(原標(biāo)題:網(wǎng)紅頻出 資本獵逐 電競業(yè)發(fā)展如何“健康成長”?)
從被家長認(rèn)為“打游戲帶壞孩子”到被國家體育總局列為正式開展的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,從幾個(gè)人湊成戰(zhàn)隊(duì)四處打比賽來“養(yǎng)家糊口”到如今頂級(jí)戰(zhàn)隊(duì)斬獲數(shù)百萬美元的獎(jiǎng)金,從曾經(jīng)的“邊緣產(chǎn)業(yè)”無人問津到如今成為各路資本爭相追逐的熱點(diǎn),電子競技產(chǎn)業(yè)近幾年的發(fā)展可謂“翻天覆地”。
乘著“體育+互聯(lián)網(wǎng)”的發(fā)展、產(chǎn)業(yè)跨界融合以及直播平臺(tái)迅猛崛起的東風(fēng),電競產(chǎn)業(yè)依托龐大的年輕消費(fèi)人群,成為誰都想分一杯羹的“香餑餑”。然而,即便戰(zhàn)隊(duì)林立,網(wǎng)紅主播層出不窮,上下產(chǎn)業(yè)鏈快速發(fā)展,但電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然難言成熟。如何避免“其興也勃焉,其亡也忽焉”,讓電競產(chǎn)業(yè)健康、穩(wěn)步地發(fā)展,是各方都應(yīng)理性思考、認(rèn)真面對(duì)的問題。
2003年,國家體育總局承認(rèn)電子競技為我國正式開展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2016年9月,教育部發(fā)布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》中,增補(bǔ)了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)。十多年的發(fā)展,電子競技產(chǎn)業(yè)終于從“江湖之遠(yuǎn)”一步步走向了“廟堂之高”。
除了得到權(quán)威部門的認(rèn)可之外,在消費(fèi)市場上的高人氣也是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的動(dòng)力之一。不論是電競明星選手還是知名電競解說,動(dòng)輒擁有幾十萬甚至上百位粉絲的他們成了不折不扣的“網(wǎng)紅”。從當(dāng)年的“精靈族”大師“Magic Young”到“人皇Sky”,再到如今的明星解說,如Miss,星際“笨哥”等,都是電競玩家和觀眾心目中的“大神”。
以“Miss”為例,曾經(jīng)是職業(yè)選手的她擁有不俗的戰(zhàn)績,但轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)主播和線下解說之后,雖然一度遭遇困局,但姣好的容貌和專業(yè)的分析解說讓她成了游戲“英雄聯(lián)盟”最受歡迎的解說之一,收入自然也是不菲。
近兩年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展以及“46號(hào)文”對(duì)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的鼓勵(lì),社會(huì)大環(huán)境正日益改變著人們對(duì)電子競技的認(rèn)識(shí)?!?0后、60后的父母以前沒有接觸過電子競技,認(rèn)為這是簡單的‘打游戲’,會(huì)耽誤孩子的學(xué)習(xí)和成長。但如今70后、80后的父母都是在接觸電子游戲的環(huán)境中成長起來的,他們對(duì)電子游戲和電子競技的認(rèn)識(shí)已經(jīng)有了很大的改變,父母觀念的變化帶來了社會(huì)認(rèn)識(shí)的改變,也在一定程度上促進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!睉蚬入姼偮?lián)盟負(fù)責(zé)人鄭征宇告訴記者。
但他也表示,在“沉迷電子游戲”和“從事電子競技”兩個(gè)問題上,其實(shí)社會(huì)尚沒有一個(gè)很好的界定標(biāo)準(zhǔn)?!半娮痈偧嫉淖罱K目的在于競技,這就意味著這是一項(xiàng)需要‘拔尖’的項(xiàng)目,是一個(gè)需要長期練習(xí)、高淘汰率的行業(yè),并不是每個(gè)人都能承受的。對(duì)年輕人來說,玩電子游戲并不就是從事電子競技,這需要自己以及家人有清楚的認(rèn)識(shí)?!编嵳饔畋硎荆趯?duì)“電子競技”的正確認(rèn)識(shí)上,社會(huì)民眾還有很長的路要走。
社會(huì)認(rèn)可度的提高以及商業(yè)收益的高企,讓越來越多的人加入到電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中來。這里面有希望成為明星選手、知名解說的年輕人,也有希望借此打造電競平臺(tái)、贏取豐厚利潤的資本。今年4月,在國家發(fā)改委下發(fā)的《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》中,專門提到要開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng),促進(jìn)消費(fèi),推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。
在政策紅利之下,中國電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了一個(gè)“最好的時(shí)代”。此前,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)吸引了騰訊、阿里體育、樂視等資本跟進(jìn),不少上市公司、風(fēng)投也都瞄準(zhǔn)了電競產(chǎn)業(yè)。
作為電競賽事的運(yùn)營方,阿里體育電競部負(fù)責(zé)人王冠向記者表示,資本的進(jìn)入固然可以推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,但是如何用好資本,讓產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)長期健康穩(wěn)定的發(fā)展,則需要各方的努力,避免資本狂歡后留下一地雞毛,資本的快進(jìn)快出對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將是巨大的打擊。
“如今電競行業(yè)在政策利好、社會(huì)認(rèn)同、資本青睞的大環(huán)境下迎來了爆發(fā)性增長,正逐漸形成以電競賽事為中心,涵蓋內(nèi)容授權(quán)、生產(chǎn)、制作、傳播以及衍生產(chǎn)品的上下游結(jié)構(gòu),同時(shí)催生出軟件開發(fā)、技術(shù)支持、賽事演藝、直播平臺(tái)等豐富的業(yè)態(tài)?!蓖豕诒硎?,在不久的將來,專業(yè)電競運(yùn)動(dòng)員、比賽戰(zhàn)術(shù)分析師、電競節(jié)目制作團(tuán)隊(duì)、專業(yè)解說以及電競運(yùn)動(dòng)員經(jīng)紀(jì)人等職業(yè)都將快速興起,對(duì)經(jīng)濟(jì)、文化都將產(chǎn)生推動(dòng)力。
“當(dāng)下的電競?cè)?,不缺熱度、關(guān)注度和資金的流入,缺的是行業(yè)規(guī)范、專業(yè)化以及管理人才?!蓖豕诟嬖V記者,作為一個(gè)競技類的項(xiàng)目,如果沒有好的賽事運(yùn)營,沒有好的職業(yè)裁判,沒有好的俱樂部管理人才,電競產(chǎn)業(yè)的繁榮很可能曇花一現(xiàn),“但在這些方面,我們目前還處在摸索階段”。
記者在采訪中了解到,從管理部門到電競運(yùn)營公司再到戰(zhàn)隊(duì)俱樂部,很多業(yè)內(nèi)人士都談到了“一里一外”?!袄铩?,指的是行業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范的制定,在這方面,傳統(tǒng)體育行業(yè)如中超、CBA的行業(yè)規(guī)范和商業(yè)模式可以提供有益借鑒?!巴狻保侵概c國外的專業(yè)機(jī)構(gòu)加強(qiáng)交流和溝通,取長補(bǔ)短。無論是阿里體育與國際電子競技聯(lián)盟的合作,還是中韓兩國的電子競技相關(guān)部門達(dá)成“中韓電子對(duì)抗賽”的協(xié)議,都是溝通交流的重要形式。取長補(bǔ)短、少走彎路成為不少業(yè)內(nèi)人士的共識(shí)。
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