創(chuàng)作了電影《生命之書》(The Book of Life)的動漫工作室ReelFX也利用360度攝像機(jī)拍攝了一段商業(yè)廣告。當(dāng)前,全球電視廣告開支為2000億美元。但在許多國家,觀看電視的用戶數(shù)量正在下滑。因此,VR所贏得的每一分鐘廣告,都是對電視廣告的不小威脅。

    娛樂和電影

    在過去的數(shù)月,VR在娛樂和電影市場的發(fā)展取得顯著進(jìn)展。多家好萊塢和硅谷公司開始打造高度沉浸式VR內(nèi)容與技術(shù),希望能引領(lǐng)VR娛樂時代的到來。從質(zhì)量的角度講,以VR形式展現(xiàn)電影內(nèi)容能為觀眾提供更好的沉浸式體驗(yàn)。對于當(dāng)前的電影,所能提供的刷新率僅為每秒24幀。而VR設(shè)備能提供最低每秒24幀的刷新率,因此能提供令人瞠目結(jié)舌的現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。當(dāng)前美國年票房收入為100億美元,全球?yàn)?00億美元,另外還有250億美元的視頻點(diǎn)播需求。因此,相信VR娛樂將開啟一個巨大的潛在市場。下面列舉幾個VR娛樂方面的應(yīng)用案例。

    Oculus已經(jīng)成立了自己的電影工作室Story Studios,制作原生VR內(nèi)容。該工作室已經(jīng)表示,計劃制作5部較短的VR動畫片。此外,Oculus還與Felix & Paul Studios工作室合作為Oculus Rift創(chuàng)作VR內(nèi)容。

    通信

    將來,我們可能不再使用Skype、Facetime或移動消息應(yīng)用進(jìn)行“一對一”或“多對多”的通信,而是改用Alt-Space這樣的VR通信。這些VR通信能將文檔、圖片、視頻或其他任何形式的富媒體融入到一個群體的“面對面”的私人會議中。當(dāng)前,這種模式可能還不會為我們帶來太多營收,但將來的商業(yè)化潛力巨大。

    培訓(xùn)與教學(xué)模擬

    對于VR而言,一個最能帶來成本節(jié)約、提高互動度的應(yīng)用案例就是培訓(xùn)與教學(xué)模擬。VR在該領(lǐng)域的應(yīng)用范圍十分廣泛,包括VR軍事培訓(xùn)模擬、VR學(xué)生課堂模擬、昂貴設(shè)備VR教學(xué)視頻,以及運(yùn)動員VR訓(xùn)練等。VR在該領(lǐng)域的機(jī)會幾乎是無限的,研究數(shù)據(jù)顯示,人們對聽到的內(nèi)容只能記住20%,對看到的能記住30%,而對親身經(jīng)歷或模擬的內(nèi)容能記住90%。因此,VR能顯著提升受眾群體的記憶力。

    此外,還可以利用VR對橄欖球員進(jìn)行訓(xùn)練。例如,STRIVR Labs就利用多臺攝像機(jī)、從多個角度攝像,制作了一整套現(xiàn)場實(shí)境,允許運(yùn)動員以游戲方式進(jìn)行實(shí)景訓(xùn)練。

    目前,STRIVR Labs至少已與32支NFL隊(duì)伍中的7支,以及13所大學(xué)簽署了合作協(xié)議,包括斯坦福大學(xué)、阿肯色大學(xué)、奧本大學(xué)、克萊姆森大學(xué)、達(dá)特茅斯學(xué)院、萊斯大學(xué)和范德堡大學(xué)等。此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在開發(fā)沉浸式互動技術(shù),旨在為醫(yī)學(xué)、歷史和其他學(xué)科提供更具吸引力的教學(xué)體驗(yàn)。

    旅游

    在去年的F8開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebookCEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)為希望去意大利小鎮(zhèn)的觀光者展示了一段VR旅游視頻。人們不再是看看靜態(tài)圖片或視頻,瀏覽一些酒店和餐館的評論,而是能以虛擬方式“實(shí)地”考察,如在市場或城市廣場上閑庭信步,感受其真實(shí)的體驗(yàn)。如今,海灘、叢林、瀑布、金字塔和世界其他奇觀都可以通過VR系統(tǒng)來“實(shí)地”體驗(yàn)。

    在加拿大的不列顛哥倫比亞?。˙ritish Columbia),已經(jīng)允許人們通過Oculus Rift“實(shí)地”游玩幾處國家公園。在澳大利亞, 澳洲航空已經(jīng)在其長程航班上部署了VR體驗(yàn)。此外,澳洲航空還與三星和Rapid VR合作制作一部新VR電影,允許乘客以360度視角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和漢密爾頓島(Hamilton Island)。休閑旅游每年的市場規(guī)模高達(dá)1萬億美元,這些應(yīng)用案例已經(jīng)在互聯(lián)網(wǎng)上全面普及,轉(zhuǎn)移到VR平臺上合情合理。

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    2016-04-19
    德銀VR報告中文完整版:萬字長文告訴你關(guān)于VR的一切
    德意志銀行(以下簡稱“德銀”)發(fā)布最新VR報告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。

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