撰文:楊洋
在2022年手游熱門品類中,二次元賽道可謂相當慘烈。
從上百產(chǎn)品的入圍競爭,到年終真正活下來的寥寥無幾?!按鬅帷焙汀八劳鲑惖馈倍际?/p>
這個品類的現(xiàn)狀。《拾光夢行》、《幻書啟世錄》、《月神的迷宮》、《空匣人型》、《奇門之上》等熱門二游已經(jīng)停運或即將停運,米哈游騰訊等大廠正在研發(fā)的項目遭夭折,整個行業(yè)都在重新審視二次元賽道的可行性。希望在一眾飽和的動作、卡牌、MMO之外尋找出新的突圍方式。
勇士自然還有,西山居的《塵白禁區(qū)》,以及創(chuàng)夢天地的《卡拉彼丘》,便將目光對準了二次元+射擊這條還不算擁擠的賽道。
二次元+射擊并非什么新鮮組合,回溯兩年前便有相關產(chǎn)品展開了研發(fā)。如果單從米哈游砍掉了《Project SH》,騰訊砍掉了《沿光-Horizon》來看,對這個賽道的信心似乎沒有想象中的那么高,但《nikke勝利女神》自去年11月上線后,一躍成為全球市場的爆款,讓這個組合煥發(fā)出一種誘人的光芒。也給《塵白禁區(qū)》和《卡拉彼丘》開拓出了大量潛在用戶群。
雖然可以站樁手動射擊,但《nikke勝利女神》的本質(zhì)依然是強數(shù)值驅(qū)動,并融合卡牌RPG、AVG互動、肉鴿等要素于一身,手動射擊操作的部分幾乎只活躍于多人副本當中,這其實和主打PVE玩法的《塵白禁區(qū)》比較相似。
由貍花貓工作室研發(fā)的《塵白禁區(qū)》在去年12月底成功獲得版號,這也是金山軟件在2022年內(nèi)獲得的第四個版號。
《塵白禁區(qū)》(早期代號Project Snow)定位于二次元+輕科幻+TPS,早在2021年便開始了宣發(fā)工作,從目前幾輪測試的表現(xiàn)來看,游戲的完成度已經(jīng)非常高,目前TapTap 5000+評價給出了9.2分的期待分,僅TapTap一家的預約數(shù)就高達143萬。
簡單來說,用虛幻4引擎開發(fā)的《塵白禁區(qū)》在動作戰(zhàn)斗的基礎上加入了武器射擊傷害,從移動、翻滾閃避到瞄準射擊,對玩家的及時操作有一定要求。
游戲的立意在于爽快的動作+爽快的射擊體驗,實現(xiàn)1+1大于2,所以該作從初雪測試開始,通過收集反饋意見來打磨動作技能和武器射擊之間的平衡性,比如部位破壞和弱點打擊,還有五類常規(guī)槍械在射程和傷害值上的調(diào)整,都是為了更好的融合這種組合方式。
除了戰(zhàn)斗,游戲的另一個重點在于角色和武器的養(yǎng)成,這也是付費點設計的核心。不過無論是角色天啟系統(tǒng),還是武器的屬性描述,這方面能看出縫合了成功作品的影子,所以在數(shù)值和立繪不翻車的情況下,這部分是核心二次元+泛二次元用戶都能夠接受、且已經(jīng)習慣的養(yǎng)成模式。
雖然打磨的夠久,但《塵白禁區(qū)》一直有繞不開的潛在危險:一邊是偏愛動作和射擊玩法,但不怎么關心二次元皮相的核心玩家;另一邊是沖著皮相和養(yǎng)成而來,但對戰(zhàn)斗無感,喜歡開自動+純數(shù)值的戰(zhàn)士,兩個用戶群存在天然矛盾,以及所有二次元游戲都以為能挖掘到的泛二次元用戶群體,《塵白禁區(qū)》究竟能不能全都拿捏到,還是在搖擺不定中失去自己的定位?
類似的問題也同樣出現(xiàn)在創(chuàng)夢天地的《卡拉彼丘》身上,《卡拉彼丘》也主打二次元+科幻+
TPS組合。不同的是,《卡拉彼丘》更加側(cè)重PVP競技性的體驗,俗稱“二次元Apex”。
無獨有偶,《卡拉彼丘》在TapTap平臺的期待分也為9.2分,預約量方面則稍顯遜色,分別為TapTap 36萬,B站62.7萬。
初看的話,《卡拉彼丘》與主打爆破、團隊對抗的射擊網(wǎng)游沒有區(qū)別,唯一不同的是披著二次元的皮相。不過開發(fā)者加入的“弦化玩法”改變了游戲淪為同質(zhì)化槍戰(zhàn)游戲的命運,這也是游戲受到期待的最重要原因。
其實“弦化玩法”也不是新鮮的模式,簡單來說,角色可以在任何時候從立體模型變成真紙片人,也就是從正面看到的是一條線,沒有可以被武器打中的區(qū)域,但側(cè)面還是正常可以打中的。
弦化玩法的另一個運用就是動作方面,比如貼墻走,或者像紙片一樣滑翔。由于受彈面積可以隨意變化,這讓傳統(tǒng)的射擊局面變化出了很多新的戰(zhàn)斗策略。
“弦化玩法”在動作方面的運用有點類似任天堂《斯普拉遁》變成墨汁移動的感覺,而變成紙片人的設計,則讓人想到2007年的射擊網(wǎng)游《紙客帝國》。如今《卡拉彼丘》加入類似的玩法,除了做出差異化外,也是為了配合更加立體的作戰(zhàn)區(qū)域地圖,深挖競技體驗,讓核心FPS玩家的感受有所不同。
紙客帝國
除此之外,不同職業(yè)技能的選擇,以及隨身攜帶的副武器,投擲物等,讓這款游戲又十分接近于Apex的類別,一場對局在幾分鐘內(nèi)結(jié)束,而一場比賽接近于20分鐘,這也符合競技比賽的時間設定和對觀賞的需求。
另外還有常規(guī)的角色、武器養(yǎng)成系統(tǒng),二次元必備的好感系統(tǒng)等等,讓人又想到了這是一款主打二次元的游戲。
是的,《卡拉彼丘》的賣點也是它的問題所在。過于注重TPS的競技性,然后采用皮相、玩法縫合的方式來聚攏其它核心二次元用戶和泛二次元用戶,這個矛盾要比《塵白禁區(qū)》更加強烈。
硬核玩家能不能接受弦化的設定?而休閑玩家能不能長期留存于游戲當中?對《卡拉彼丘》的疑問不僅是產(chǎn)品自身方面,背后公司的實力也是產(chǎn)品能否在營銷、長線運營上取得優(yōu)勢的重要因素。
《塵白禁區(qū)》背靠西山居發(fā)行,從早年的《少女咖啡槍》,到西山居世游的《雙生視界》,對二次元產(chǎn)品線的重視程度可以說僅次于劍網(wǎng)IP,《雙生視界》2019年上線iOS國服后連續(xù)霸榜免費榜多日,在宣發(fā)力度上,甚至采用點亮上海雙子塔的做法來吸引媒體和用戶的目光。
不過《雙生視界》也沒有逃過2022的魔咒,即在2022年6月宣布停止主線更新,這也讓二次元玩家對西山居這個名字多少有了點芥蒂。
《卡拉彼丘》背后的創(chuàng)夢天地,則是一家深諳休閑游戲的老牌港股上市公司,旗下發(fā)行的三消游戲《夢幻花園》、《夢幻家園》以及《神廟逃亡》長期位于休閑賽道的頭部梯隊。不過創(chuàng)夢天地這兩年的后勁不足,在8月份公布的2022上半年財報中,歸母凈虧損達2.03億元,虧損同比擴大176.62%。
至于2022年下半年的產(chǎn)品表現(xiàn)也不甚理想,合成休閑玩法的《傳說中的合合島》初期表現(xiàn)尚可,但根據(jù)第三方監(jiān)測數(shù)據(jù)顯示,該作在iOS國服過早出現(xiàn)了緩慢下滑的情況,在游戲暢銷榜總榜中已經(jīng)排到了200開外?!缎⌒幕馉T》幾乎沒有宣發(fā)聲量,游戲的排名也幾乎在各類統(tǒng)計排行中沉了下去。
為了減少虧損,創(chuàng)夢天地砍掉了部分非核心游戲,減少了運營游戲數(shù)量,將重點維系在自研游戲的身上,《卡拉彼丘》便是其中之一。
在二次元+射擊的賽道上,《塵白禁區(qū)》與《卡拉彼丘》都頗具亮點,也都存在用戶定位的問題,西山居與創(chuàng)夢天地沒有選擇提前放棄,而是最終堅持到交給市場去驗證,或許在爆款之外,對新賽道的勇于嘗試和經(jīng)驗積累,會是2023年帶給行業(yè)的意義所在。
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