撰稿:三三
Uzi又為電競?cè)ψ酉破鹆艘徊▌?chuàng)作熱潮,不同的是,兩個月以前是王者歸來、YYDS,如今,是又菜又裝和黑料集錦。
僅因?yàn)閹讏霰憩F(xiàn)不佳的冒泡賽,那個被推上神壇的人在眨眼間就被貶作了牲畜,甚至虛無。
或許我們并不該意外,因?yàn)槿诵韵騺砣绱?,電競向來如此?/p>
01.轟然倒塌
回頭來看,Uzi風(fēng)評的驟變可以分作三個階段。
最早是夏季聯(lián)賽后期,他失去了部分“神格”。
自6月中旬復(fù)出至7月底打完最后一場夏季賽,Uzi一共為EDG出戰(zhàn)14場比賽,其場均經(jīng)濟(jì)占比約是24.9%,LPL選手榜第9,但其場均輸出占比只有約27.2%,排在第30,至于傷害轉(zhuǎn)化率則在30開外。
最直觀的數(shù)據(jù)和線上壓制力下滑,讓部分觀眾意識到Uzi的能力下滑了,他失去了一部分神的力量。
第二階段是8月初的冒泡賽,他完全失去了“神格”,變成了普通人。
首場對LNG,Uzi在4局比賽里有3局輸出低于同位置的GALA,場均傷害差超過5000。次場對WBG,Uzi同樣在4場比賽里3次輸出落后于同位置的Light,場均傷害差超過14000。
夏季賽好歹贏了數(shù)場,也有過全場最高輸出的高光表現(xiàn),而冒泡賽全程被壓制,輸?shù)袅耸澜缳愘Y格。
人們開始說神不再是神了,他甚至算不上普通人里的強(qiáng)者。
最后,就是冒牌賽結(jié)束后的輿論發(fā)酵期,他連人格也沒了。
從8月中旬起,開始有大量主播、電競用戶做出了EDG冒泡賽失利的復(fù)盤,一些隱藏在數(shù)據(jù)之下的細(xì)節(jié)暴露出來。
在線上,他對當(dāng)前的強(qiáng)勢英雄理解不深,和隊友配合僵硬,兵線控制不當(dāng),多次被線殺。發(fā)育期,他會在沒有視野的地方貪兵被抓,導(dǎo)致團(tuán)隊被迫放棄核心資源。團(tuán)戰(zhàn)里,他站位大意、反應(yīng)遲鈍,直接造成敗局。
再加上后期曝光的隊內(nèi)語音怒吼、光速紅溫等等,除了技術(shù),他的心態(tài)問題也成了黑點(diǎn)。
當(dāng)這些實(shí)打?qū)嵉摹白镒C”碰上了一個老牌強(qiáng)隊無緣世界賽的故事,一個傳奇選手王者歸來的熱點(diǎn)話題和一個賽事熱點(diǎn)空擋期的時候,一定會被無限放大。
在過去兩周內(nèi),新浪微博Uzi相關(guān)話題下已被紅溫、比賽練英雄、虛空之神等新梗鋪滿,B站新增Uzi相關(guān)視頻超過1000個,主題從精彩操作、職業(yè)精神變成了女友緋聞、隊友不和、菜雞操作和“浪費(fèi)隊友一年努力”。
僅十幾天,Uzi就從能力精神一把抓的永遠(yuǎn)的神變成了整個電競?cè)Φ男〕蟆?/p>
對從業(yè)者和資深的電競用戶來說,這是意料之外,也是情理之中。
02.該與不該
即便到現(xiàn)在,還是有不少人認(rèn)為Uzi不該承受如此的結(jié)局,理由也并不復(fù)雜:他本身就是一個復(fù)出的老將,比賽出問題是一定的。
在6月復(fù)出時,Uzi已經(jīng)有437天沒有接觸過專業(yè)電競比賽,在此期間,經(jīng)?;燠E于鉆石、大師局排位的他以直播為主業(yè),疏于高端版本理解和固定隊友配合,多為直播效果考慮。
他練不出卡莎、維魯斯等版本強(qiáng)勢英雄,做不到線上壓制和團(tuán)戰(zhàn)穩(wěn)健,就如同在奇才復(fù)出的喬丹無法再頻繁地突破、帶隊奪冠一樣。
老將在弱隊復(fù)出,表現(xiàn)不佳,這才是符合邏輯的,正確的預(yù)期。Uzi只是符合了規(guī)律,當(dāng)然不必被罵爆。
另一方面,如果以從業(yè)者視角來看,Uzi被群嘲也是情理之中。
第一,電競用戶的特性向來如此。
從業(yè)9年的某賽事品牌運(yùn)營人員志鵬說,為了指導(dǎo)賽事品牌和俱樂部品牌運(yùn)營,他們曾在2018至2020年間做過多次較詳盡的用戶調(diào)研,通過和傳統(tǒng)體育用戶、游戲用戶的比較,大致總結(jié)出了3點(diǎn)最明顯的特性:更年輕、認(rèn)識更容易被影響、情感表達(dá)更激烈。一定程度上來說,年輕可能是使其具備后兩點(diǎn)特性的主要原因。
志鵬稱,多數(shù)電競用戶生長在信息爆炸、自媒體叢生的時代,他們對事物的思考、判斷多源自社交環(huán)境和真假難辨的KOL。
比起消費(fèi)內(nèi)容,他們更愿意通過內(nèi)容釋放情感。比起因?yàn)轶w驗(yàn)對內(nèi)容產(chǎn)生黏性,他們跟容易對某個人、某個群體產(chǎn)生粘性。比起在原理上、自我的邏輯判斷,他們更愿意相信他們或他說的更為刺激的說法。
與此同時,這批用戶的品牌忠誠度較低,但又多具備內(nèi)容創(chuàng)作、觀點(diǎn)表達(dá)的能力。
“嘆口氣就能滿足咱們對EDG失利的情緒表達(dá)了,但表達(dá)、交流、爭吵才能滿足他們的。”
此外,還有一點(diǎn)可能會引起部分人不適的事實(shí)是,通過調(diào)研可以發(fā)現(xiàn),可能是因?yàn)橛螒颉⑸缃缓蛢?nèi)容平臺的下沉,近幾年頭部電競賽事活躍用戶的受教育水平、收入水平都在下滑。而“這部分人宣泄負(fù)能量、毀神的欲望可能更強(qiáng)”。
第二,電競用戶的特性決定,電競業(yè)向來如此。
盡管Uzi的風(fēng)評一落千丈,但其在近期已登上微博熱搜超過50次,其中9次登頂,個人微博漲粉超過25萬。
同樣的,《英雄聯(lián)盟》賽事也靠著這些爭論、嘲諷再次成為過去三個月里的高熱品牌,微博話題閱讀量新增超過20億。
黑紅也是紅,和傳統(tǒng)體育不同的是,更靠近年輕人和互聯(lián)網(wǎng)的電競正在學(xué)著隔壁飯圈那一套,比起選手,他們更想要網(wǎng)紅。
才入亞證明自己是體育競技的電競,好像正被焦慮的游戲商們推向新的危機(jī)。
03.選手與網(wǎng)紅
賽事品牌方和俱樂部會有計劃地包裝選手,提高他們在比賽之外的商業(yè)價值,這并不是一件新鮮事。據(jù)前騰訊電競從業(yè)者透露,最早在2013年前后,騰訊和拳頭就提出過較為完整的俱樂部、選手運(yùn)營方案。
其中,為了獲取更多粉絲,提高粉絲粘性存在的手段主要有兩種,都很“娛樂明星”:
做人設(shè),讓選手更具話題性,爭取出圈。具體操作如以官方口徑去強(qiáng)化選手外號、做傳記性質(zhì)的文案宣傳、其他行業(yè)的品牌代言、聯(lián)動等。
做聯(lián)系,做出故事色彩。主要通過解說、文案以及一些賽場環(huán)節(jié),比如賽前垃圾話、賽后采訪等輸出。
在Poly看來,這是有點(diǎn)“娛樂明星”式的運(yùn)營,但針對的還是電競賽事內(nèi)容用戶,算不上所謂的飯圈化。畢竟,“粉絲的關(guān)注點(diǎn)還在于勝負(fù)、BP、策略”,而“在選手變成大明星之前,LPL的贊助和轉(zhuǎn)播權(quán)就有很高規(guī)格的競標(biāo)會了”。
至于電競向飯圈的正式靠攏,據(jù)KPL和QG電競俱樂部從業(yè)者的說法是,大概在2017年初,移動電競被吹上風(fēng)口的時候。
據(jù)他們回憶,相比端游電競,以《王者榮耀》為首的移動電競品牌在初期就更注重和影視娛樂圈的結(jié)合,人和方法論都是。
一方面,因?yàn)樵缙谝苿与姼偙荣愑^賞性差、基礎(chǔ)用戶數(shù)和產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)參與者都少,頭部的比賽多要靠邀請娛樂明星到場表演才能上座。
當(dāng)時主跟電競的我還記得,在2017年初時,一場沒有娛樂明星到場的KPL比賽只有不到30%的上座率,場外賣票的黃牛極好說話。有了鹿晗、陳赫到場,上座率就能超過60%,那些頭戴鹿角的姑娘占了絕大多數(shù),鹿晗來她們就來,鹿晗下臺,她們就走。
另一方面,因?yàn)橘愂聝?nèi)容不足以維系足夠的用戶群,賽事遲遲無法獨(dú)立造血,KPL俱樂部生態(tài)比端游的更泥濘些。賽事內(nèi)容賣不夠錢,就只能去挖掘選手的商業(yè)價值。
從2017年初開始,部分移動電競俱樂部就制定了挺全面的選手運(yùn)營計劃,除了基礎(chǔ)的訓(xùn)練、比賽,他們會為選手做專業(yè)的造星設(shè)計,幫助其運(yùn)營個人微博、超話,并定期發(fā)布營銷物料、購買熱搜。
某手游職業(yè)俱樂部從業(yè)者稱,在2020年疫情影響賽事正常舉辦的時候,他們通過照片、短視頻和圖文等物料在9個月內(nèi)幫某外形出眾的選手在全網(wǎng)吸收了超過300萬粉絲,到2021年末,俱樂部已經(jīng)可以靠數(shù)名選手的直播、品牌活動收回大部分成本,“如果按投入產(chǎn)出比算的話,比引進(jìn)實(shí)力選手打比賽值得多”。
于是你能看到,新一批更年輕的移動電競選手有著更精致、靚麗的外形和討喜的人設(shè)。
他們會有專屬的微博超話、主持人,粉絲們會定期為他們打榜。
如今,在戰(zhàn)隊官方微博下,更多粉絲是在要物料(照片、宣傳片等)去轉(zhuǎn)發(fā)和二創(chuàng)。
選手個人微博下,賽事信息更少,個人生活分享更多,粉絲們似乎也不太關(guān)注戰(zhàn)績,他們更愿意喊打call口號、夸寶寶好帥,以及為各種團(tuán)隊內(nèi)的“資源分配”問題打抱不平。例如今年2月初王者榮耀戰(zhàn)隊因?yàn)橥聿投鄮讉€菜而引起的粉絲大戰(zhàn)。
更極致一些的,一些外觀出眾的選手會在俱樂部安排下去和娛樂經(jīng)紀(jì)公司簽約,并參加娛樂綜藝,嘗試“出道”。
在賽事之外給選手做娛樂明星式的運(yùn)營,把電競粉飯圈化,讓這些更不理智的用戶為選手花錢,進(jìn)而反哺俱樂部和賽事。
從目前KPL頭部選手動輒二三百萬的粉絲數(shù)和越來越多的代言來看,短期內(nèi),這好像是一條不錯的路。
可更多從業(yè)者還是認(rèn)為,造星的不確定性太高,對歸根結(jié)底還是要那成績說話的競技圈來說,幾乎不可持續(xù)。
同時,無論如何,電競品牌、電競產(chǎn)業(yè)的根本還在于游戲和賽事內(nèi)容,正常的粉絲、社區(qū)運(yùn)營可以有,但不健康的飯圈文化和規(guī)則遲早會反噬品牌和產(chǎn)業(yè)。
2023年初,中央網(wǎng)信辦已在清朗·2023年春節(jié)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境整治活動里提出“嚴(yán)防飯圈問題向體育、電競等領(lǐng)域外溢”。
這里的定性很明顯,雖然能掙錢,但飯圈是個“問題”。
游戲業(yè)是不景氣,電競賽事也需要流量和商業(yè)化,但要是太急,想在內(nèi)容困境的同時就把韭菜割了,在未保問題之外又引入飯圈問題,那就得不償失了。
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