2023年2月發(fā)布的《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》顯示,在2021年“830新規(guī)”落實后,超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi),未成年游戲用戶群體整體消費水平處于低位,超過86%的家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意?!秷蟾妗氛J(rèn)為,新規(guī)對于未成年人游戲行為的管控是“直接有效”的。
除了嚴(yán)格遵守“830”新規(guī)外,以騰訊為代表的企業(yè)還積極探索人臉識別技術(shù)來攔截冒用成年人身份信息的未成年人。
人臉識別技術(shù)在網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷建設(shè)中的應(yīng)用,是一把“雙刃劍”。一方面,該技術(shù)作為防沉迷系統(tǒng)的一大助力,在一定程度上遏制了未成年人冒用成年人身份繞過防沉迷監(jiān)管問題,以及衍生的借號、租號等破壞游戲生態(tài)的行為。
另一方面,人臉特征等屬于敏感個人信息,且行業(yè)尚未出臺統(tǒng)一規(guī)定,用戶的個人信息和隱私安全存在一定風(fēng)險,因此業(yè)界在應(yīng)用時可謂慎之又慎。
7月3日,南財合規(guī)科技論壇的“探討未保邊界:人臉識別的應(yīng)用”圓桌論壇中,多位專家學(xué)者就人臉識別的應(yīng)用與發(fā)展議題展開了討論。
上海市協(xié)力律師事務(wù)所合伙人、上海市律師協(xié)會知產(chǎn)委副主任傅鋼認(rèn)為,人臉信息和指紋、DNA屬于同等級的個人生物特征,均具有唯一性和不可再生性,因此可以精準(zhǔn)定位到用戶的個人信息。“從這一角度出發(fā),人臉識別技術(shù)的出現(xiàn),確實是近年來信息技術(shù)發(fā)展歷程中的一大進(jìn)步。”
但他同時指出,人臉信息的另一特點在于獲取難度非常低,甚至在當(dāng)事人不知情的情況下就有可能被采集到。“人臉識別技術(shù)固然可以穿透屏幕,直接獲取操作賬號的用戶的個人信息,但這一做法亦打破了網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實的界限,確實存在著侵害用戶個人信息和隱私安全的風(fēng)險。”
如2020年2月,美國面部識別應(yīng)用服務(wù)公司Clearview AI曾對媒體公開表示,公司所有的客戶列表、賬戶數(shù)量以及客戶進(jìn)行的相關(guān)搜索數(shù)據(jù)均遇到了未經(jīng)授權(quán)的入侵。在此次事件中,超過30億人臉數(shù)據(jù)被泄露。
聚焦用戶權(quán)利保護(hù)問題,北京元合律師事務(wù)所合伙人、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院智庫專家孫磊提出,在越南的《個人信息保護(hù)法》中對于7歲以上的未成年人信息采集,不但需要監(jiān)護(hù)人的同意,也需要未成年人本人的同意,這種充分尊重未成年人的制度設(shè)計,切實保護(hù)了孩子的隱私權(quán)。“孩子也應(yīng)該有自己的隱私,就像我們作為孩子時,也無法容忍家長偷看自己的日記一樣。”
在人臉識別技術(shù)推行的過程中,也有一批成年玩家被“波及”。 北京市隆安(廣州)律師事務(wù)所管委會高級合伙人 ,言上游戲法負(fù)責(zé)人吳讓軍指出,在游戲的過程中,多次反復(fù)進(jìn)行人臉識別,必然會影響到用戶的體驗。
他表示:“在使用了人臉識別這樣一個比較‘過分’的手段后,可能無法完全解決防沉迷的問題,反倒是增加了大部分用戶的游戲負(fù)擔(dān),如果人臉識別不是保護(hù)未成年人必須的、唯一的手段,我認(rèn)為這是不符合比例原則,也是和個人信息保護(hù)法相沖突的。”。
而談及人臉識別技術(shù),成本高企始終是一個難以繞過的問題,不僅是中小企業(yè)難以負(fù)擔(dān)高昂的成本,社會公眾也在無形中承擔(dān)了成本。
孫磊算了一筆賬,游戲企業(yè)通過推廣獲得一個新增用戶的成本持續(xù)高漲。假設(shè)獲得100個用戶,企業(yè)需要付出15000元-20000元;根據(jù)美國游戲研究者的統(tǒng)計,手游的下載后付費率是3.5%(包括6塊首充),最差的情況就是,企業(yè)付出15000元-20000元,而獲得21元的充值。
而注冊階段多一個彈窗,會直接減少35%-50%的新增用戶流失,即從21元減少到10.5元,游戲開發(fā)者、游戲發(fā)行商等還要從中分成。而多次彈窗,流失的不僅是新增,還有被誤傷的“留存”,即一些可能付費能力高的成年人由于不堪游戲頻繁彈窗索取個人信息而退出。
上海金融與法律研究院研究員劉遠(yuǎn)舉則提到,除了接入人臉識別技術(shù)的企業(yè)需要考慮技術(shù)的使用成本問題,目前在這一技術(shù)的應(yīng)用過程中,公眾所需要付出的成本其實時常被忽略。“在觸發(fā)人臉識別認(rèn)證的那一刻,不僅影響的是用戶完整的游戲體驗,用戶最為敏感的人臉信息也一并被采集。”他認(rèn)為,在人臉識別系統(tǒng)運行的過程中,不僅僅是企業(yè)在負(fù)擔(dān)成本,實際上最大的成本來自于社會公眾的隱形權(quán)利讓渡。
面對矛盾和爭議,或許行業(yè)應(yīng)盡快出臺相應(yīng)的法律法規(guī),讓人臉識別的應(yīng)用更加合法合規(guī)。
但專家們不約而同地提出,人臉識別并非唯一的措施。中國青少年研究會副秘書長、中國青少年研究中心研究員孫宏艷就在研討會上多次強調(diào),“筑牢預(yù)防網(wǎng)絡(luò)沉迷的第一道防線,就是家庭。”
游戲防沉迷,除了需要不斷加強對游戲廠商的要求,更需要政府部門、企事業(yè)單位、社會組織、未成年人監(jiān)護(hù)人等多方共同參與,形成合力共治的局面,為未成年人的健康成長保駕護(hù)航。
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