撰文 | 覺淺
打開B站評論,聽取“啊”聲一片。
9月9日,鷹角在B站發(fā)布了新游《泡姆泡姆》的預(yù)告PV,僅一天時間,這支預(yù)告片就獲得了118萬播放,6萬轉(zhuǎn)發(fā)、6萬點贊與1萬收藏,在2300多條彈幕中,出現(xiàn)頻次最高的彈幕是“啊”?
《泡姆泡姆》B站PV
大家的驚訝感不難理解,一直以來,不少玩家對鷹角的定位是一家二游公司,或者至少是一家手游公司。而本次推出的新作不僅是一款發(fā)行于PC與主機平臺的買斷制游戲,游戲玩法與內(nèi)容更是偏向于party game,與二次元基本不搭邊。
這也就難免大家發(fā)出疑問了:為什么鷹角要做一款party game?
一、《泡姆泡姆》究竟是款什么樣的游戲?
通過PV和9月10日官方及媒體、KOL發(fā)布的試玩視頻來看,《泡姆泡姆》是一款以色彩解謎為核心機制的可愛風(fēng)動作游戲。
由于游戲是8+年齡限制游戲,因此核心玩法簡單易懂,玩家通過解謎與戰(zhàn)斗,不斷推進場景,進行冒險。從目前已公開的信息看,游戲的解謎與戰(zhàn)斗部分都與顏色消除相關(guān)。如在前進過程中,玩家需要不斷切換,射出與機關(guān)對應(yīng)的顏色,觸發(fā)機關(guān)或消除障礙。
媒體試玩截圖
戰(zhàn)斗的部分采用的是富有創(chuàng)意的三消玩法:游戲中的怪物們堆疊在一起,形成類似馬里奧中堆疊在一起的板栗仔,玩家通過設(shè)計怪物,讓三只顏色相同的怪物相遇消除,當(dāng)然,如果玩家射擊的準(zhǔn)度不夠,疊在一起的小怪也會四散逃開。
據(jù)參與了核聚變試玩的多位玩家描述,《泡姆泡姆》的操作足夠簡單,關(guān)卡設(shè)計比較豐富,在boss戰(zhàn)斗中有一些可探索內(nèi)容,游戲中的副武器和動作系統(tǒng),試玩沒有開放,可能會是一個值得期待的點。另外,諸多試玩視頻中比較被玩家認可的是游戲過程中,你可以選擇“迫害”自己的隊友。這點在不少up主的直播中,被觀眾當(dāng)成了樂子。可以想象,游戲上線后,這個點可能會被放大,在一段時間里成為《泡姆泡姆》直播中的賣點,成為“樂子”。
B站玩家評論
當(dāng)然,也有不少云完視頻的玩家提出了疑問,如試玩內(nèi)容太少,看不到后面的機制,如是否有其他換色機制,是否有沖刺,上線后是否會優(yōu)化手柄瞄準(zhǔn)的手感等。
總體來說,目前游戲釋放出的內(nèi)容雖然很少,但可愛畫風(fēng)、三消玩法、買斷制幾點已經(jīng)得到了不少玩家的初步肯定。這款游戲最終能否成功,還要看最終上線的品質(zhì)、上線時間以及定價。
二、時代變了,年輕人需要party game
很多人疑惑,鷹角為什么會做這樣一款游戲?
從外部環(huán)境看,當(dāng)下z世代身上的特質(zhì)決定了,他們能夠擁抱party game。
Z世代是伴隨互聯(lián)網(wǎng)長大的一代?;ヂ?lián)網(wǎng)讓Z世代的興趣變得豐富多元,也讓Z世代們的注意力更難集中,他們總是呈現(xiàn)出來去匆匆的態(tài)度。他們能夠快速接納一款新產(chǎn)品,一種新的娛樂形式,也能夠?qū)σ豢頰pp,一種娛樂形式快速失去興趣。社交軟件安裝又卸載,劇本殺降溫,密室逃脫玩家銳減,這些都是Z世代們統(tǒng)治下的娛樂產(chǎn)業(yè)真實寫照。
但另一方面,z世代也普遍渴望展示自我,進行興趣社交,我們能夠看到,新興的社交app都將興趣作為匹配的標(biāo)簽。當(dāng)興趣相投的一群年輕人人聚到一起,他們很容易結(jié)成“搭子”,進行長時間的社交行為。
party game天然匹配z世代找“搭子”的需求,過去,他們找的“搭子”可能是陪伴他們?nèi)ゾ€下玩劇本殺、密室,現(xiàn)在,他們尋找的“搭子”會配他們一起在線上玩門檻較低的派對游戲。
《蛋仔派對》就是個很好地例子。在它爆火之前,沒人能想到派對游戲能渠取得這樣的成績。
《蛋仔派對》官網(wǎng)素材
在網(wǎng)易22年Q4財報中,《蛋仔派對》是被重點提及的項目,在電話會議上,丁磊稱《蛋仔派對》日活已突破3000萬,在休閑游戲領(lǐng)域取得了重大突破,為公司的產(chǎn)品矩陣錦上添花。
實際上,《蛋仔派對》上線后也經(jīng)歷了一段時間的沉淪。早在2022年5月,網(wǎng)易便發(fā)布了《蛋仔派對》,根據(jù)三方數(shù)據(jù)推測,游戲上線首月在iOS端的預(yù)計收入不到100萬美元。在不斷調(diào)整營銷策略后,《蛋仔派對》把握住了春節(jié)這一黃金節(jié)點,成功出圈爆發(fā)。
上線伊始,《蛋仔派對》的游戲賣點主要集中于玩法展示,B站、抖音平臺上的內(nèi)容營銷也多是玩法展示類內(nèi)容。通過不斷迭代內(nèi)容,最終,《蛋仔派對》將目標(biāo)玩家定位00后,并剖析出00后對派對游戲的幾個需求點,以此來進行營銷。
比如,在賣點上,《蛋仔派對》選擇突出社交與UGC創(chuàng)意兩個點。“不怕手殘,派對超輕松”、“碰碰貼貼,結(jié)交好密友”,從宣傳文案上,也能看出《蛋仔派對》主打的社交體驗。在B站和小紅書平臺,它主打的賣點也是社交與可愛畫風(fēng)。
也就是說,派對游戲只要找對了宣傳賣點,是足夠匹配當(dāng)代年輕人的“社交需求”的。
三、鷹角不想給自己貼標(biāo)簽
大部分互聯(lián)網(wǎng)公司都不想給自己貼一個單一的標(biāo)簽。阿里的護城河是電商,但它也做線下零售、內(nèi)容和本地生活;網(wǎng)易的核心是游戲,但它也做看起來八竿子打不著的養(yǎng)豬業(yè)務(wù);滴滴、美團都有自己的金融服務(wù)。幾乎所有大型互聯(lián)網(wǎng)公司都在尋找更多的業(yè)務(wù)支點,只要能夠匹配給自己用戶或潛在用戶的生意,互聯(lián)網(wǎng)公司都想做。也就是說,標(biāo)簽可能只是外界貼給他們的。
越來越多的游戲公司也在進入同樣的模式:以業(yè)務(wù)增長為需求點,進行更多嘗試。尤其是出過爆款,沒有現(xiàn)金流壓力的游戲公司,且不需要過多考慮資本市場的前提下,能夠進行更多新嘗試。這些嘗試包括游戲題材、玩法,甚至付費模式。
比如以做三國SLG題材知名的阿里,也陸續(xù)推出了多款MMO和一款女性向游戲,并獲得了不錯的市場反饋。騰訊也在一片罵聲中摸索了幾年的PC游戲。在當(dāng)下的市場環(huán)境中,如果一家游戲公司還想要擴張,那它一定不會滿足于外部給它貼上的標(biāo)簽。
當(dāng)然,能夠做出這些嘗試的游戲公司,一定是充分考慮了上述前置條件的,這個嘗試盡量不是豪賭:在一個沒什么人嘗試過的領(lǐng)域堵上一切,如果失敗,公司可能會因此陷入困境。畢竟不是人人都是米哈游,成功帶來的市場地位固然令人艷羨,但失敗引發(fā)的風(fēng)險也足夠讓人膽顫。從這個維度看,鷹角的嘗試遠遠達不到這個程度。
從玩法創(chuàng)意上看,party game早就是成熟游戲類型,從試玩視頻來看,《泡姆泡姆》雖然做了很多有趣的創(chuàng)新,但依然是在成熟品類里做加法,將風(fēng)險維持在了一定范圍內(nèi)。
再說成本,根據(jù)媒體采訪,《泡姆泡姆》開發(fā)團隊不足50人,開發(fā)時間也沒超過2年,投入不算很大。當(dāng)然,買斷制游戲相比F2P游戲,因為存在一定門檻,回本周期及能否回本,在僅有一個試玩關(guān)卡的情況下,很難說清楚。但就目前的游戲品質(zhì)及社區(qū)反饋來看,回本壓力很小。
《泡姆泡姆》steam界面
從目前的口碑反饋來看,這次嘗試對鷹角在輿論場上的作用是積極正面的。相信玩家也樂于看到越來越多的“鷹角”撕掉自己的標(biāo)簽,制作高質(zhì)量的新游戲。
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