青瓷游戲8月底公布2022半年報,期內(nèi)公司營收2.7億元(人民幣,下同),同比大跌65%,凈利潤-8700萬人民幣,由盈轉虧。與此同時,公司市值也由2021年12月上市時的70億港元下降到現(xiàn)在的45.56億港元,縮水35%。
這樣一份糟糕財報也創(chuàng)下了近期國內(nèi)上市游戲公司營收的最大跌幅,值得注意的是,青瓷在上市當天即跌破發(fā)行價,屬于“流血上市”,為何不被市場看好?我們仔細研讀了青瓷的半年報,發(fā)現(xiàn)了以下這些問題。
營收太依賴單一游戲
根據(jù)青瓷半年報披露,今年營收大幅下跌的主要因公司在運營的2020年10月上線的《最強蝸?!泛?021年3月上線的《提燈與地下城》,進入游戲成熟期,收入分別發(fā)生54.6%和90.1%的大幅度下滑,以及《最強蝸?!?022年6月8日在日本上線,營銷推廣支出費用較多導致。
青瓷有多依賴《最強蝸?!??根據(jù)此前招股書披露,僅在2020年,《最強蝸?!肪蜑楣編砹肆?1.7億元的收入,占同期其總收入的95.34%。而此次2022年上半年,《最強蝸?!返臓I收為2.348億元,占同期其總收入的86.96%。
2021年3月上線的《提燈與地下城》,雖然在上線后首月就取得了1.85億元流水(含平臺等分成),2021年1-3月(含內(nèi)測收入)取得1.33億元的收入,2022年上半年取得1860萬元的收入,與《最強蝸牛》相比仍有很大差距。
《最強蝸?!愤^于氪金
在玩家社區(qū)TapTap上,《最強蝸?!纺壳霸u分為6.3分,玩家反映的主要缺點包括過于氪金、體驗較差、運營不足、抽卡概率低、上手難度大和廣告太多等,而優(yōu)點僅有有趣好玩和畫面優(yōu)良。
作為一款放置類休閑手游,“重氪”確實是一個很大的問題。在重氪游戲中“不充值你就無法變得更強”,充錢了的玩家就是老大,可以橫著走,錢充得越多就越強大。但這也勢必會影響到游戲的平衡性。
久而久之,沒有充錢的玩家在游戲中沒有獲得好的體驗,就會心灰意冷不上線或者徹底退出游戲。
而充錢的玩家畢竟是少數(shù),當一個服務器中占絕大多數(shù)的未充錢玩家流失,無疑也會影響游戲生態(tài),最終付費玩家也會離開。
從青瓷此次半年報中也可以驗證這種趨勢:公司產(chǎn)品的平均月活人數(shù)MAU由2021年的306.4萬人下降到234.8萬人,同比下降23.4%。
平均月付費用戶MPU也從2021年的57.5萬人下降到28.4萬人,同比下降50.6%;付費用戶平均收益ARPPU由2021年的221元下降到209元,同比下降5.2%。
后續(xù)產(chǎn)品跟不上
2022年下半年,青瓷儲備有四款游戲,《時光旅行社》原計劃在2021年上市,但因為版號的原因推遲了一年之久,現(xiàn)在已經(jīng)開始小規(guī)模公開測試。
除此之外,還有三款游戲,分別是與中手游聯(lián)合發(fā)行的《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》,女性向放置游戲《代號:Key》和自研放置游戲《使魔計劃》,不過拿到版號的只有《使魔計劃》一款。
當前版號發(fā)放趨嚴,游戲企業(yè)比此前更難取得版號。在這種情況之下,2022年下半年青瓷可能只能靠《時光旅行社》和《使魔計劃》來獲得營收,然而現(xiàn)在Q3已經(jīng)過了三分之二,真正要獲得收入恐怕最早也要Q4了。
寫在最后
作為一家聚焦放置游戲細分賽道的青瓷,從上市至今,卻只能單靠《最強蝸?!芬豢钣螒驌厝危@款游戲的“重氪”特性,注定了其生命周期不會太長久。新作供給不及時,讓青瓷當前正處于“青黃不接”的尷尬境地。
財報顯示,2022年上半年青瓷用于營銷推廣的費用為1.52億元,同期研發(fā)費用為5560萬元,營銷費用是研發(fā)費用的2.7倍。
雖然青瓷號稱自己是一家研運一體的公司,但從數(shù)據(jù)來看,公司“輕研發(fā),重營銷”的程度可見一斑。
今年截止至今,共發(fā)放游戲版號241款,平均每月不到27款。在版號難以獲取的當下,游戲企業(yè)紛紛選擇精品化的道路,向研發(fā)領域砸入重金。
國內(nèi)游戲市場強手如云,競爭激烈,一旦不能持續(xù)產(chǎn)出好的作品,青瓷很容易掉隊甚至被淘汰。
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