撰文:游城十代
編輯:楊博丞
騰訊和V社沒辦成的電競世界杯,要被沙特搶先一步了。
前段時間,沙特阿拉伯宣布將啟動一年一度的電競世界杯(Esports World Cup),首屆賽事將于明年夏季在利雅得舉辦。
早在今年夏天,沙特主權(quán)財富基金Public Investment Fund(PIF)就宣布要投資378億美金(約2700億人民幣)打造電子游戲行業(yè)中心。該基金由沙特王儲穆罕默德?本?薩勒曼主持,旗下子公司Savvy Gaming Group將牽頭組建這一被沙特寄予厚望的“電子游戲產(chǎn)業(yè)的新樞紐”。
沙特王儲兼首相穆罕默德·本·薩爾曼表示,電競世界杯與沙特2030國家愿景息息相關,在他們的規(guī)劃中,到2030年將游戲和電競行業(yè)對沙特國內(nèi)生產(chǎn)總值的貢獻提高超500億沙特里亞爾,并創(chuàng)造3.9萬個新的就業(yè)機會。
雖然沙特已經(jīng)有過舉辦Gamers8賽事的經(jīng)驗,也愿意在電競上投入資金。但有此前如此多三方機構(gòu)舉辦的電競賽事折戟關停的前車之鑒,沙特想要持久運營電競世界杯,還需要考慮以下問題。
哪些游戲能夠入選電競世界杯?
無論是玩家,觀眾,還是廠商,俱樂部,大家最受關注的自然是哪些游戲能夠進入到電競世界杯中。
不少行業(yè)人士猜測,電競世界觀的游戲項目選擇很可能會在今年7月在沙特利雅得舉辦的Gamers8賽事的選擇上做延展。Gamers8共有《堡壘之夜》《鐵拳7》《FIFA》《PUBGM》《彩虹六號:圍攻》《DOTA2》《絕地求生》《賽車模擬》《星際爭霸2》《街霸6》《CS:GO》《火箭聯(lián)盟》等十多款游戲。
基于吸引大規(guī)模觀眾的目的考慮,電競世界杯的項目選擇,多半會選擇玩家基數(shù)大的熱門游戲,只是具體有多少項目,手游與端游的數(shù)量各是多少,現(xiàn)在很難確定。
由于拳頭封閉的電競體系幾乎不支持第三方賽事,即使拿到拳頭的電競賽事授權(quán),《英雄聯(lián)盟》與《瓦羅蘭特》密集的賽事體系很難有頂級俱樂部有精力參加世界杯的比賽。因此,電競世界杯中拳頭系游戲出現(xiàn)的概率極低。
暴雪系游戲雖然不拒絕三方賽事,但俱樂部已經(jīng)所剩無幾。當前《守望先鋒2》的電競生態(tài)正處于崩潰狀態(tài),不少俱樂部退出了聯(lián)盟。電競世界杯上出現(xiàn)暴雪系游戲的可能性也不太大。
2022年4月,沙特穆罕默德·本·薩勒曼基金會MiSK通過旗下游戲開發(fā)公司EGDC收購了日本游戲公司SNK 96.18%的股份,從而將知名格斗游戲《拳皇》的版權(quán)把控在自己手中。因此,《拳皇》出現(xiàn)在電競世界杯上的幾率很大。
2023年2月,英雄體育了沙特主權(quán)財富也獲得基金PIF旗下Savvy Games Group 18億人民幣投資。英雄體育是國內(nèi)知名的賽事運營公司,騰訊、網(wǎng)易、B站、拳頭、EA、SuperCell等公司,都與其有合作。通過這層關系,我們很可能在電競世界杯上看到國產(chǎn)手游的身影。
國家參賽還是俱樂部參賽?幾年舉辦一屆?
這個問題需要考慮兩點,第一,游戲廠商是否愿意配合,在俱樂部密集的第一方賽程中協(xié)調(diào)出一段時間,舉辦一場國家間對抗的第三方比賽。第二,是否有政府機構(gòu)協(xié)調(diào)主管。
第一個問題也是拳頭系游戲難以進入電競世界杯的重要原因。在拳頭的電競體系中,戰(zhàn)隊的全年賽程基本被排滿,除非有多方政府牽頭舉辦的正規(guī)國際賽事,如今年舉辦的亞運會,拳頭才會從中協(xié)調(diào)時間,讓國家隊成員有時間集訓、磨合。
V社和另外一些賽程不那么密集的游戲不存在這個問題。但是否有國家機構(gòu)介入,像世界杯、奧運會一樣與國際組織對接,目前看實現(xiàn)難度很大。
綜上,電競世界杯最可能得形式還是以俱樂部為單位參賽。這樣在時間上容易協(xié)調(diào),不存在幾位不同俱樂部的選手為短短1-2個月的電競世界杯回歸國家隊重新磨合,甚至影響后續(xù)聯(lián)賽的情況。另外,沒有具體的政府機構(gòu)組織,也很難讓不同俱樂部的選手自發(fā)組織成國家隊。
在舉辦頻率上,雖然名字叫世界杯,但這項賽事大概率會像《Dota2》的TI和《英雄聯(lián)盟》的S賽一樣,每年舉辦一次。畢竟電競選手的職業(yè)生涯都比較短,不像足球運動員一樣,40歲依然能站在賽場,很多選手到了24、25歲,就到了職業(yè)生涯末期。
賽事要怎么盈利?
電競世界杯想要長久舉辦,實現(xiàn)沙特轉(zhuǎn)型的目標,如何盈利是重中之重。
相比起電競賽事,電競世界杯的盈利模式更向傳統(tǒng)體育,如奧運會、世界杯靠攏。
在第三方電競賽事興盛的年代里,它們的盈利主要靠贊助商贊助,那時候直播平臺尚未興起,電競的關注度也不高,因此不存在轉(zhuǎn)播權(quán)售賣收入,線下門票收入也微乎其微。一旦失去贊助商的支持,一家第三方賽事便很難支撐下去。
當然,也有一些企業(yè)或平臺,舉辦第三方賽事的目的是為了給自己業(yè)務進行曝光,這類賽事往往規(guī)模較小,不具備參考意義。
沙特作為“國家隊”,參與到電競世界杯的運營中來,變現(xiàn)模式就很像傳統(tǒng)體育了。以世界杯為例,它的盈利來源主要有門票收入、電視轉(zhuǎn)播權(quán)、廠商贊助和授權(quán)品牌產(chǎn)品銷售四個部分。
在這幾項預期收入中,轉(zhuǎn)播權(quán)售賣與廠商贊助是比較容易實現(xiàn)的。這兩項都與觀眾數(shù)量與賽事熱度強相關。另一方面,Gamers8的總獎金池為4500萬美元,打破了此前《DOTA2》TI10的4000萬美元獎金紀錄。如果電競世界杯的獎金比本屆Gamers8更高,也能成為吸引觀眾觀看比賽的噱頭。
根據(jù)電競直播數(shù)據(jù)機構(gòu)Esports Charts統(tǒng)計,Gamers8 2023在海外直播平臺上總收看時長為6223萬小時。作為參考,2022英雄聯(lián)盟全球總決賽在Esports Charts統(tǒng)計中收看時長為1億4194萬小時,DOTA2 TI11該項數(shù)據(jù)為6774萬小時。如果電競世界杯以Gamers8為基礎,直播熱度是有保證的。
同樣是Esports Charts數(shù)據(jù),于Gamers8期間舉行的2023 《Dota2》利雅得大師賽收視率較去年同期出現(xiàn)明顯提升,本次大師賽單場最高觀看人數(shù)約為58.7萬,成為本年度收視率最高的Dota2賽事,且相較去年同期(36.3萬)增長了約60%。
除了以上幾項顯性收入之外,賽事帶來的就業(yè)崗位,與對旅游業(yè)的發(fā)展,都有積極促進作用。也難怪在2030計劃中,沙特希望游戲與電競產(chǎn)業(yè)能為國家貢獻超過500億沙特里亞爾(約133.28億美元)GDP與3.9萬個就業(yè)崗位了。
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