(原標(biāo)題:電競賽事驅(qū)動產(chǎn)業(yè)投資熱潮)
2016年,我國電競市場快速發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,占游戲市場銷售總額的30.5%;公布賽事總獎金額超過3億元。
分析人士表示,國內(nèi)電子競技市場已經(jīng)形成較為完善的體制機制,隨著政策、資本不斷助推,電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,盈利模式趨向多元。而電競賽事,特別是頂級賽事的落地將進一步驅(qū)動產(chǎn)業(yè)投資熱潮。
電競賽事頻現(xiàn)
2月8日,《英雄聯(lián)盟》2017全球電競賽事信息發(fā)布會在上海召開,正式對外公布《英雄聯(lián)盟》(簡稱“LOL”)2017年的季中冠軍賽與全球總決賽的最新變動,2017季中冠軍賽將在巴西舉行,而2017世界總決賽將落戶中國,10月份開始于武漢、廣州、上海、北京四大城市舉辦,冠軍決賽將在北京國家體育場“鳥巢”舉行。
據(jù)了解,《英雄聯(lián)盟》是由美國拳頭游戲開發(fā)、中國大陸地區(qū)騰訊游戲代理運營的英雄對戰(zhàn)MOBA競技網(wǎng)游。在世界范圍內(nèi)擁有眾多玩家,目前《英雄聯(lián)盟》全球月活躍玩家已突破1億人?!队⑿勐?lián)盟》游戲于2009年正式上市,2011年推出首屆全球總決賽,《英雄聯(lián)盟》全球性賽事包含全明星賽、季中邀請賽和全球總決賽三種類型。
分析人士認(rèn)為,本次分量最重的全球總決賽首秀中國,是賽場遴選機制、國內(nèi)用戶人數(shù)及國家政策紅利綜合所致。國內(nèi)電子競技市場已經(jīng)形成較為完善的體制機制,有廣闊的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
2016年注定是電競大年,電競賽事頻現(xiàn)。在2016年9月至12月,騰訊旗下國內(nèi)最火爆的移動競技游戲《王者榮耀》舉辦首屆職業(yè)聯(lián)賽KPL,該賽事承辦方VSPN還與芬蘭移動游戲巨頭Supercell深度合作,同年《部落沖突》傳奇部落邀請賽LCI、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》邀請賽CI、大師賽CM、上海錦標(biāo)賽、傳奇公開賽CLO等相繼舉辦。此外,英雄互娛舉辦了HPL英雄聯(lián)賽,巨人網(wǎng)絡(luò)舉辦《球球大作戰(zhàn)》首屆職業(yè)聯(lián)賽BPL等。
驅(qū)動產(chǎn)業(yè)投資熱潮
數(shù)據(jù)顯示,2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%,公布賽事總獎金額超過3億元,已成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要部分。
分析人士表示,中國已成為全球第一大電子競技市場。在2015年中國電競行業(yè)收入構(gòu)成中,電競游戲收入占比在90%以上,電競衍生收入和賽事收入雖然體量較小,但同比增幅分別高達(dá)137%、143%,是未來電競產(chǎn)業(yè)鏈中核心的業(yè)務(wù)收入來源。未來以電競賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)如游戲直播、內(nèi)容制作、版權(quán)分銷、俱樂部經(jīng)濟、電競衍生品等領(lǐng)域?qū)⒀杆籴绕?,產(chǎn)業(yè)鏈長且空間大。
從電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境來說,政策、資本、社會環(huán)境的變化都為產(chǎn)業(yè)發(fā)展有明顯助力。2016年,國內(nèi)頒布了多項政策支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展,包括教育部發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》2016年增補目錄,確定“電子競技運動與管理”在內(nèi)的13個增補專業(yè)。曾經(jīng)被人百般詬病的電子競技,已正式走進高校課堂,日漸受到人們關(guān)注和正視。
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