每次在網上分享關于VR相關內容時,很多評論都會指向一個方向:“VR到底有什么用?”同時我們也能注意到,很多使用過VR/AR設備的人又會給出相反的回答:“這玩意兒真的是太爽了!”從我的使用感受來看,這類產品最大的優(yōu)勢就是能提供無與倫比的沉浸式視覺使用體驗,在“獨樂樂”方面是極佳的方案。
都說“獨樂樂”不如“眾樂樂”,目前大多數的VR/AR沉浸式體驗很難讓身邊的人有著同樣身臨其境的體驗。從沉浸式體驗,到與周圍人分享甚至到UGC內容創(chuàng)作,未來還將有很大的想象空間和機遇,而打開這扇門的鑰匙則是混合現實錄制(MRC),它已經成為當下為這個行業(yè)極為看重工具,甚至被視為打開這個行業(yè)發(fā)展新空間的鑰匙。
注:MRC,Mixed Reality Capture,混合現實錄制。
01
欲躍龍門的VR產業(yè)
2019年,那個時候Meta還叫Facebook,其CEO馬克·扎克伯格認為,1000萬用戶是VR業(yè)務可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦超過這個閾值,內容與生態(tài)系統就會出現爆炸性的增長。IDC的數據顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設備的出貨量達到1123萬臺,同比增長92.1%,其中VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺,突破了1000萬的拐點,而且這個趨勢還在加快,如這一市場占有率第一的Oculus Quest2,去年全年出貨量突破1000萬臺,今年上半年就賣出了590萬臺。
同一時期,中國VR市場出貨量為138萬臺,在上半年,并入字節(jié)跳動時間不長的PICO繼續(xù)強勢,市場份額突破了50%,且在今年前兩個季度,PICO以11%的市占率,占據全球VR/AR市場第二名(Counterpoint Research數據)。IDC還預測,未來數年,中國AR/VR頭顯設備將保持高增長態(tài)勢:未來五年,中國VR市場的年復合增長率將達到43.8%,到2025年有望突破千萬級規(guī)模,預計達到1162萬臺,所以,我們可以看到除了PICO之外,還有聯想、華為、OPPO等各領域的廠商都在發(fā)力這塊市場。
除了從業(yè)者的努力之外,國家的政策制定也指向了該產業(yè)的發(fā)展方向。11月12日,“2022世界VR產業(yè)大會”期間,《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》政策宣貫會在南昌召開,該計劃由工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局五部門聯合印發(fā),目標是到2026年中國虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),同時國家虛擬現實創(chuàng)新中心落地江西南昌。
在這屆大會上,“2022中國VR 50強企業(yè)”名單第四次公布,年銷售額為1億元~10億元的企業(yè)數量,從2019年的7家擴展到今年的22家,入選企業(yè)中,從屬于教育培訓、文化旅游、工業(yè)生產的內容企業(yè)比較突出,這也顯示出VR內容當前還是以行業(yè)向為主,這類應用向普通消費者推廣依舊存在難度。
我最早從HTC VIVE開始接觸VR,那個時候VR頭顯的使用門檻并不低,要求性能強悍的PC主機和單獨的開闊空間才能正常使用。不過隨著高通XR系列處理器的亮相,可以完全脫離主機和線纜桎梏的Stand Alone方案給VR頭顯發(fā)展帶來了新機遇,這也是Oculus Quest2、PICO Neo3等采用此方案的主機更受消費者歡迎的主要原因之一,它們的價格也只有最初那些產品的一半甚至三分之一。
同時,透鏡更輕薄,分辨率更高的顯示方案、更長的續(xù)航、更豐富傳感器等硬件產業(yè)鏈的進步,也在推高VR設備的體驗,特別是解決了鏡片加裝方案之后,更是深得我等眼鏡人士的歡迎。在商業(yè)模式方面,國內呈現出“健身+視頻+娛樂”為主的內容生態(tài)趨勢,并有意逐步向社交和辦公延伸,比國外目前相對成熟的“游戲+視頻”為主的模式更豐富多元。
從這些內容生態(tài)模式中,我們不難發(fā)現一個難題放在VR產業(yè)面前:在最能吸引人氣的游戲主播或可以通過社交平臺進行分享的場合,對VR產品在普通消費者中推廣甚為重要,特別是喜歡游戲的年輕人群。但此時,VR過于強調個人沉浸式的體驗優(yōu)勢卻在這里變成了劣勢,無論是游戲主播還是用戶,都很難通過適合的方式生成作品。于是,MRC工具應運而生。它是專用供上述用戶進行VR內容錄制的工具軟件,最主要的作用就是將用戶在真實世界里的動作捕捉,再混流進VR虛擬場景中,合成可以向其他人展示使用體驗的混合現實視頻。而過去VR內容生產者能提供的,更多只是VR環(huán)境錄屏或是以畫中畫的形式分別展示,這極大限制了VR內容向第三方用戶傳播時的靈活性和內容創(chuàng)作者的熱情。
MRC的行業(yè)地位值得如此拔高么?Oculus曾與MR工作室Scout House合作進行過一個消費者測試調研,他們用MRC為工作室旗下的《OhShape》《Holopoint》兩款應用分別制作宣傳視頻,內容相同,區(qū)別是MRC版在游戲中疊加了真人畫面,然后各讓50%的Quest用戶在Oculus商店觀看兩種形式制作的宣傳片。
結果顯示,MRC視頻的轉化率遠超第一人稱視頻:在觀看《OhShape》MRC宣傳片的用戶,購買意愿相較另一組提升30%;觀看《Holopoint》MRC宣傳片的Quest用戶,購買意愿提升25%,即MRC宣傳片更容易讓觀看者產生參與感和代入感,這對于提升VR設備和軟件的消費至關重要,這也成為越來越多行業(yè)廠商布局MRC工具的原因。
02
簡單易用,MRC的突破點
既然MRC工具有這么多好處,為什么我們并沒有看到很多人使用它創(chuàng)作內容并分享出來呢?比較高的使用門檻是很多MRC工具無法回避的問題。以目前使用率較高的LIV為例,作為PC端的MRC工具,其算力充足,穩(wěn)定性高,但其用戶反饋使用成本很高,除了要準備PC、綠幕、攝像頭等設備外,還需要在Steam平臺上進行復雜的軟件配置,這對于長期使用MRC拍攝的達人來講可以接受,但是對于以分享簡單體驗,要求簡單快捷的普通用戶來說則很難接受和使用。
所以,以PICO為代表的VR廠商開始推廣以手機作為記錄工具的MRC應用,以期用“簡單易用”作為MRC的突破點,讓更多普通消費者也能成為VR內容的創(chuàng)業(yè)者,向周圍的朋友分享自己使用VR的絕妙體驗。
一方面,手機是人人都有的設備,可以天然降低用戶使用成本,另一方面,PICO還充分借助了手機系統能力的優(yōu)勢,比如現在旗艦級別手機的AI能力很強,在對象、動態(tài)識別方面的優(yōu)化比PC更好,因此使用手機MRC不需要綠幕等布景,在日常場景中就能完成,對用戶來說也更加友好。以PICO手機MRC工具目前的使用指引,整個拍攝流程在10分鐘之內就能完成,比電腦串流LIV方便很多。用個類比就像是單反攝影和手機攝影一樣,前者效果固然更好,但對設備專業(yè)性和后期的要求更高,在流行度上遠不如手機攝影,同理,手機平臺上的MRC工具也給了普通人創(chuàng)作VR混合現實視頻的機會。
由于現在這項應用還在推廣的初始階段,它需要完善的方面還有很多。首先就是操作簡化,目前手機MRC操作過程的一大難點就是對齊,需要做到VR和手機雙端、真人和虛擬結合對齊,在這個過程中用戶需要按指導做指定動作來做校準,當完成之后即可用手機端自動錄制,這個過程需要用戶進行一定的適應,熟練之后執(zhí)行會更方便。
此外就是這項功能對網絡環(huán)境要求略高,WiFi環(huán)境干擾較大也會影響使用體驗。對這些問題,PICO的工程師也表示引導流程會繼續(xù)優(yōu)化,還會進一步降低連接和校準時間,這個工作預計在2023年完成——從目前安卓和iOS兩端手機硬件的性能發(fā)展,特別是AI性能的提升來看,在2023年也會對這方面的體驗提升貢獻不少分數。
除了軟硬件本身需要優(yōu)化之外,第三方應用的生態(tài)也對MRC工具的推廣至關重要,這方面內容缺乏,消費者就算是想把自己放到虛擬世界中也無處可去不是?這也是目前明顯的短板,在Oculus這么大的體量下,支持MRC的游戲應用只有23款,國內最大的PICO內容生態(tài)中支持MRC工具的游戲也只有8款。
這是每種新的生態(tài)起步階段都會面臨的問題,特別是作為開發(fā)者,更在意ROI(Return of Investment,投資回報率)。因此,廠商在前期的牽引作用對吸引開發(fā)者很重要,比如PICO計劃一方面通過用戶活動、市場推廣,提高接入MRC的收益,強化Return,另一方面通過簡化MRC SDK集成方式,降低集成成本,進而引入更多的支持PICO MRC的游戲,這是強化Investment。
03
全景MRC,下一個創(chuàng)作熱點?
當然,我覺得僅是依靠第三方開發(fā)者只是一個層面,MRC工具的突破點理應比較多。還記得11月初華為開發(fā)者大會上推出的3D實景地圖渲染技術么?作為將物理世界快速轉化為虛擬世界的工具,類似的應用也一樣可以轉化到MRC體系當中來,比如虛擬導游、虛擬主播等方式,都可以通過MRC工具加載到這些虛擬化的場景中來。誠然,那些動輒按平方公里計的龐大虛擬場景并不適合普通消費者來運用,但通過手機實現小場景SLAM建模定位卻未嘗不可,比如剛剛結束的OPPO INNODAY上推出的“端云實時渲染”,就能讓個人創(chuàng)作者實現小范圍場景的建模渲染,這也能成為MRC的創(chuàng)作素材。
在這樣的前提下,結合ReadyPlayMe這樣的個人虛擬形象設計或PICO Avatar虛擬形象系統服務,就可以實現更加靈活個性化的用戶虛擬形象定制,要是再加上索尼mocopi之類的全身動作捕捉方案,手機MRC工具自然就能給用戶提供更加廣大的想象空間不是?感覺在這些虛擬場景數字化工具的共同作用下,普通用戶想要達到更好直播或內容呈現,會比實景搭建更簡單,結果也會更自由多元。特別是在當前開發(fā)者應用生態(tài)還不太豐富的前提下,通過這些能將物理世界數字化的工具,就能讓更多內容創(chuàng)作者脫離那些固定應用的框框,更基于本身環(huán)境、內容能力等做獨立內容的開發(fā),讓更多人感受到VR內容創(chuàng)作的魅力——我覺得將這方面做好,開啟一個屬于VR產業(yè)的UGC賽道也是完全有可能的。
說到MRC面對UGC群體的技術革新,就不能不提PICO剛剛推出的全景MRC功能。通過這項剛剛推出的功能,專業(yè)內容創(chuàng)作者在綠幕場景下,用一個機位進行捕捉就能實現360°全景MRC視頻,這比起傳統的固定視角MRC視頻錄制更進一步。在游戲全景渲染技術的加持下,PICO可以捕捉游戲環(huán)境中360°全景畫面,并在PICO和抖音兩個平臺實現全景畫面直播,這種完全沉浸式的直播形式無論是對主播還是群眾,都代表著全新體驗,不僅能讓群眾更深刻體驗到VR游戲的奇妙體驗,更是給內容創(chuàng)作者帶來了全新的創(chuàng)作思路,打開了游戲直播差異化的新路徑。
寫在最后
VR/AR是未來我們無法跳脫開的與虛擬世界交互的重要方式,在現在這個時間點說這話也許會得到很多“武斷”的評價,但無論是技術的發(fā)展,還是行業(yè)的指導,都在不約而同地指向這個方向,特別是來自Oculus、PICO這些行業(yè)大廠的推動力,讓VR行業(yè)的前進在不斷加速。
VR也許是一個營造體驗完全不同虛擬空間的必由之路,但在通往這個目標的過程中,卻是需要用MRC工具打破VR體驗的圍墻,讓更多人看到自己身處數字世界中的模樣,感知到VR世界的絕妙樂趣所在,特別是手機MRC方案的出臺,極大拓展了內容創(chuàng)作的可能性,給了更多人新的機會,再加上全景MRC這樣的新工具,無論是內容創(chuàng)作團隊還是個人,都得到比過去更好的創(chuàng)作條件。群體的智慧是無窮的,也許未來引爆VR產業(yè)的增長點,就會出現在某個用MRC創(chuàng)作的用戶當中呢?
(免責聲明:本網站內容主要來自原創(chuàng)、合作伙伴供稿和第三方自媒體作者投稿,凡在本網站出現的信息,均僅供參考。本網站將盡力確保所提供信息的準確性及可靠性,但不保證有關資料的準確性及可靠性,讀者在使用前請進一步核實,并對任何自主決定的行為負責。本網站對有關資料所引致的錯誤、不確或遺漏,概不負任何法律責任。
任何單位或個人認為本網站中的網頁或鏈接內容可能涉嫌侵犯其知識產權或存在不實內容時,應及時向本網站提出書面權利通知或不實情況說明,并提供身份證明、權屬證明及詳細侵權或不實情況證明。本網站在收到上述法律文件后,將會依法盡快聯系相關文章源頭核實,溝通刪除相關內容或斷開相關鏈接。 )