撰文|張宇
編輯|楊博丞
題圖 | IC Photo
云游戲發(fā)展至今,已經(jīng)被諸多游戲公司視為新發(fā)展趨勢和新增長曲線,然而曾經(jīng)備受關(guān)注的云游戲平臺卻一直沒有很好的市場表現(xiàn)。
9月29日,Stadia副總裁兼總經(jīng)理菲爾?哈里森(Phil Harrison)在文章中表示,谷歌的云游戲平臺Stadia將在2023年1月18日關(guān)閉服務(wù)器,“盡管Stadia為消費者提供流媒體游戲的方式,建立在強大的技術(shù)基礎(chǔ)之上,但它沒有獲得我們預(yù)期的用戶吸引力,因此我們做出了艱難的決定,開始逐步關(guān)閉我們的Stadia流媒體服務(wù)?!?/p>
同時,谷歌承諾,玩家通過Google Store或Stadia Store購買的Stadia硬件、游戲以及額外附加內(nèi)容將可以獲得退款,所有訂閱用戶在2023年1月18日前均可繼續(xù)在平臺上進行游戲。
事實上,在正式宣布關(guān)停Stadia之前,已有小道消息在互聯(lián)網(wǎng)上流傳,稱Stadia Store已關(guān)閉,此后,Stadia即將關(guān)停的消息便蔓延開來。針對“Stadia即將關(guān)?!钡膫餮裕雀柙_回應(yīng),“Stadia沒有關(guān)停,請放心,我們一直在努力為該平臺和Stadia Pro帶來更多優(yōu)秀的游戲?!?/p>
然而在辟謠短短兩個月后,谷歌不得不承認圍繞云計算重塑游戲行業(yè)的嘗試以失敗而告終。
谷歌發(fā)布Stadia時曾將其視為云游戲革命的先鋒,此后,隨著5G正式商用以及云宇宙風口對的到來,云游戲的發(fā)展勢頭進一步加速,但由于大多數(shù)游戲公司不愿意將自家熱門游戲通過Stadia分發(fā),導(dǎo)致鮮少有用戶為Stadia的服務(wù)埋單,在苦苦支撐三年后,Stadia只能草草退場。
Stadia即將退出歷史舞臺,同時也留下了很多懸而未決的問題,比如云游戲的發(fā)展到底遇到了哪些瓶頸,以及云游戲的未來還有沒有戲。
一、理想豐滿現(xiàn)實骨感
云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,其本質(zhì)為交互性在線視頻流,游戲在云端服務(wù)器上運行,并將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后傳送給用戶。
由于所有游戲都在服務(wù)器端運行,本地終端上不再需要安裝游戲文件和存儲用戶數(shù)據(jù),因而降低了對用戶終端性能的要求。只需要基本的視頻解壓能力,用戶就可以享受云端運行、超高清、低延時、即點即玩的游戲體驗。
所有的操作和交互都可以在云端進行,并且解放了用戶端設(shè)備的硬件性能,云游戲也被視為未來的游戲形態(tài)。
谷歌曾多次嘗試進軍游戲業(yè)務(wù),但一直找不到好時機,直至2019年3月,早就意識到云計算與游戲行業(yè)結(jié)合大有可為的谷歌,在游戲開發(fā)者大會上公布了其研發(fā)多年的云游戲平臺Stadia,“Stadia不僅要革新游戲平臺,更要徹底改變游戲開發(fā)的基本方式”。
當時谷歌還宣稱,Stadia配備了一個專門用來玩游戲的控制器,用戶不必自己花錢買貴到飛起的高配置電腦或主機,也能享受到1080P/60幀的順暢游戲體驗,甚至計劃支持4K和8K畫面的推送。面對如此強大而便捷的Stadia,有不少觀點認為Stadia的出現(xiàn)或?qū)⒔K結(jié)傳統(tǒng)游戲形態(tài)。
谷歌CEO桑達爾·皮查伊(Sundar Pichai)更是激動地表示,Stadia可以用技術(shù)連接全世界的游戲玩家,在Stadia上Chrome瀏覽器將成為隨時隨地可用的游戲大作的入口。
為了實現(xiàn)上述目標,谷歌也進行了諸多布局,比如投入眾多的底層技術(shù)團隊,減少Stadia推流的寬帶支出;部署了大量的數(shù)據(jù)中心、算力資源以降低延遲;打通PC、電視、手機、平板等多終端平臺等等。
在Stadia發(fā)布后不久,谷歌成立第一方工作室SG&E,用于研發(fā)云游戲平臺的原生游戲內(nèi)容,該工作室負責人是《刺客信條》制作人婕德?雷蒙德(Jade Raymond),整個團隊大約有150名員工。不過,SG&E在未推出任何一款原創(chuàng)游戲的情況下便被裁撤了,谷歌在官方聲明中表示,將不再繼續(xù)投資Stadia原創(chuàng)游戲制作,并關(guān)閉旗下兩家游戲工作室,未來將專注為用戶提供第三方游戲。
Stadia確實也取得了一些成績,根據(jù)手游分析機構(gòu)Sensor Tower披露的數(shù)據(jù),2020年4月,Stadia在iOS和安卓平臺的累計下載量已經(jīng)超過了100萬次,達成了關(guān)鍵里程碑。
然而在此之后,Stadia迅速拐入下行通道。因為體驗上的缺陷,Stadia的用戶規(guī)模一直未見起色,其曾斥巨資引入一系列3A大作,但效果卻極其有限;其次,“先買游戲,再買云服務(wù)”的二次付費模式把大部分用戶擋在了門外;最后,Stadia的游戲內(nèi)容也存在重大缺陷,在Stadia上,幾乎只有來自育碧、EA等第三方的跨平臺游戲內(nèi)容,而沒有任何獨占大作。
一位游戲行業(yè)人士向(ID:ilovedonews)表示,云游戲不僅需要技術(shù)、內(nèi)容、發(fā)行等各個環(huán)節(jié)的聯(lián)動,而且還需要持續(xù)投入巨額資金,在巨額投入與微薄收益的背景之下,即便是科技巨頭谷歌也難以招架。
2022年2月,根據(jù)科技博客網(wǎng)站Business Insider爆料,Stadia在內(nèi)部已被“取消優(yōu)先級”,未來這一業(yè)務(wù)將轉(zhuǎn)向為合作伙伴提供云游戲解決方案。意味著谷歌已經(jīng)基本上將該業(yè)務(wù)判了死刑。谷歌曾為用戶描繪了一個美妙的游戲場景,但現(xiàn)在Stadia即將退場,用戶也只能接受現(xiàn)實。
二、云游戲到底有沒有未來?
谷歌入局云游戲的背后,是云游戲行業(yè)極具發(fā)展空間。
根據(jù)商業(yè)資訊公司IHS Markit基于全球16家云游戲服務(wù)的表現(xiàn)統(tǒng)計,2018年至2021年,全球云游戲市場規(guī)模將逐年上升,且有快速擴大的趨勢。2021年,全球云游戲市場規(guī)模已經(jīng)突破15億美元(約合108.3億元人民幣)。另據(jù)市場研究公司Technavio最新的研究報告,2021年至2026年,全球云游戲市場市場規(guī)模預(yù)計將增長至57.3億美元(約合413.7億元人民幣),年均復(fù)合增長率約為31.13%。
上述戲行業(yè)人士認為,未來云游戲的發(fā)展大致會集中在游戲上云和云原生游戲兩個方面,其中,目前各大游戲公司均已經(jīng)布局游戲上云,如《原神》等主流游戲有著不錯的表現(xiàn),接下來亟需解決的問題主要是進一步優(yōu)化用戶體驗等等,相比之下,云原生游戲尚屬空白領(lǐng)域,大多數(shù)游戲公司的探索仍處于開放嘗試階段和觀望階段,而真正發(fā)力則要等到關(guān)鍵技術(shù)有所突破以及云游戲模式被驗證之后。
事實上,云游戲行業(yè)遲遲未邁出實質(zhì)性的一步,商業(yè)化是最大的難題。
首先,云游戲的收入來源主要是云游戲用戶的付費,目前云游戲收費規(guī)模仍以訂閱制、時長制為主,類似于視頻平臺的付費模式,但這與以往免費游戲、充值買裝備的消費習慣并不一致,用戶消費意愿仍需要時間培養(yǎng)。
其次,現(xiàn)階段云游戲的客單價依然過高,由于技術(shù)存在局限性,云游戲體驗的客單價相對高昂,普遍在2-5元/小時左右,對于以打通下沉市場為終極目標的云游戲平臺而言并不友好。高昂的成本投入、較低的客戶留存率以及新用戶轉(zhuǎn)化不足,最終導(dǎo)致云游戲的運營舉步維艱。
一個不容忽視的事實在于,云游戲行業(yè)仍處于發(fā)展初期,提升用戶粘性和付費轉(zhuǎn)化率將是其發(fā)展的基礎(chǔ)。從云游戲用戶付費轉(zhuǎn)化率來看,80.3%的云游戲用戶有付費行為,19.7%的用戶沒有付費行為。在首次體驗云游戲的用戶之中,累計付費在1-50元的用戶占46.8%,累計付費在201元以上的用戶僅占3.9%。另據(jù)游戲平臺GameTrack的調(diào)查報告,其對歐洲用戶進行了調(diào)研,發(fā)現(xiàn)用戶對于云游戲的興趣微乎其微,僅有約15%的用戶對此感興趣,而只有3%的用戶表示非常感興趣。這意味著,目前云游戲用戶普遍消費水平較低并且大部分用戶對云游戲的興趣并不高,換言之,現(xiàn)階段云游戲當?shù)氐泥孱^大于本質(zhì)。
當然,在云游戲賽道上折戟的不止是谷歌,比如微軟的云游戲服務(wù)Project xCloud,雖然背靠Xbox強大的游戲資源,以及業(yè)界領(lǐng)先的Azure云服務(wù)設(shè)施,但依舊不溫不火,而另一家科技巨頭英偉達的云游戲平臺GeForce Now的情況也基本類似。
云游戲確定會成為未來的主流游戲形態(tài),這已是業(yè)內(nèi)共識,但不可否認的是,時至今日,距離云游戲真正落地的日子仍然十分遙遠,云游戲還需要繼續(xù)摸索。
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