撰文:游城十代
自從2014年《爐石傳說(shuō)》上線后,知名游戲IP開(kāi)發(fā)衍生CCG游戲便成了一種趨勢(shì)。從波蘭蠢驢制作的《巫師3》衍生卡牌游戲昆特牌,到V社制作的Dota衍生卡牌游戲《Artifact》,很多廠商嘗試了用熱門(mén)IP制作衍生CCG,但遺憾的是,昆特牌已于近日宣布停服,A牌更是上線沒(méi)不到一年玩家數(shù)量就不足千人了。
爐石之后,似乎就再也沒(méi)有一款游戲IP改編成功的卡牌游戲了。在很多前輩游戲挑戰(zhàn)失敗后,《原神》再次對(duì)《爐石傳說(shuō)》發(fā)起挑戰(zhàn),伴隨著3.3版本的上線,游戲內(nèi)置卡牌游戲《七圣召喚》也在玩家期待中正式出現(xiàn)在大眾視野之中。
《七圣召喚》上市占盡天時(shí)地利人和。要知道,《原神》雖然上線已經(jīng)兩年,但此刻風(fēng)頭正盛。截止2022年8月份,根據(jù)《原神》官方數(shù)據(jù)表明,《原神》的全球玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了的5600萬(wàn)。巧合的是,隨著暴雪與網(wǎng)易分手,大量《爐石傳說(shuō)》玩家處于尋找替代品的狀態(tài),以應(yīng)對(duì)明年年初爐石的停服。
在這樣的背景下,玩家、主播以及業(yè)內(nèi),對(duì)《七圣召喚》的期待自然不再只是一個(gè)簡(jiǎn)單的內(nèi)置游戲而已。他們期待《七圣召喚》能成為原神IP衍生成功的第一款獨(dú)立游戲。
一款不那么卡牌的卡牌游戲
很多實(shí)際體驗(yàn)過(guò)《七圣召喚》的玩家,都覺(jué)得這款小游戲與市場(chǎng)上比較火熱的卡牌游戲有很大區(qū)別。從玩法上看,《七圣召喚》是一款不那么像卡牌游戲的卡牌游戲。
在《爐石傳說(shuō)》《游戲王》《萬(wàn)智牌》等線上卡牌游戲中,玩家的獲勝條件往往是將對(duì)手的血量降至0,而卡牌召喚的衍生物,打出的直傷與解場(chǎng)卡組,則是達(dá)成勝利條件最重要的因素。為了限制玩家快速丟光手牌,召喚過(guò)多的衍生物,這些卡牌游戲?qū)κ褂每ㄅ七M(jìn)行了一些限制,如《爐石傳說(shuō)》中的卡牌費(fèi)用與《游戲王》中通常召喚與特殊召喚、解放召喚的限制。
與這些傳統(tǒng)卡牌游戲相比,《七圣召喚》的玩法大相徑庭,更像是桌游版的《原神》?!镀呤フ賳尽芬?guī)定了每位玩家可以選擇三名角色,每位角色有固定的攻擊與血量,只要玩家將對(duì)手三名角色的血量攻擊至0,便能獲得游戲勝利。
基于這樣的規(guī)則,游戲中最重要的資源是三位角色,三位角色與《原神》中的設(shè)計(jì)一樣,有著不同的七種元素屬性,每位角色的攻擊方式分為普通攻擊,元素戰(zhàn)技和元素爆發(fā)。不同于上述卡牌游戲,《七圣召喚》中大部分卡牌都是圍繞三位角色牌設(shè)計(jì)的buff卡。如給角色加攻擊力的武器牌,用來(lái)過(guò)牌或者減少元素戰(zhàn)技費(fèi)用的事件牌。
由于《七圣召喚》中的卡牌并不能召喚生物,也無(wú)法形成直接傷害,因此上述其他游戲中用來(lái)限制手牌快速丟出的“費(fèi)用”機(jī)制,在《七圣召喚》中改為了8個(gè)八面骰子,每回合玩家通過(guò)投資八面骰子來(lái)決定自己本回合的行動(dòng)費(fèi)用,八面骰子共能投出七種元素和一個(gè)萬(wàn)能骰八種結(jié)果,角色想要行動(dòng),進(jìn)行普通攻擊或者釋放技能,必須消耗對(duì)應(yīng)屬性的元素骰,萬(wàn)能骰則能視為任意一種元素。
另一個(gè)與卡牌游戲不太類(lèi)似的地方是,游戲采用的是類(lèi)似《昆特牌》的交替回合機(jī)制。在一個(gè)大回合里,玩家交替行動(dòng),直到雙方都宣布回合結(jié)束。也就是說(shuō),每位玩家在進(jìn)行一個(gè)操作后,就會(huì)進(jìn)入到另一位玩家的回合。
內(nèi)容深度足夠,但可拓展性與正反饋較弱
正是不這么卡牌的玩法,讓《七圣召喚》在實(shí)際上手時(shí),缺乏一些正反饋。
在目前的《七圣召喚》游戲中,想要贏游戲,只有一個(gè)途徑,那就是讓對(duì)方三個(gè)角色血量歸零。
只討論讓對(duì)手血量歸零的情況下,大部分卡牌游戲的玩法是手牌提供站場(chǎng)生物,通過(guò)站場(chǎng)生物及其異能進(jìn)行進(jìn)攻,將對(duì)手血量降低直至歸零。七圣召喚去掉了對(duì)手血量這個(gè)設(shè)計(jì),用三個(gè)站場(chǎng)角色來(lái)代替。感覺(jué)上很像是玩家在打一把爐石傳說(shuō),在某個(gè)畸形的版本里,大家都玩三大哥體系,玩家只要解掉對(duì)面的三個(gè)大哥,就能自動(dòng)獲勝。
在爐石,游戲王等游戲中,由于卡牌能夠召喚生物站場(chǎng),大部分卡組中生物是取勝的關(guān)鍵,因此想要游戲平衡,需要限制:(1)生物的身材(攻擊/血量),大部分游戲中存在標(biāo)準(zhǔn)費(fèi)用模型,比如2費(fèi)的白板生物應(yīng)該是什么身材,回1血價(jià)值多少費(fèi),打2傷害價(jià)值多少費(fèi),以此為標(biāo)準(zhǔn)判斷某一卡牌是否超模(2)使用卡牌的費(fèi)用/地,避免玩家過(guò)快的把手牌全部?jī)A瀉出去,游戲王沒(méi)有費(fèi)用限制,因此對(duì)高星怪進(jìn)行了召喚限制,必須要特招/解放召喚,不能普通召喚(3)過(guò)牌。在大部分游戲中,過(guò)牌都是相當(dāng)重要的,因此要么少設(shè)計(jì)過(guò)牌卡,要么過(guò)牌卡需要cost (4)生物卡牌效果。這是最難平衡的,大部分游戲中超??ńM都是因?yàn)閗ey卡太超模,難以平衡導(dǎo)致的。最簡(jiǎn)單的方法是把卡禁了,中庸點(diǎn)的方法是等卡退環(huán)境,最積極的辦法是把卡削了,最厲害的辦法是設(shè)計(jì)的時(shí)候就同時(shí)設(shè)計(jì)了反制卡。
綜上,這些游戲中很多套路就是圍繞游戲核心機(jī)制來(lái)的:(1)圍繞優(yōu)質(zhì),超模生物進(jìn)行構(gòu)筑 (2)大量過(guò)牌,快速抽到核心key卡取勝(3)突破費(fèi)用限制,快速召喚核心key卡(4)快速丟出大量生物搶血進(jìn)行快攻。
回過(guò)頭來(lái)再看下七圣召喚需要平衡哪些:(1)各個(gè)角色的傷害及血量(包括元素反應(yīng))(2)費(fèi)用 (3)過(guò)牌 (4)角色及卡牌效果。
所以七圣召喚就像一個(gè)去掉了玩家血量的桌游版的爐石,三個(gè)站場(chǎng)角色相當(dāng)于三個(gè)已經(jīng)被召喚出來(lái)的核心key卡,整個(gè)卡組都圍繞這三個(gè)key卡展開(kāi),給他們仨加各種buff、過(guò)牌,整個(gè)游戲的目標(biāo)就是解場(chǎng)。一款解場(chǎng)游戲的正反饋?zhàn)匀粵](méi)有直接打臉來(lái)的那么直接。
當(dāng)然,《七圣召喚》也有一些值得稱(chēng)贊的地方,與大部分加入了隨機(jī)性卡牌的游戲相比,《七圣召喚》雖然在費(fèi)用上采取隨機(jī)投骰子的模式,但提供了大量輔助卡牌來(lái)消耗骰子,即使玩家投出非常糟糕,完全無(wú)法使用的元素骰子,也可以選擇使用卡牌或者丟掉卡牌換取可用元素骰的方式來(lái)進(jìn)行對(duì)局。而《七圣召喚》的卡牌設(shè)計(jì)中很少有隨機(jī)性元素,加上回合交替的游戲方式讓玩家每個(gè)選擇都顯得尤為重要。也就是說(shuō),《七圣召喚》實(shí)際上是一款競(jìng)技性非常強(qiáng)的卡牌游戲。
從內(nèi)容深度上看,幾十位角色能夠組成的三人小組選擇非常多,隨著原神本體上不斷加入新角色,《七圣召喚》中推出的角色牌也會(huì)越來(lái)越多,豐富的組合讓這款游戲的內(nèi)容能夠支持玩家消耗一段時(shí)間。
《七圣召喚》的未來(lái)
目前,《七圣召喚》只有匹配模式,沒(méi)有排名與天梯系統(tǒng)。盡管在國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)上,游戲的熱度居高不下,不少《爐石傳說(shuō)》主播、卡牌游戲主播甚至LOL主播都播起了《七圣召喚》,但上一個(gè)沒(méi)有天梯模式的卡牌游戲A牌,上線不到一個(gè)月,玩家數(shù)量就只剩幾千人了。
當(dāng)然,對(duì)《原神》策劃來(lái)說(shuō),不出排位模式最可能的原因在于目前對(duì)《七圣召喚》的定位只是供玩家在長(zhǎng)草期消耗的娛樂(lè)常駐玩法。既然是娛樂(lè)玩法,且《七圣召喚》現(xiàn)階段是完全免費(fèi)的,那么從商業(yè)化角度看,米哈游一定不希望玩家在一款免費(fèi)游戲中投入太多時(shí)間,這樣很可能會(huì)影響游戲本體的流水。
因此,米哈游很可能在一兩個(gè)版本,甚至更長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)會(huì)觀察《七圣召喚》的玩家情況,如果確實(shí)能在一定時(shí)間內(nèi)維持不錯(cuò)的DAU,那么很可能會(huì)推出天梯模式、氪金點(diǎn),進(jìn)行頻繁的版本更新,甚至在做好一定程度的平衡性或玩法更改后,推出獨(dú)立游戲,脫離《原神》本體。
在此之前,米哈游與《七圣召喚》還有很長(zhǎng)一段路要走。在當(dāng)前的游戲?qū)种?,游戲以元素反?yīng)為核心,卻缺乏反制元素反應(yīng)的機(jī)制與卡牌,對(duì)戰(zhàn)雙方只需要考慮己方的卡組構(gòu)筑,盡力打住自己的卡組套路,完全無(wú)需也無(wú)法反制對(duì)手,這讓對(duì)局的負(fù)反饋非常強(qiáng)烈。加上游戲缺乏以?shī)蕵?lè)為導(dǎo)向的隨機(jī)性卡牌,讓玩家對(duì)局幾乎都以“贏”為目標(biāo),而沒(méi)有以“爽”為目標(biāo)的可能。在這樣的情況下,加入排位系統(tǒng)只會(huì)讓天梯中充斥著大量當(dāng)前版本最強(qiáng)勢(shì)的卡組,導(dǎo)致環(huán)境徹底失衡。
在加入新卡牌或修改游戲機(jī)制之前,《七圣召喚》還需大量時(shí)間來(lái)觀察玩家反饋與游戲環(huán)境。如果效果不盡如人意,或者米哈游并不想在這款小游戲上花費(fèi)那么大精力,或許這款游戲不會(huì)滿(mǎn)足爐石遺老們的心愿,接力《爐石傳說(shuō)》。如果《七圣召喚》在三四個(gè)月后還能保持當(dāng)前的熱度,并且大多數(shù)玩家都接受了當(dāng)前的核心玩法,那么《七圣召喚》持續(xù)發(fā)力的可能性將會(huì)非常大。
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