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    騰訊游戲VS華為:2021年渠道戰(zhàn)爭第一槍

    2020年游戲行業(yè)最大的關(guān)鍵詞就是渠道之間的爭奪。無論是移動游戲、PC游戲還是主機游戲,大廠之間的分歧和沖突無外乎以下三點:玩家在哪里玩游戲,哪里買游戲,甚至是哪里“云”游戲。渠道戰(zhàn)爭打響后就沒有回頭路,只是這場仗從2020年打進了2021年。

    2021年的第一縷陽光還沒有停留多久,一覺醒來的華為手機用戶心情恐怕沒那么美麗,因為他們發(fā)現(xiàn)平時愛玩的《王者榮耀》和《和平精英》都下架了。

    騰訊游戲和華為游戲社區(qū)都發(fā)布了他們的聲明。兩方的口中,此次下架都是由于對方單方面的行為導(dǎo)致的。

    華為游戲社區(qū)的公告中表示,他們之所以會針對騰訊出品的游戲采取下架措施,主要是因為騰訊游戲于2020年12月31日17點57分“單方面”就雙方合作做出重大變更,導(dǎo)致雙方的繼續(xù)合作產(chǎn)生重大障礙,華為最終不得已對相關(guān)游戲采取下架措施。

    騰訊游戲的回應(yīng)相比華為簡短許多,但核心主題只有一個:雙方在《手機游戲推廣項目協(xié)議》上未能如期續(xù)約,騰訊的游戲產(chǎn)品就被華為“單方面”下架。

    兩個“單方面”,背后折射出的是同一件事:游戲廠商與傳統(tǒng)渠道之間的矛盾近乎不可調(diào)和。

    過去,即便是騰訊這樣行業(yè)內(nèi)第一的存在,如果想要在國內(nèi)市場分一杯羹,傳統(tǒng)渠道都是不能得罪的,不合理的分成比例也必須接受。

    然而,米哈游和莉莉絲等中型游戲公司的崛起,一方面讓騰訊看到了危機感,另一方面?zhèn)鹘y(tǒng)渠道不可避免地走向衰落讓騰訊看到了變革的機遇。

    騰訊和華為都保持了克制,也為雙方的和解留足了余地。晚上七點半,騰訊游戲重新上架華為商店,后續(xù)公告中并未提及分成相關(guān)信息。只是這一次次的摩擦過后,分成問題究竟能否解決,國內(nèi)的第三方渠道是否可以像蘋果一樣做出讓步,還是一件未知的事情。

    華為下架騰訊游戲,《使命召喚手游版》是真正導(dǎo)火索

    如果把1月1日的下架看作騰訊游戲與華為的正式開戰(zhàn),那么雙方在圣誕節(jié)的時候就已經(jīng)進行過一次“軍事演習(xí)”。

    2020年12月25日7點30分,《使命召喚手游版》國服全平臺正式上線。當時就有細心的玩家發(fā)現(xiàn),華為應(yīng)用商店里的《使命召喚手游版》沒有按時上架。

    一個小時之后,華為《使命召喚手游版》論壇管理員發(fā)帖表示:“因為騰訊外部渠道發(fā)行部門做出決策,讓華為用戶等待,渠道側(cè)也很無奈。擇日關(guān)閉軍區(qū),抱歉大家!”

    這個帖子僅僅存活了10分鐘就被刪除。早上9點45分,騰訊官方發(fā)布公告:“因技術(shù)適配的原因,目前游戲的安裝包正在陸續(xù)上架各個主流應(yīng)用市場,將很快完成,感謝各位玩家的耐心等待。”

    事實情況并非如騰訊所說,小米、vivo和OPPO等商店早在7點30分的時候就可以正常下載,并不存在技術(shù)適配的原因。

    一直到中午11點30分,《使命召喚手游版》才在華為渠道正式開放下載。不過,雙方就推薦位的問題似乎還有一番“糾結(jié)”。最終,其他渠道《使命召喚手游版》均占據(jù)醒目位置的前提下,華為商店中僅為《使命召喚手游版》保留了首頁“精品新游”一個位置。

    根據(jù)七麥數(shù)據(jù)給出的信息顯示,《使命召喚手游版》在華為應(yīng)用商店下架之前,累計獲得下載量599萬。眾所周知,華為手機銷量在國內(nèi)一直遙遙領(lǐng)先,但《使命召喚手游版》的下載量在主流手機商店中遠遠落后于競爭對手。

    似乎正是在《使命召喚手游版》的爭端之后,騰訊和華為決定坐下來好好談一談有關(guān)分成的相關(guān)事宜。談判之后,騰訊和華為最終鬧出了這次“一日下架”事件。

    五五開到三七開,騰訊花了兩年時間仍沒有推動

    改變當下渠道的分成,騰訊游戲已經(jīng)嘗試了兩年時間。海外開發(fā)者對App Store的30%抽成苦不堪言,但國內(nèi)第三方渠道所堅守的50%平臺分成,顯然是更加嚴苛的。

    2019年,騰訊就曾經(jīng)試圖改變現(xiàn)在的困局。據(jù)第一財經(jīng)報道,騰訊在2019年6月份的時候嘗試與諸多第三方應(yīng)用市場進行談判,分成比例從平臺抽成50%改為30%。當時,騰訊也有考慮采用更為激進的手段,希望逼迫第三方渠道接受新的分成方案。

    騰訊失敗了,輸給了由玩咖傳媒聯(lián)手國內(nèi)一線智能手機制造商發(fā)起硬核聯(lián)盟。目前,主流安卓手機廠商除小米一加之外幾乎全部選擇加入硬核聯(lián)盟,包括了華為、OPPO、vivo、酷派、聯(lián)想、魅族和金立。

    硬核聯(lián)盟之所以有那么足的底氣,主要是來自用戶習(xí)慣的變化。根據(jù)硬核聯(lián)盟2019年12月發(fā)布的白皮書顯示,手機自有應(yīng)用市場的滲透率已經(jīng)達到了超過了80%。

    手機廠商應(yīng)用商店和游戲中心用戶體驗不斷提升,硬核聯(lián)盟成為大部分手機用戶的首選渠道。第三方渠道只能去瓜分這不到20%的份額。

    事實上,《使命召喚手游版》的下載量就能清晰體現(xiàn)類似的趨勢。截至發(fā)稿時,《使命召喚手游版》在應(yīng)用寶上的下載量僅為133萬,百度、360和豌豆莢的下載量加起來也不足應(yīng)用寶的一半。

    反觀硬核聯(lián)盟的應(yīng)用商店,下載量最高的vivo商店達到了1566.31萬,OPPO商店也達到了661.84萬。

    2019年的那一次,騰訊沒有進一步的逼宮。新聞也僅限在行業(yè)內(nèi)流傳,并沒有真正捅到玩家面前。

    當然,50%的分成從來不是鐵板一塊。一些發(fā)行商告訴預(yù)言家游報,最終決定分成比例的還是游戲質(zhì)量。如果一款游戲質(zhì)量上乘,游戲開發(fā)商提出更高分成比例時,渠道不會拒絕這一要求。遇到獨立游戲時,渠道還會抱著扶植的態(tài)度,讓利給獨立開發(fā)者。

    另外,市面上主流游戲都會采取渠道與開發(fā)商聯(lián)合運營的經(jīng)營模式。渠道除了負責為游戲?qū)Я鳎€會負責部分運營工作,尤其是各個渠道推出的端外活動,也是吸引玩家的一大利器。這部分運營成本使得渠道無法向所有游戲放開50%分成的限制。

    有人可能會問,騰訊如此希望能夠推動游戲分成比例的變化,那么應(yīng)用寶又是否給開發(fā)者更加寬松的環(huán)境呢?很可惜,答案是否定的。

    預(yù)言家游報與部分開發(fā)者的交流中得知,雖然應(yīng)用寶背后的騰訊開放平臺的抽成僅為40%,但他們需要在總收入中先扣除25%的渠道固定成本。計算下來,騰訊應(yīng)用開放平臺在開發(fā)者身上抽成達到了55%,甚至比五五開的分成比例還要高。

    惡龍和勇者的故事永遠在上演,騰訊作為開發(fā)者對高額抽成大聲說不,但回到渠道商的立場上,他們又拿出了遠比其他渠道商更為嚴苛的方案。

    不過,騰訊應(yīng)用寶也有他們的苦衷。過去應(yīng)用寶背靠微信這棵大樹,可以輕易獲得巨額的流量,騰訊系的產(chǎn)品下載也都會直接跳轉(zhuǎn)到應(yīng)用寶。2016年,張小龍喊出了這樣的口號:“小程序?qū)崿F(xiàn)應(yīng)用觸不可及的夢想?!弊源酥螅v訊的資源開始轉(zhuǎn)向小程序。

    騰訊自身戰(zhàn)略上的變化給了硬核聯(lián)盟機會。手機自帶應(yīng)用商店開始在系統(tǒng)級別限制跳轉(zhuǎn)應(yīng)用寶,騰訊主流軟件也不再強制要求使用應(yīng)用寶下載。雙向絞殺之下,用戶自然不會對應(yīng)用寶有過多留戀,微信+手機自帶商店就可以滿足他們的基本需求。

    硬核聯(lián)盟在白皮書中也提到,68.5%的用戶只安裝了不超過兩個移動游戲渠道App。除去手機自帶商店外,第二個應(yīng)用商店用戶一般會選擇像酷安或者TapTap這樣有一定用戶粘性的產(chǎn)品,而非應(yīng)用寶。

    應(yīng)用寶官方每年都會表示他們的月活躍用戶數(shù)再創(chuàng)新高,但第三方統(tǒng)計機構(gòu)給出的數(shù)據(jù)卻顯示,應(yīng)用寶的用戶活躍度正在逐漸遞減,2018年這一數(shù)字已經(jīng)跌到了14.27%。用戶不再活躍之后,如果想要保住營收,應(yīng)用寶恐怕只能繼續(xù)維持現(xiàn)階段55%的抽成。

    自身實力的強弱變化讓騰訊很難推進分成比例的變革。今年這一次,他們選擇逐個擊破,國內(nèi)安卓手機占有量第一位的華為成為了標靶。如果能夠從華為身上取得突破口,其他廠商的談判也會相對順利一些??上У氖?,華為有底氣下架騰訊一票游戲,而騰訊卻沒有底氣等等看。

    中型公司的魄力,騰訊需要借走幾分

    米哈游和莉莉絲原本可以成為騰訊的學(xué)習(xí)對象。一些業(yè)內(nèi)人士告訴預(yù)言家游報,版號持續(xù)收緊的當下,頭部廠商的優(yōu)勢將進一步被放大。

    米哈游和莉莉絲之所以能夠在過去一年脫穎而出,正是因為他們掌握版號和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,具備了跟渠道商叫板的資本。中型公司都能借助全球市場的合力創(chuàng)出一片新天地,更不用說騰訊這樣的全球第一游戲廠商。

    中型公司的崛起,背后也伴隨著新興游戲平臺的出現(xiàn)。盡管硬核聯(lián)盟成員們的市場地位依舊牢靠,但TapTap和好游快爆等平臺的崛起,讓硬核聯(lián)盟無法安眠。

    TapTap相關(guān)人士曾經(jīng)預(yù)言家游報透露,他們希望公司規(guī)??梢栽?021年得到進一步地擴張。更多人才和資金都是TapTap急需的。騰訊此時如果向TapTap伸出橄欖枝,未必不會促成一樁震驚業(yè)界的合作,硬核聯(lián)盟的市場地位勢必會得到進一步地沖擊。

    然而,騰訊的內(nèi)心仍舊充滿“糾結(jié)”。原因很簡單,大廠的包袱讓騰訊凡事都要親歷親為,游戲平臺這種事情更是如此。與其他游戲平臺合作,丟掉自身的話語權(quán)遠比損失游戲分成更讓騰訊擔心。

    騰訊并非沒有B計劃。旗下的掌上WeGame平臺,其實就借鑒了諸多TapTap的成功經(jīng)驗。騰訊游戲倘若能夠?qū)⒏噘Y源放到掌上WeGame平臺的身上,讓W(xué)eGame賬號徹底打通三端游戲,再造一個TapTap也并非一件難事。

    分成問題短期內(nèi)仍然是無法解決的,只是時代發(fā)生了變化。傳統(tǒng)渠道與游戲開發(fā)商可以站在同一塊拳臺上打一架,而非不對等的競爭。未來,騰訊與華為這樣的小摩擦仍會不時出現(xiàn),或許只有正確的時機才能推動真正的行業(yè)變革。(來源:獵云網(wǎng))

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    2021-01-03
    騰訊游戲VS華為:2021年渠道戰(zhàn)爭第一槍
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