一般來說,大多數(shù)大型游戲公司的廣告盈利和用戶獲取都是由獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)運(yùn)營的。從理論上講,這是有道理的。這兩個團(tuán)隊(duì)有著不同的職責(zé),且努力完成著不同的KPI。一個團(tuán)隊(duì)在游戲的內(nèi)部世界運(yùn)作,而另一個團(tuán)隊(duì)則專注于外部世界,將來自“市場”的新用戶帶到游戲中。但真正的游戲增長其實(shí)是一個循環(huán)系統(tǒng)而非漏斗模式,一些精明的游戲公司正逐漸將這兩個領(lǐng)域整合在一起,尤其是當(dāng)他們看到廣告盈利正在成為越來越重要的收入來源。
那么,為什么游戲公司要將他們的盈利和營銷團(tuán)隊(duì)結(jié)合起來呢?主要有以下四個主要原因。
一個更強(qiáng)大的業(yè)務(wù)聯(lián)絡(luò)點(diǎn)對于許多游戲公司來說,他們在用戶獲取方面的合作伙伴與廣告盈利方面的合作伙伴是相同的,反之亦然。通過讓同一聯(lián)系人管理與廣告網(wǎng)絡(luò)的業(yè)務(wù)關(guān)系,游戲公司有權(quán)利用其業(yè)務(wù)的一方的活動來推動另一方的利益,也就是說在收購廣告盈利業(yè)務(wù)的同時也能夠得到與用戶獲取相關(guān)的資源支持。但如果業(yè)務(wù)的雙方不是由同一個人管理的,那么連接這些點(diǎn)就會變得非常具有挑戰(zhàn)性。事實(shí)上,分割關(guān)系甚至?xí)?dǎo)致很多復(fù)雜的操作,最終帶來效率低下。
熟悉廣告服務(wù),提高用戶體驗(yàn)一般的用戶獲取經(jīng)理并不具備深入了解廣告服務(wù)的技能,也不知道每個網(wǎng)絡(luò)是如何對廣告服務(wù)進(jìn)行優(yōu)先選擇的。他們在大多數(shù)渠道上的關(guān)注重點(diǎn),是設(shè)定廣告支出(ROA)目標(biāo)的回報率、初始CPI投標(biāo),然后衡量每個渠道提供的規(guī)模和回報,并進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,以實(shí)現(xiàn)利潤最大化。有些問題對他們來說是令人困惑的,例如為什么盡管CPI的出價相同,但不同的廣告網(wǎng)絡(luò)卻給出了不同的安裝量。
他們所缺少的是對廣告在不同網(wǎng)絡(luò)中優(yōu)先級的深入理解。如果不了解每個平臺獨(dú)特的廣告服務(wù)邏輯、數(shù)據(jù)科學(xué)和目標(biāo)定位功能,UA管理人員將無法準(zhǔn)確地指出哪些內(nèi)容可以優(yōu)化,哪些內(nèi)容應(yīng)當(dāng)被優(yōu)化。如果一個網(wǎng)絡(luò)擁有強(qiáng)大的同質(zhì)客戶群,而另一個網(wǎng)絡(luò)具有強(qiáng)大的ROAS優(yōu)化解決方案,那么一個熟悉廣告服務(wù)的UA經(jīng)理就可以根據(jù)每個網(wǎng)絡(luò)的動態(tài)來調(diào)整策略。
然而,對于負(fù)責(zé)廣告盈利的管理者來說,熟悉廣告服務(wù)至關(guān)重要。因此,當(dāng)這兩個功能進(jìn)行合并或者緊密相連時,負(fù)責(zé)用戶獲取的團(tuán)隊(duì)就能夠利用他們對廣告服務(wù)的熟悉程度,大大提升他們的活動效率。
及時發(fā)現(xiàn)機(jī)會與危險合并或同步廣告盈利及用戶營銷團(tuán)隊(duì)的另一個好處是,能夠幫助企業(yè)及時發(fā)現(xiàn)增長機(jī)會以及危險信號。例如,在一個廣告盈利和市場營銷協(xié)同工作的理想情況下,游戲公司用于獲取用戶的最大網(wǎng)絡(luò)將與其用于盈利的最大網(wǎng)絡(luò)相同。
如果一個UA經(jīng)理從某一個的網(wǎng)絡(luò)中發(fā)現(xiàn)了最大網(wǎng)絡(luò)規(guī)模,那么這個網(wǎng)絡(luò)也一定可以很好地進(jìn)行應(yīng)用程序貨幣化,所以它們對于整個游戲公司來說至關(guān)重要。相反,如果現(xiàn)行的網(wǎng)絡(luò)并沒有足夠的盈利能力,那么就給你展示出了一個危險信號,要么是你的團(tuán)隊(duì)錯過了潛在的廣告收入,要么就是你的在虛假流量上白花了錢。
同樣,在廣告盈利方面知道誰是你最大的廣告商同樣也可以在用戶獲取方面為你帶來優(yōu)勢。如果廣告客戶在你的流量上看到了很高的轉(zhuǎn)化率,那么你也可能會在他們的網(wǎng)站上找到潛在的新用戶。此外,如果某個網(wǎng)絡(luò)推動了Match-3游戲的廣告盈利表現(xiàn),那么它很可能是其他類似應(yīng)用中一個重要的UA渠道。
測量整體循環(huán),獲得最大優(yōu)化最后,也是最重要的,將廣告盈利團(tuán)隊(duì)和市場營銷團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合并意味著會有一個專門的團(tuán)隊(duì)對整個增長循環(huán)進(jìn)行監(jiān)控,同時掌握全局。
他們會對每個用戶進(jìn)行更深入的了解:用戶來自哪個渠道,是哪個創(chuàng)意把他們帶進(jìn)來的,以及他們是如何在IAP和廣告盈利方面與應(yīng)用程序展開合作的。通過透視IAP和ADS,UA團(tuán)隊(duì)可以根據(jù)他們的LTV模型做出更明智的投標(biāo)決策,并將這些數(shù)據(jù)洞察應(yīng)用到他們的ROAS優(yōu)化策略中,在廣告盈利方面進(jìn)行更好的細(xì)分。
更重要的是,完整的循環(huán)分析可以幫助游戲公司更好地進(jìn)行員工工作內(nèi)容規(guī)劃。例如,如果一款游戲擁有良好的盈利指標(biāo),但UA卻沒有進(jìn)行擴(kuò)展,那么管理者就需要擁有清晰的規(guī)劃,以確定在哪里以及如何對漏斗系統(tǒng)的頂部進(jìn)行優(yōu)化。同樣地,如果一款游戲擁有較高的IPM,但活動沒有可擴(kuò)展性,那么管理者就需要更多的資金投入以獲取更高的eCPM,從而創(chuàng)造更高的規(guī)模和收益。通過將頂級合作伙伴作為基準(zhǔn)源,游戲公司可以更好地了解自家的ARPU和IPM與類似應(yīng)用程序的對比結(jié)果,從而弄清楚下一步的規(guī)劃。
他們也將能夠據(jù)此理解eCPM在廣告盈利和市場營銷方面的重要性,并將兩者進(jìn)行比較,以了解游戲在擴(kuò)展UA或優(yōu)化盈利方面具有多大的潛力。Kongregate的營銷和廣告盈利副總裁討論了如何從業(yè)務(wù)的兩個方面來看待問題,以幫助他們更好地管理UA活動。
目前已經(jīng)有越來越多的游戲公司開始對盈利團(tuán)隊(duì)和市場團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合并,這一趨勢的背后可能隱藏了更多關(guān)于貨幣化和營銷閉環(huán)的優(yōu)勢。Kongregate、Jam City、Pixelberry和Big Fish Games等游戲公司的高管已經(jīng)將盈利管理和營銷管理合并到了一個職位上。如果有一個專門的團(tuán)隊(duì)能夠?qū)?shù)據(jù)進(jìn)行跟蹤、分析,并作出具有全局意識的決策,游戲公司就能夠不斷優(yōu)化循環(huán),從而在加速增長的良性循環(huán)中不斷實(shí)現(xiàn)LTV和利潤的最大化。
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