撰文 | 小不董
編輯 | 李信馬
題圖 | IC Photo?
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),剛剛經(jīng)歷了最寒冷的一年。
過(guò)去十年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)蓬勃發(fā)展,實(shí)際銷(xiāo)售收入從602億元增長(zhǎng)至2965億元,增長(zhǎng)近五倍,年復(fù)合增長(zhǎng)率17.4%,用戶(hù)規(guī)模從3.36億增長(zhǎng)至6.66億,游戲相關(guān)的企業(yè)數(shù)量也從5000多家增長(zhǎng)到39萬(wàn)余家,游戲行業(yè)也成為了激發(fā)文化消費(fèi)潛力、助力數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的強(qiáng)勁引擎。
不久前,在廣州黃埔舉辦的2022年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)大會(huì)上,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委正式發(fā)布了《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)。數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%,這是過(guò)去八年來(lái),我國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模的首次下降,游戲玩家人數(shù)由6.66億的峰值回落至2022年底的6.64億。
中國(guó)游戲市場(chǎng)歷年實(shí)際銷(xiāo)售收入 圖片來(lái)源:2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
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中國(guó)游戲用戶(hù)歷年規(guī)模 圖片來(lái)源:2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
《報(bào)告》認(rèn)為,2022年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)整體正處于“承壓蓄力階段”,從原因來(lái)看,一是受到國(guó)內(nèi)外復(fù)雜嚴(yán)峻形勢(shì)影響,宏觀經(jīng)濟(jì)仍處于恢復(fù)階段,用戶(hù)付費(fèi)意愿和付費(fèi)能力減弱。二是行業(yè)對(duì)市場(chǎng)發(fā)展預(yù)期不夠樂(lè)觀,信心不足,頭部企業(yè)立項(xiàng)謹(jǐn)慎、中小企業(yè)難獲投資,游戲新品上線數(shù)量少。三是受?chē)?guó)內(nèi)疫情影響,游戲企業(yè)面臨諸多挑戰(zhàn),發(fā)展受限,如經(jīng)營(yíng)成本大幅提高、項(xiàng)目?jī)?chǔ)備不足、現(xiàn)金流出現(xiàn)缺口、團(tuán)隊(duì)工作效率大幅降低等。且由于新冠疫情影響以及缺乏新產(chǎn)品等原因,導(dǎo)致用戶(hù)流失,我國(guó)的游戲用戶(hù)規(guī)模正式進(jìn)入了存量市場(chǎng)時(shí)代。
其中,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入為2223.77億元,同比下降了13.07%。在今年缺少爆款新品的情況下,自主研發(fā)游戲的實(shí)際銷(xiāo)售收入主要由一些長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的頭部產(chǎn)品帶動(dòng);而上線時(shí)間較長(zhǎng)、處于穩(wěn)定期的游戲產(chǎn)品,其收入通常會(huì)有所下降。這也是自主研發(fā)游戲總體市場(chǎng)收入明顯下降的原因之一。
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中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)歷年實(shí)際銷(xiāo)售收入 圖片來(lái)源:2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
一、移動(dòng)游戲迎來(lái)首次下降
和國(guó)外游戲市場(chǎng)不同,在中國(guó),移動(dòng)游戲占據(jù)了市場(chǎng)約四分之三的份額,并且隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,長(zhǎng)期保持高速增長(zhǎng),但是在2022年,這一情況也發(fā)生了扭轉(zhuǎn)。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)收入占比 圖片來(lái)源:2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
2022年的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入1930.58億元,同比下降14.40%,在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近五年以來(lái)首次下滑,且降幅之大遠(yuǎn)超預(yù)計(jì),用戶(hù)規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶(hù)增長(zhǎng)已趨向停滯。除了疫情影響和用戶(hù)規(guī)模下降外,游戲新品上線少也是移動(dòng)游戲收入下降的重要原因。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌和策略類(lèi)分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類(lèi)在總收入中占比最高,達(dá)到18.17%,為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場(chǎng)份額最大的類(lèi)型;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)次之,占比15.31%;射擊類(lèi)位居第三,占比14.94%。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品類(lèi)型收入分布 圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
在前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP的占比達(dá)到了53%,同時(shí)收入最高,占比45.39%;另有23%、7%和6%的移動(dòng)游戲IP,分別源自客戶(hù)端游戲、文學(xué)作品和主機(jī)或單機(jī)游戲。數(shù)據(jù)表明,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP來(lái)源類(lèi)型數(shù)量占比圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
而題材類(lèi)型中,占比最高的三種分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,占比分別為25%、18%和13%。流水收入最高的分別是玄幻/魔幻、現(xiàn)代及文化融合類(lèi)題材,占比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年玄幻/魔幻題材類(lèi)游戲,在產(chǎn)品的數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。
收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類(lèi)型收入占比圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲則已連續(xù)七年下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)一步萎縮。
中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
由于2022年新產(chǎn)品上線數(shù)量和表現(xiàn)弱于上年,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.53億元,同比下降8.80%。中國(guó)休閑移動(dòng)游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。
隨著2023年疫情影響的減弱,以及版號(hào)的逐漸放開(kāi),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將逐漸回暖,其中移動(dòng)游戲有望最快恢復(fù)。
二、突破口:出海和電競(jìng)
過(guò)去十年,也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的十年,從東南亞到歐洲、北美,再到中東、拉美、北非等新興市場(chǎng),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)海外實(shí)際銷(xiāo)售收入從5.87億美元增長(zhǎng)至180億美元,增長(zhǎng)30倍;但在過(guò)去的2022年,游戲出海也遭遇了“滑鐵盧”。
2022年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出海面臨的外部環(huán)境不穩(wěn)定因素增多,主要體現(xiàn)在:匯率波動(dòng)帶來(lái)負(fù)面影響;海外當(dāng)?shù)刭Q(mào)易保護(hù)與政策限制增強(qiáng);海外市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)成本持續(xù)增加;全球游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩;各國(guó)更重視本土游戲行業(yè)發(fā)展,多家頭部游戲企業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲的投入增加等。
受此影響,2022年,我國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入173.46億美元,同比下降3.70%,同樣是多年來(lái)的首次下滑,不過(guò)降幅明顯低于同期國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。
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中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入及增長(zhǎng)率圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
美、日、韓依然是我國(guó)游戲企業(yè)主要目標(biāo)市場(chǎng),在自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。此外,德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)三國(guó)的市場(chǎng)占比合計(jì)也有9.18%。
中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比? 圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
近三年來(lái),自主研發(fā)游戲在美日韓歐之外地區(qū)的收入占比不斷增加。中東和非洲地區(qū)、拉丁美洲地區(qū)和東南亞地區(qū)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)分別預(yù)計(jì)增長(zhǎng)11.1%、6.9%和5.1%。不過(guò),由于海外游戲分銷(xiāo)渠道依托于幾大海外互聯(lián)網(wǎng)巨頭,游戲產(chǎn)品的審核、宣發(fā)受?chē)?guó)外平臺(tái)的制約較大。另外,我國(guó)游戲行業(yè)出海格局逐漸固化,中小企業(yè)在海外市場(chǎng)突圍難度加劇,具有出海意愿的中小企業(yè)普遍選擇與國(guó)內(nèi)已具備海外市場(chǎng)基礎(chǔ)的大企業(yè)合作,所以探索更為靈活的出海方式是游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)之一。
此外,作為被行業(yè)寄予厚望的細(xì)分市場(chǎng),電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)表現(xiàn)低迷。2022年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1178.02億元,同比下降15.96%,同樣十多年來(lái)的首次下滑,除了與整體游戲市場(chǎng)低迷相似原因外,今年電競(jìng)游戲缺乏爆款新品,也有所影響。
中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入 圖片來(lái)源:2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
目前我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入中,電子競(jìng)技游戲收入占比達(dá)到81.52%,為絕對(duì)大頭,也是此次受沖擊最大的部分,收入為1178.02億元,同比下降15.96%;反而是內(nèi)容直播、賽事、俱樂(lè)部及其他收入受沖擊較小,共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。
圖片來(lái)源:2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告
2022年,中國(guó)國(guó)內(nèi)共舉辦了108項(xiàng)電子競(jìng)技賽事,相較2021年有所減少。69%的電競(jìng)賽事采用線上或者線上+線下結(jié)合形式,僅有31%采用純線下辦賽形式。其中上海舉辦的電子競(jìng)技賽事數(shù)量占全國(guó)的22.39%,杭州、成都、深圳舉辦的電子競(jìng)技賽事數(shù)量占比均超過(guò)5%。
不過(guò)隨著杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦逐漸臨近,電競(jìng)將成為亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,行業(yè)可能將迎來(lái)強(qiáng)勁復(fù)蘇。
三、結(jié)語(yǔ)
雖然市場(chǎng)表現(xiàn)較差,但2022年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也同樣有明顯改善的部分。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君就表示,目前我國(guó)游戲行業(yè)的健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,其外溢效應(yīng)利好數(shù)實(shí)融合;游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;“游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)。
近年來(lái),游戲技術(shù)的發(fā)展也已成為社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。游戲與前沿科技的結(jié)合和相互促進(jìn)趨勢(shì)逐漸形成,游戲技術(shù)或成大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)的前沿陣地。從美國(guó)、歐盟、日本等發(fā)達(dá)國(guó)家或地區(qū),到索尼、微軟、任天堂、電子藝界、英偉達(dá)等海外知名游戲相關(guān)企業(yè),均加大了對(duì)游戲技術(shù)層面的投入,我國(guó)頭部游戲企業(yè)也對(duì)此有所重視。游戲技術(shù)提升一方面可以滿(mǎn)足游戲行業(yè)精品化、高質(zhì)量發(fā)展的需求,不斷提升用戶(hù)體驗(yàn);另一方面,這些新技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用與實(shí)踐,能產(chǎn)生帶動(dòng)效應(yīng)和溢出效應(yīng),發(fā)揮更廣泛的影響。
2023年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也做好了全面復(fù)蘇的準(zhǔn)備,去年暫停了的?Chinajoy 線下展會(huì),也預(yù)計(jì)將在今年7月28至31日繼續(xù)在上海浦東舉辦,并將在歷屆展會(huì)基礎(chǔ)上,采取“線下與線上雙線聯(lián)動(dòng)”全新方式、設(shè)立若干高科技多元文化融合主題展區(qū)、增設(shè)多場(chǎng)新技術(shù)領(lǐng)域論壇活動(dòng),也吸引國(guó)際游戲廠商參展和參觀。
寒冬過(guò)后,中國(guó)游戲的春天也將要回歸了。
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