12月14日上午,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、廣州開發(fā)區(qū)管委會(huì)、廣州市黃埔區(qū)人民政府主辦的2023年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在廣州順利舉行。今年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)下設(shè)13個(gè)分論壇,其中已連續(xù)舉辦4年的未成年人保護(hù)分論壇未再單獨(dú)設(shè)立。隨著我國(guó)未成年人游戲沉迷問(wèn)題基本解決,大會(huì)關(guān)注的重點(diǎn)也從未成年人游戲防沉迷”轉(zhuǎn)向鑄就精品游戲、提升網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)、聚焦游戲科技等內(nèi)容。
在“游戲責(zé)任”分論壇上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君正式發(fā)布《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)。報(bào)告顯示,未成年人游戲消費(fèi)量進(jìn)一步降低,28.86%的未成年游戲用戶消費(fèi)減少,并指出未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善,游戲行業(yè)防沉迷進(jìn)入新階段。
《2023中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》發(fā)布
未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題有效改善,游戲防沉迷不再是行業(yè)焦點(diǎn)
在論壇上,張毅君在致辭提到,近幾年游戲企業(yè)在實(shí)名認(rèn)證、防沉迷系統(tǒng)、健康提示和家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)等方面取得顯著進(jìn)展。未來(lái)行業(yè)應(yīng)積極開展科普和教育引導(dǎo)活動(dòng),傳遞正確的網(wǎng)絡(luò)行為,規(guī)范安全知識(shí),提高未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),唯有多措并舉才能營(yíng)造風(fēng)清氣正的網(wǎng)絡(luò)空間,確保未成年未成年人健康成長(zhǎng)。
報(bào)告指出,自“830新規(guī)”落實(shí)以來(lái),“針對(duì)未成年游戲超時(shí)的相關(guān)措施已取得顯著成效,未成年人過(guò)度游戲問(wèn)題得到有效改善。”
從社會(huì)輿論看,國(guó)內(nèi)對(duì)未成年人游戲時(shí)間限制關(guān)注度下降近七成。百度指數(shù)顯示,從2022年至2023年關(guān)鍵詞“未成年游戲時(shí)間限制”的搜索量月度均值呈持續(xù)下降趨勢(shì),反映防沉迷已不再是游戲行業(yè)焦點(diǎn)問(wèn)題。
從游戲消費(fèi)看,未成年人游戲消費(fèi)量及消費(fèi)水平均進(jìn)一步降低。報(bào)告稱有28.86%的未成年游戲用戶消費(fèi)減少,高于消費(fèi)增多的用戶占比,未成年人游戲消費(fèi)意愿下降。從休息時(shí)間活動(dòng)安排看,在未成年人“休息時(shí)間會(huì)做哪些事情”的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示”玩網(wǎng)絡(luò)游戲“僅排在第六位。
隨著未成年人沉迷游戲問(wèn)題得到有效解決,行業(yè)關(guān)注度正從游戲防沉迷轉(zhuǎn)向游戲科技。今年China Joy期間, 中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)主題為“重構(gòu)數(shù)智生態(tài),捕捉變局價(jià)值”,側(cè)面反映行業(yè)更關(guān)注人工智能等前沿科技帶來(lái)的變革潛力;而今年游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)未再單獨(dú)設(shè)立未成年人保護(hù)分論壇,也顯示游戲防沉迷不再是行業(yè)焦點(diǎn)。
中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工委主任委員張毅君
未成年人保護(hù)邁向新階段,騰訊構(gòu)建領(lǐng)先行業(yè)防護(hù)體系
自2021年8月國(guó)家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱“830新規(guī)”)后,游戲行業(yè)未成年人防沉迷工作取得階段性成果,整體構(gòu)建起全球最為先進(jìn)高效的防沉迷系統(tǒng)。
我國(guó)游戲企業(yè)也積極投身未成年人保護(hù)工作,通過(guò)自主探索進(jìn)行了大量有益實(shí)踐。其中,騰訊游戲早在2017年,率先構(gòu)建了涵蓋未成年人游戲“事前-事中-事后”全流程的防沉迷體系,通過(guò)游戲技術(shù)助力未成年人保護(hù)創(chuàng)新發(fā)展。報(bào)告提到,騰訊游戲未成年人保護(hù)工作涵蓋技術(shù)限制、家長(zhǎng)服務(wù)、公益幫扶等多層面。在消費(fèi)限制方面,騰訊游戲是行業(yè)唯一一家嚴(yán)于主管部門關(guān)于“8歲以下禁充”要求的頭部廠商。
基于“堵疏結(jié)合”的思路,騰訊游戲還推出“智體雙百”計(jì)劃,面向城鄉(xiāng)孩子提供“未來(lái)教室”和“未來(lái)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)”,為城鄉(xiāng)學(xué)校提供科教和體育兩方面的支持,充實(shí)孩子的課外選擇。截至2023年8月,“智體雙百”計(jì)劃已累計(jì)落地71個(gè)未來(lái)教室和未來(lái)運(yùn)動(dòng)場(chǎng),覆蓋全國(guó)17個(gè)省、直轄市及自治區(qū),累積開課超6萬(wàn)節(jié),超260萬(wàn)人次師生參與。此外,騰訊扣叮、AI編程第一課、《給孩子們的大師講堂》等公益活動(dòng)也在有序開展當(dāng)中。
科技向善,游戲企業(yè)推動(dòng)未成年人保護(hù)創(chuàng)新發(fā)展
論壇上,來(lái)自騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、愷英網(wǎng)絡(luò)、米哈游、波克城市等游戲企業(yè)代表,從自身實(shí)踐出發(fā)分享了游戲企業(yè)積極履行社會(huì)責(zé)任的諸多有益嘗試。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)英雄聯(lián)盟國(guó)服發(fā)行制作人蘇潘會(huì)以“科技向善,讓世界多一點(diǎn)溫暖”為主題進(jìn)行了分享。他介紹,英雄聯(lián)盟推出的“守護(hù)者計(jì)劃”,在2022-2023年期間攜手中國(guó)鄉(xiāng)村發(fā)展基金會(huì)開展“愛(ài)心包裹”與“愛(ài)心廚房”項(xiàng)目,其中“愛(ài)心包裹”項(xiàng)目為欠發(fā)達(dá)地區(qū)的孩子們帶去美術(shù)包、科創(chuàng)包等超10萬(wàn)個(gè)愛(ài)心包裹。,“愛(ài)心廚房”項(xiàng)目則為欠發(fā)達(dá)地區(qū)的45所學(xué)校完成了愛(ài)心廚房配備,惠及學(xué)生近2.3萬(wàn)人。
騰訊互動(dòng)娛樂(lè)英雄聯(lián)盟國(guó)服發(fā)行制作人蘇潘會(huì)
網(wǎng)易游戲社會(huì)責(zé)任促進(jìn)中心高級(jí)總監(jiān)劉潔分享了網(wǎng)易游戲在探索新型游戲公益形式與未成年人保護(hù)實(shí)踐中的案例,通過(guò)內(nèi)容生態(tài)建設(shè)、接入AI保護(hù)巡邏技術(shù)、人臉識(shí)別等方式全方位賦能未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)。
盛趣游戲黨委書記郭臻介紹了盛趣游戲在文化傳承、游戲技術(shù)的賦能、社會(huì)公益、未成年人保護(hù)等方面的實(shí)踐。他認(rèn)為,面對(duì)數(shù)字化時(shí)代的不斷演進(jìn),游戲企業(yè)要修好內(nèi)功、探索可持續(xù)的社會(huì)公益活動(dòng)、以及探索可持續(xù)發(fā)展的路徑,來(lái)履行企業(yè)的社會(huì)責(zé)任。
在圓桌討論環(huán)節(jié),廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長(zhǎng)魯曉昆、天和文化藝術(shù)交流促進(jìn)會(huì)會(huì)長(zhǎng)樓鋼、一談網(wǎng)絡(luò)副總裁溫漢卿、三七互娛社會(huì)責(zé)任總監(jiān)張峻瑋共同圍繞未成年人保護(hù)問(wèn)題展開深入探討。
“近年來(lái),三七互娛積極探索企業(yè)賦能網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育有效途徑,通過(guò)官方平臺(tái)渠道、網(wǎng)絡(luò)公開課、線下公益課程等方式進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育,引導(dǎo)未成年人正確看待及運(yùn)用網(wǎng)絡(luò),幫助未成年人建立健康、科學(xué)的上網(wǎng)習(xí)慣。”張峻瑋表示,未成人保護(hù)工作需要納入各個(gè)相關(guān)方的聲音,協(xié)同各方合力,共同治理。
在網(wǎng)絡(luò)高速發(fā)展的浪潮下,未成年人正從“被守護(hù)者”蛻變?yōu)閿?shù)字時(shí)代的開拓者,游戲防沉迷亦從“焦點(diǎn)問(wèn)題”變成“歷史問(wèn)題”。面向嶄新的征程,游戲行業(yè)需要再接再厲,打造更具建設(shè)性的未成年人保護(hù)方案,通過(guò)多方協(xié)力共同守護(hù)未成年人健康成長(zhǎng)。
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