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    AIGC和出海驅(qū)動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入新周期,但數(shù)字人才缺口長(zhǎng)期存在

    2023年游戲行業(yè)不斷迎來(lái)利好消息,先是游戲版號(hào)發(fā)放回歸常態(tài)化,緊接著AIGC技術(shù)的爆發(fā),更直接賦能游戲全產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)化升級(jí),助力眾多游戲公司實(shí)現(xiàn)收入和利潤(rùn)空間雙提升。作為智力與創(chuàng)意型的游戲行業(yè),專業(yè)人才一直是游戲行業(yè)發(fā)展的重中之重,而在游戲行業(yè)迎來(lái)新的發(fā)展周期之際,崗位錯(cuò)配、隊(duì)伍年輕化、中層骨干缺失等系列問(wèn)題也同時(shí)擺在了游戲行業(yè)的面前。

    精品化、研運(yùn)一體化是行業(yè)發(fā)展的主要方向

    根據(jù)人瑞人才與德勤中國(guó)近日聯(lián)合發(fā)布的《產(chǎn)業(yè)數(shù)字人才研究與發(fā)展報(bào)告(2023)》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”),市場(chǎng)趨于飽和、版號(hào)審批的不確定性促使國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)增速放緩。進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,受總量調(diào)控及版號(hào)申請(qǐng)等行業(yè)政策影響,游戲市場(chǎng)前景不樂(lè)觀。2022 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入 2658.8 億元,同比減少 306 億元,下降 10.32%;游戲用戶規(guī)模 6.64 億人,同比下降 0.33%;自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入和海外市場(chǎng)收入分別同比下降了 13.07% 和 3.70%。

    行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇倒逼企業(yè)加強(qiáng)自主研發(fā)能力,推動(dòng)精品化和研運(yùn)一體化。國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)一直是渠道為王,而當(dāng)下的競(jìng)爭(zhēng)局勢(shì)迫使企業(yè)越來(lái)越重視產(chǎn)品的研發(fā)。而先進(jìn)引擎中高精度動(dòng)作捕捉技術(shù)、AIGC 在游戲中的應(yīng)用(利用人工智能生成內(nèi)容)等新興技術(shù)將助力實(shí)現(xiàn)游戲的定制化、個(gè)性化交付,不斷優(yōu)化用戶體驗(yàn),增加用戶留存時(shí)間,未來(lái)將成為拉開(kāi)頭部游戲公司競(jìng)爭(zhēng)差距的主要因素。

    出海和云游戲成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)

    《報(bào)告》指出,海外游戲市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼但競(jìng)爭(zhēng)激烈,本地運(yùn)營(yíng)能力成為核心競(jìng)爭(zhēng)力。在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)趨緩與監(jiān)管趨嚴(yán)的背景下,越來(lái)越多的廠商選擇出海或者加大出海力度。相較國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)呈現(xiàn)更高的增長(zhǎng)率和彈復(fù)性。2021 年國(guó)內(nèi)自主研發(fā)手游海外市場(chǎng)銷售收入年同比增長(zhǎng) 21.7%,增速遠(yuǎn)高于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)增速的7.6%。多家游戲上市公司的財(cái)報(bào)顯示,出海業(yè)務(wù)已經(jīng)成為公司收入的主要增長(zhǎng)點(diǎn)。出海游戲產(chǎn)品的增多使海外用戶對(duì)游戲質(zhì)量的要求也變高,如何針對(duì)當(dāng)?shù)赜脩袅?xí)慣制定運(yùn)營(yíng)策略成為國(guó)內(nèi)游戲出海廠商面臨的新挑戰(zhàn)。受蘋(píng)果和谷歌用戶隱私政策的實(shí)施等多重因素影響,游戲行業(yè)獲客成本不斷推高。出海企業(yè)唯有長(zhǎng)期深耕研運(yùn),通過(guò)精品化產(chǎn)品積累用戶,提升本地化運(yùn)營(yíng)能力,才能在游戲出海領(lǐng)域中取得優(yōu)勢(shì)。

    此外,云游戲拓展了游戲分發(fā)渠道,優(yōu)化用戶體驗(yàn),幫助游戲廠商開(kāi)辟了更多用戶和收入來(lái)源。2021 年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 34 億元,同比增長(zhǎng) 54.4%。云游戲平均月活用戶規(guī)模達(dá)到 7000 萬(wàn),同比增長(zhǎng) 32.7%。同時(shí),云游戲的發(fā)展將推動(dòng)云游戲應(yīng)用于更多的服務(wù)場(chǎng)景,與直播、VR、廣告營(yíng)銷進(jìn)行融合,推動(dòng)其他行業(yè)新形態(tài)的發(fā)展。

    游戲行業(yè)人才現(xiàn)狀及挑戰(zhàn)

    《報(bào)告》指出,當(dāng)前游戲行業(yè)人才現(xiàn)狀呈現(xiàn)整體供需平衡,長(zhǎng)期存在結(jié)構(gòu)性缺口的特點(diǎn)。約六成公司認(rèn)為目前公司員工供需平衡,但未來(lái)三年存在一定人才缺口。其中,35.3%的公司認(rèn)為未來(lái)三年人才缺口在公司總體人才的10%以內(nèi),逾4成的公司認(rèn)為公司人才缺口在公司總體人才的11~20%以內(nèi),14.7%的公司認(rèn)為公司人才缺口在公司總體人才的21~30%以內(nèi)。

    未來(lái)三年公司整體人才缺口占總體員工人數(shù)的比例

    隨著行業(yè)工業(yè)化標(biāo)準(zhǔn)提升,核心骨干人才的獲取是游戲企業(yè)的主要難題?!秷?bào)告》調(diào)研發(fā)現(xiàn)游戲行業(yè)企業(yè)所面對(duì)的關(guān)于人才獲取的諸多挑戰(zhàn)中,44.8%的企業(yè)認(rèn)為缺少有行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)人才,40.6%的企業(yè)認(rèn)為人才的技能與崗位的匹配度低,33.3%的企業(yè)認(rèn)為人才總體基數(shù)少。游戲?qū)儆趧?chuàng)意密集型行業(yè),人才結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)倒三角型,中間層和骨干較基層員工多一些。另外網(wǎng)絡(luò)游戲隊(duì)伍本身偏年輕化,也限制了人才池規(guī)模,人才隊(duì)伍斷層也更加突出。

    在人才爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,游戲行業(yè)還面臨其他行業(yè)的直接競(jìng)爭(zhēng)。游戲憑借本身的數(shù)字虛擬場(chǎng)景,非常接近元宇宙的形態(tài),其經(jīng)驗(yàn)可以直接應(yīng)用到元宇宙軟件開(kāi)發(fā)中。在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)服務(wù)行業(yè)中,也有大量游戲行業(yè)人才流入。技術(shù)美術(shù)所使用的即時(shí)渲染圖像技術(shù)還將服務(wù)于電影、特效、動(dòng)畫(huà)、游戲以及沉浸式媒體等整個(gè)文娛行業(yè)。

    據(jù)了解,游戲行業(yè)頭部企業(yè)及資本針對(duì)人才爭(zhēng)奪激烈,愿意高薪挖掘,促使人才處于較高的流動(dòng)頻率。另外游戲項(xiàng)目周期從3~6個(gè)月到1~3年不等,不足以培養(yǎng)人才,使得行業(yè)成熟人才始終處于緊缺狀態(tài)。游戲企業(yè)主要通過(guò)校園招聘和游戲項(xiàng)目自行培育所需要的游戲人才,但因第三方教育機(jī)構(gòu)在現(xiàn)有教育體系下運(yùn)作,教學(xué)內(nèi)容與市場(chǎng)需求脫節(jié),導(dǎo)致學(xué)員實(shí)際操作能力較弱,大多依然需要依賴企業(yè)內(nèi)部培養(yǎng)。

    游戲行業(yè)緊缺人才的供需狀態(tài)

    隨著游戲的精品化趨勢(shì)驅(qū)動(dòng)游戲內(nèi)容制作的工業(yè)化,行業(yè)整體的人才需求也發(fā)生轉(zhuǎn)變?!秷?bào)告》顯示,游戲的核心崗位中,程序、策劃、美術(shù)對(duì)工作經(jīng)驗(yàn)有一定要求,約三分之一的受訪企業(yè)要求3~5年工作經(jīng)驗(yàn);對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng),1~3年工作經(jīng)驗(yàn)的需求占比26%,且經(jīng)驗(yàn)不限/一年以下(包括無(wú)經(jīng)驗(yàn))的占比也比較高,崗位門檻更低一些。在研發(fā)環(huán)節(jié),企業(yè)注重人才的專業(yè)技能,對(duì)于學(xué)歷、工作經(jīng)驗(yàn)等要求較高。在發(fā)行及分發(fā)環(huán)節(jié)要求較低,需要集中在新一線城市。在硬件廠商環(huán)節(jié),對(duì)于人才的學(xué)歷、經(jīng)驗(yàn)要求較高。

    游戲作為創(chuàng)意型產(chǎn)業(yè),策劃、開(kāi)發(fā)、美術(shù)三個(gè)崗位為業(yè)務(wù)核心崗位,決定了游戲的制作效率和分發(fā),能夠打破行業(yè)天花板,擁綜合業(yè)務(wù)能力的人才是企業(yè)所急需的。行業(yè)的人才供需中,一線城市占據(jù)主要來(lái)源,新一線城市的需求也在崛起。因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)大多以工作室的模式為主,中小微企業(yè)的需求更為旺盛。原畫(huà)師、游戲推廣等崗位較熱,隨著精品化的趨勢(shì),TA技術(shù)美術(shù)、引擎開(kāi)發(fā)專家等也有不小的需求。游戲發(fā)開(kāi)需要精通Java,C++,C語(yǔ)言,游戲設(shè)計(jì)需要精通Photoshop,手繪,3DMax。

    根據(jù)當(dāng)前企業(yè)招聘崗位的數(shù)量分布、薪酬水平以及不同類型崗位人才緊缺度、行業(yè)特征等因素,《報(bào)告》識(shí)別出原畫(huà)師、TA技術(shù)美術(shù)、引擎開(kāi)發(fā)、UE4以及COCOS2D五類關(guān)鍵崗位。面對(duì)游戲行業(yè)崗位錯(cuò)配、人才隊(duì)伍斷層、中層骨干缺失等難題,《報(bào)告》創(chuàng)新推出“井”型數(shù)字人才的概念,強(qiáng)調(diào)選才“精準(zhǔn)”的第一步先從人才與企業(yè)對(duì)自身需求和實(shí)際情況的“科學(xué)、客觀”認(rèn)知開(kāi)始,建立在合理預(yù)期的基礎(chǔ)上,實(shí)現(xiàn)“雙向精準(zhǔn)匹配”的人才選拔。以“游戲原畫(huà)師”崗為例,其勝任力模型如下:一是基本特征,包含專業(yè)背景、工作經(jīng)驗(yàn)、熱招城市、薪酬水平;二是軟性技能,包括溝通、學(xué)習(xí)、分析能力;三是業(yè)務(wù)能力,例如確保繪制精度等;四是數(shù)字技能,包括掌握?qǐng)鼍霸?huà)、游戲角色設(shè)計(jì)等技能。

    據(jù)了解,《產(chǎn)業(yè)數(shù)字人才研究與發(fā)展報(bào)告(2023)》不僅關(guān)注游戲行業(yè)發(fā)展,更聚焦數(shù)字中國(guó)建設(shè),同時(shí)對(duì)包括互聯(lián)網(wǎng)、智能制造、智能汽車、人工智能、金融等11個(gè)重點(diǎn)產(chǎn)業(yè)的數(shù)字人才發(fā)展作出全面梳理與分析?!秷?bào)告》的出品方人瑞人才與德勤中國(guó)試圖通過(guò)此次研究,觀察中國(guó)產(chǎn)業(yè)數(shù)字化進(jìn)程現(xiàn)狀,發(fā)掘企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型中的關(guān)鍵問(wèn)題,分析數(shù)字人才現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),并給出具有針對(duì)性的數(shù)字人才發(fā)展問(wèn)題解決方案,助力更多的企業(yè)成功實(shí)現(xiàn)數(shù)字化轉(zhuǎn)型。

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