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    《血族》制作人達岡ChinaJoy揭秘:常青手游的堅持與創(chuàng)新

    近年來,二次元手游市場迎來了前所未有的蓬勃發(fā)展浪潮,各大游戲廠商競相涌入這片藍海,精心雕琢并推出了眾多深受玩家喜愛的游戲佳作。然而,在這份繁榮景象的掩映之下,也暗藏著不容忽視的挑戰(zhàn)與淘汰機制。據(jù)統(tǒng)計,僅在2022至2023年間,就有超過20款二次元手游遺憾地告別了舞臺,其中不乏一些在上線之初便備受矚目,卻未能跨越一年之坎便宣告停運的案例。這些現(xiàn)象深刻揭示了二次元游戲市場所面臨的嚴峻考驗,包括高昂的研發(fā)與運營成本、日益加劇的市場競爭,以及玩家群體快速變化的喜好與需求。

    在此背景下,一款能夠穿越時間的長河,屹立不倒的游戲便顯得尤為珍貴?!堆濉?mdash;—這款自2014年起航,由國漫經(jīng)典IP改編而來的吸血鬼題材卡牌手游,不僅見證了二次元手游市場的崛起與變遷,更以超過3000天的連續(xù)運營佳績,成為了業(yè)界公認的常青樹。如今,隨著十周年限定新區(qū)的開啟,并作為盛趣游戲閃耀的明星產(chǎn)品亮相ChinaJoy盛會,《血族》再次證明了其獨特的魅力與持久的生命力。

    那么,是什么讓《血族》能夠在如此激烈的競爭中屹立不倒,持續(xù)吸引并留住玩家的心?其背后究竟隱藏著怎樣的運營智慧與游戲特色?為了探尋這些答案,我們特別邀請到了《血族》的制作人達岡先生,在ChinaJoy的璀璨舞臺上,與我們共同回顧《血族》的輝煌十年。

    記者:《血族》手游已經(jīng)10歲了,算是相當長壽的游戲,可以介紹下本作長壽的秘訣嗎?

    達岡:我覺得主要就是讓玩家持續(xù)對游戲保持信心吧。我看到過一個很有趣的數(shù)據(jù),說是玩家為什么在游戲中付費,結(jié)果投票第一的選項是“為信仰充值”。與其說玩家是為了好看的卡牌、強力的數(shù)值而付費,不如說是因為玩家相信制作組,相信他們會持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容而付費。在給與玩家信心上,一方面通過持續(xù)的不斷提升的內(nèi)容質(zhì)量確保“制作組不會跑路”,另外與其說“我們知道要做什么”,不如說“我們知道不應該做什么”,在血族多年的運營過程中,我們經(jīng)歷了不少運營事故,也總結(jié)了很多經(jīng)驗,做到盡量不踩同樣的雷。

    另外,我覺得與玩家溝通算是血族長線運營一個比較重要的部分。我們的運營和策劃同事會“潛伏”在各個玩家社群之中,我本人則“實名上網(wǎng)”,以群管的身份回答玩家的各類問題,畢竟對于游戲的了解可能我比客服同事要稍微多一些,有的時候很多優(yōu)化建議也能更快速的落地。如遇到運營事故或者輿情,也會第一時間與團隊討論給出解決方案,通過社群反饋玩家。當然,并非所有玩家的反饋都是理性和合理的,玩家與制作組之間存在天然的對立關系(類似于管理者與被管理者),但我們會透過玩家的諸多訴求,看到玩家真正想要的內(nèi)容,或者游戲需要優(yōu)化的內(nèi)容。

    記者: 這10年間,《血族》手游發(fā)生的最重要的變化或突破是?

    達岡:我覺得以18年為分界,血族在研發(fā)上有一個重要的導向變更。在18年之前,血族的研發(fā)方向主要以當下市面較常見的數(shù)值型方向,以系統(tǒng)為導向,比如每個季度上一個新玩法、新系統(tǒng),一年出一條新的成長線。這樣的做法在游戲上線之初是非常有必要的,使游戲的玩法更加的多樣,但隨著游戲系統(tǒng)與玩法的逐漸增加,游戲內(nèi)容開始變得臃腫,新的系統(tǒng)或者玩法代表游戲會更肝或者更氪,我們也發(fā)現(xiàn)部分系統(tǒng)上線后反而加速了用戶流失。因此從18年開始,我們開始以內(nèi)容為導向,通過原創(chuàng)劇情、IP聯(lián)動、節(jié)點活動等方式不斷的填充游戲的內(nèi)容,通過個性化、次元小屋等系統(tǒng)強化玩家的歸屬感,減少縱向成長線推出的頻率,降低玩家的肝度,讓老玩家“老有所依”,讓新玩家能有追趕老玩家的機會。

    記者: 目前《血族》手游所面臨的主要問題有哪些?你又計劃如何應對?

    達岡:卡牌平衡性問題其實是所有同類型的卡牌手游長線運營都會遇到的問題,一方面要通過推出新角色確保商業(yè)化,另一方面又要盡可能讓老角色不會退環(huán)境。我們盡可能通過新機制而不是數(shù)值膨脹來實現(xiàn)新角色的設計(雖然數(shù)值膨脹無法避免),讓每個角色擁有獨一無二的特點。在玩法設計上,通過各類玩法拓展玩家的卡牌橫向需求,讓各類卡牌都有出場空間。此外,我們也會定期對老角色進行數(shù)值調(diào)整,使其盡可能跟上當下版本的節(jié)奏。

    記者:《血族》手游未來的發(fā)展方向是什么?還會帶來哪些與時俱進的創(chuàng)新?

    達岡:目前的規(guī)劃,首先肯定是穩(wěn)住目前的用戶基本盤,保持副游的定位,繼續(xù)通過持續(xù)的內(nèi)容更新保證用戶的信心。除此之外,我們也考慮通過小游戲、海外市場等方式拓展新的用戶,讓更多的用戶接觸到血族這款產(chǎn)品。

    提到創(chuàng)新,作為一款已經(jīng)運營了十年的老游戲,在現(xiàn)在如此紅海的游戲市場,其實再談“創(chuàng)新”其實是一個偽命題。比如我們在十周年聚會時提到的“15人戰(zhàn)”“冒險新世界”等,雖然這些系統(tǒng)放在整個游戲圈內(nèi)并不算什么獨創(chuàng)的系統(tǒng)或者設計,其實就是結(jié)合當下游戲的環(huán)境,推出滿足用戶需求或者解決用戶實際問題的系統(tǒng)或者玩法。

    記者:《血族》手游運營的這10年里,你個人最大的收獲什么?

    達岡:10年之前我還是個剛畢業(yè)的學生,這十年來在盛趣游戲也得到了諸多領導、同事的照顧,個人能力也得到了不少的成長,如果說最大的收獲我覺得還是這款產(chǎn)品能夠穩(wěn)定的運營十年,收獲了珍貴的研運經(jīng)驗與優(yōu)秀的研發(fā)團隊,還有這群可愛的玩家在身邊一直陪伴。

    記者:今年的《血族》手游十周年活動,玩家的反響如何?有哪些可以分享的故事嗎?

    達岡:十周年慶活動從今年年初倒計時200天開始,活動的主要目的是希望在上半年活動相對匱乏的情況下盡量留住玩家,當然玩家簽到了半年,也要給與玩家足夠的獎勵,一張兩張卡牌肯定太過于寒磣,因此“十連送”這個概念就逐漸形成。另外我們也進行過評估,現(xiàn)在游戲的內(nèi)容深度足夠支持諸如送十張卡牌這樣的活動,這也是長線運營游戲的一個優(yōu)勢(很多新游戲上線時可能都不一定有10個SSR)。玩家整體反饋還是比較正向的,也基本上達到了我們預期的效果。

    記者: 在今年的Chinajoy上,《血族》手游將會帶來哪些有趣的內(nèi)容?

    達岡:今年血族手游主要還是以宣傳當下正在舉辦的十周年慶典為主,我們也在現(xiàn)場設置了一些小游戲環(huán)節(jié),參與活動可以獲取游戲周邊,包括為本次CJ特別定制的吧唧和拼圖等。

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