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    游戲科技:正在浮出的騰訊數(shù)字化新戰(zhàn)場

    作者:王如晨

    來源:夸克點(diǎn)評

    摘要

    ◎游戲巨頭成了科技公司

    ◎游戲技術(shù)與場景露出,復(fù)雜的時(shí)刻

    ◎騰訊數(shù)字化新戰(zhàn)場

    一場在線視頻形式的發(fā)布會(huì),不但委婉地回答了困擾已久的重大問題,還面向未來播下了變革的種子。

    這是幾日前騰訊游戲“SPARK 2022”帶給我們的感受。

    所謂“重大問題”,主要體現(xiàn)為,在一個(gè)不確定性周期,如何化解宏觀、行業(yè)升級、競爭、監(jiān)管因素引發(fā)的增長轉(zhuǎn)換、重新定位、價(jià)值挖掘、平臺(tái)治理等挑戰(zhàn)。

    而面向未來的變革種子,則不僅涉及騰訊游戲“超級數(shù)字場景”真正落地,更是關(guān)聯(lián)著騰訊生態(tài)的未來。

    讓我們選擇一個(gè)視角切入分析。

    “SPARK 2022”第一焦點(diǎn),不是在線發(fā)布的40多款游戲、內(nèi)容本身,而是游戲技術(shù)新應(yīng)用場景。后者不但被設(shè)置在第一環(huán)節(jié),首度集中展示的應(yīng)用場景,帶來的震撼,遠(yuǎn)甚于游戲本身。

    這是今天我們所要分析的重心。不妨直接給出判斷:騰訊游戲,始于游戲、娛樂,卻正快速打破邊界,凸顯科技屬性,借此變身超級數(shù)字場景的核心底座,并為騰訊集團(tuán)開拓出一個(gè)數(shù)字化新戰(zhàn)場。

    有必須羅列一下官方公布的游戲技術(shù)新場景。它包括7大項(xiàng)目:數(shù)字長城、數(shù)字敦煌、北京“數(shù)字中軸”、機(jī)器人智能學(xué)習(xí)、全真互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字工廠、全動(dòng)飛行模擬機(jī)聯(lián)合項(xiàng)目、獵人星座計(jì)劃。

    前三個(gè)數(shù)字文保類,很多人瞬間能感知到它們與游戲技術(shù)的關(guān)聯(lián)。尤其引擎渲染、仿真等技術(shù)創(chuàng)造的沉浸場景,此前行業(yè)有過不少相近項(xiàng)目。但后4個(gè),若不了解多智能體協(xié)同、數(shù)字孿生、PCG程序化內(nèi)容生成等更多技術(shù),實(shí)在難以想象,為何一個(gè)游戲公司滲透實(shí)體行業(yè)與前沿探索如此之深。

    老實(shí)說,盡管數(shù)量遠(yuǎn)不及全球云計(jì)算巨頭,但游戲技術(shù)落地場景之復(fù)雜多元,毫不遜色,它超出了大部分人對于游戲行業(yè)的認(rèn)知。

    那么,問題也來了:

    一、游戲巨頭緣何成了科技公司?

    二、騰訊游戲?yàn)楹未藭r(shí)突出游戲技術(shù),并公布重點(diǎn)場景項(xiàng)目?

    三、游戲技術(shù)之于騰訊生態(tài)乃至整個(gè)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的價(jià)值。

    游戲巨頭緣何成了科技公司?

    這其實(shí)是個(gè)老話題。

    推薦一本書。史蒂文·約翰遜的《仙境:游戲如何創(chuàng)造現(xiàn)代世界》。它論證了古往今來人類娛樂、游戲需求如何催生、驅(qū)動(dòng)科技創(chuàng)新。

    作者幾句話給我留下深刻印象:游戲是許多創(chuàng)新的溫床,一是“游戲通常是關(guān)于打破規(guī)則和慣例的行動(dòng)”,二是游戲進(jìn)化顯示,它越來越關(guān)注現(xiàn)實(shí),并持續(xù)將我們從“已知”帶到“未知”,許多超前的思考與產(chǎn)品設(shè)計(jì),隱含著整個(gè)社會(huì)面的創(chuàng)新。

    以“保真數(shù)字人”形象現(xiàn)身發(fā)布會(huì)的騰訊高級副總裁馬曉軼,表達(dá)更直接。他說,游戲本就不是孤立發(fā)展的產(chǎn)業(yè),誕生以來,始終與前沿科技相互驅(qū)動(dòng)、共生發(fā)展,積累了一系列獨(dú)特的技術(shù)能力。

    “游戲不止于玩,甚至不止于文化,它正在逐步超越傳統(tǒng)的狹義認(rèn)知,成為一個(gè)可以不斷創(chuàng)造新價(jià)值與新可能的‘超級數(shù)字場景’。”他進(jìn)一步表示。

    普通人也有體感。童年玩過游戲的70-90后,對早期游戲機(jī)或PC游戲圖形處理應(yīng)不陌生。

    從8位到64位到3D圖形技術(shù)誕生,若說游戲驅(qū)動(dòng)力可能不那么明顯,但世紀(jì)末誕生的英達(dá)偉GPU,源頭可是為游戲設(shè)計(jì)。摩爾定律更多描述了CPU演進(jìn)規(guī)律,實(shí)際上,游戲業(yè)對GPU乃至整個(gè)軟硬件行業(yè)的驅(qū)動(dòng),近乎另一種形態(tài)的摩爾定律。有太多鮮活的故事可以講述。

    PC時(shí)代如此,移動(dòng)時(shí)代更是。手機(jī)核心應(yīng)用,除了社交、拍照,就是游戲。它不僅驅(qū)動(dòng)顯示、計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)、續(xù)航升級,還在各種軟件優(yōu)化工具層面持續(xù)提出更高要求。包括蘋果在內(nèi)的所有手機(jī)廠家都不敢漠視游戲體驗(yàn),幾年來,甚至與GPU、CPU伙伴合作定義所謂游戲手機(jī)。

    游戲業(yè)一直是許多前沿技術(shù)首選的落地應(yīng)用場景。兩個(gè)例子。90年代深藍(lán)擊敗國象大師卡斯帕羅夫,2016年阿爾法狗擊敗韓國圍棋國手李世石,無一例外選定了游戲。后者對人類心智的沖擊遠(yuǎn)高于其他領(lǐng)域。它快速引爆了技術(shù)變革的價(jià)值。

    智能化時(shí)代開啟后,截至今日的VR、AR、XR、元宇宙演進(jìn),行業(yè)關(guān)注的首要落地領(lǐng)域,仍是游戲。

    可以這么說,游戲業(yè)是全球創(chuàng)新技術(shù)最具系統(tǒng)集成空間與落地效率的場景。

    在這長期演進(jìn)中,游戲公司持續(xù)沉淀下多重技術(shù)力量,從工具到一整套產(chǎn)品解決方案。

    上述7大項(xiàng)目隱含的交互性、仿真、游戲引擎、PCG程序化內(nèi)容生成、多智能體技術(shù),只是與游戲業(yè)務(wù)直接關(guān)聯(lián)的部分。事實(shí)上還有更多。甚至,一些巨頭的基礎(chǔ)設(shè)施背后,同樣也有游戲業(yè)務(wù)的驅(qū)動(dòng)與沉淀功勞。

    當(dāng)然,就騰訊來說,它的游戲技術(shù),除了獨(dú)立研發(fā),也包括長期以來的投資整合、吸收消化的部分。

    馬曉軼多次強(qiáng)調(diào)過游戲業(yè)創(chuàng)新的三個(gè)維度,即玩法、敘事(故事)、技術(shù)。其中,技術(shù)要素,每隔一個(gè)周期,都會(huì)出現(xiàn)關(guān)鍵變革。

    游戲技術(shù)露出背后:復(fù)雜的時(shí)刻

    為何此刻露出強(qiáng)化游戲技術(shù)戰(zhàn)略,并公布重點(diǎn)場景項(xiàng)目?

    我們認(rèn)為,這既是挑戰(zhàn)與壓力的結(jié)果,也是重大機(jī)遇的象征。

    可能挑戰(zhàn)、壓力指標(biāo)更重一些。

    先看一下騰訊財(cái)報(bào),就能明白一部分。2021財(cái)年,騰訊本土游戲市場收入增長6%,其中Q4僅增長1%,當(dāng)季,騰訊金融科技和企業(yè)服務(wù)板塊收入首度超過游戲板塊。2022Q1,本土游戲市場收入同比降1%,其中手游收入同比降3%。

    這背后,有基數(shù)變大、行業(yè)競爭背景,也有監(jiān)管因素。年報(bào)坦陳,6%的增幅主要受王者榮耀、使命召喚手游等推動(dòng),部分被DnF、和平精英游戲收入減少抵銷。此外,由于部分資金、資源轉(zhuǎn)移到未成年人防沉迷策略開發(fā)中,游戲板塊邊際盈利能力下降。

    這也是本地游戲業(yè)的基本面。監(jiān)管不止覆蓋游戲內(nèi)容、未成年人防沉迷、強(qiáng)化游戲版號(hào)審批,還涉及游戲終端等方面。中短期,本土游戲概念持續(xù)承壓。騰訊游戲雖然規(guī)模地位不變,整體穩(wěn)定,同樣也無法回避增長壓力。

    同時(shí),長期以來,大眾對游戲業(yè)也有認(rèn)知誤區(qū)。一些人甚至污名化行業(yè),指斥為所謂“精神鴉片”。游戲業(yè)確實(shí)存在一些問題,但作為一個(gè)行業(yè),就需求面說,跟吃一樣,它是人的天生的精神需求。不過,想完全扭轉(zhuǎn)這種認(rèn)知,確實(shí)不易。

    如此,騰訊游戲既面臨增長壓力,也面臨重新定位的挑戰(zhàn)。

    若只單純尋求營收或利潤指標(biāo)增長,騰訊游戲倒有多重路徑化解壓力。

    比如,馬曉軼多次表示,會(huì)面向全球制作游戲,無疑在強(qiáng)調(diào)國際化。這正持續(xù)體現(xiàn)在海外游戲業(yè)務(wù)占比中:2021年為26%,Q4為30.8%。2022Q1,升到32.8%。

    此前,馬曉軼還曾表示,騰訊將強(qiáng)化海外PC、主機(jī)端游戲。目前,這部分海外團(tuán)隊(duì)已超過3000人,將會(huì)持續(xù)嘗試垂直品類的3A游戲。

    顯然,騰訊游戲國際業(yè)務(wù)有望保持相當(dāng)?shù)脑鏊?,或能舒緩本地壓力?/p>

    另一路徑則是高品質(zhì)3A游戲的GaaS化(游戲即服務(wù))和手游化。

    動(dòng)視COD系列、EA公司Sims、EA Sports的GaaS化創(chuàng)造的增長,給馬曉軼留下較深印象。他強(qiáng)調(diào),要盡可能抓住窗口期,與大廠合作。

    GaaS確實(shí)已成一些游戲公司熱門路徑。不止游戲大廠,連上游AMD、英偉達(dá)們也都在強(qiáng)化所謂整體解決方案。這動(dòng)向結(jié)合云游戲模式,可創(chuàng)造更豐富、更靈活的訂閱服務(wù)。

    這類動(dòng)作并不等于騰訊游戲本地業(yè)務(wù)會(huì)弱化。事實(shí)上,“SPARK 2022”依然展示了不同類型的新品,如《暗區(qū)突圍》、《我們的星球》、《代號(hào):致金庸》等。而許多成熟作品與內(nèi)容,也都融入了新玩法,并強(qiáng)化體驗(yàn)。這是存量市場的深度精耕,穩(wěn)定基本盤,最大限度地穩(wěn)定游戲主業(yè)大盤。

    不過,如果沒有結(jié)構(gòu)性的變化,很難走出被動(dòng),也很難消除長期以來外界對游戲業(yè)的認(rèn)知迷霧。

    在這基礎(chǔ)上,看SPARK2022,我們認(rèn)為,它更近新愿景、新戰(zhàn)略、新定位的確立,無疑,它也是一整套增長的方法論:

    1、游戲技術(shù)應(yīng)用場景項(xiàng)目,展示了騰訊游戲的科技屬性與數(shù)字化戰(zhàn)略。游戲公司也是科技公司,數(shù)字化公司。

    馬曉軼表示,游戲未來會(huì)走向“超級數(shù)字場景”,而游戲技術(shù)正是它的底盤。

    我們判斷,未來,基于游戲技術(shù),騰訊游戲可能會(huì)獨(dú)立出一個(gè)數(shù)字化業(yè)務(wù)單元。這有利于撕去單純的“游戲”概念標(biāo)簽。騰訊游戲也是一家典型的科技公司、數(shù)字化公司。

    當(dāng)然,短期很難創(chuàng)造明顯的財(cái)務(wù)面效應(yīng)。因?yàn)?,游戲技術(shù)還需借助場景落地,形成協(xié)同創(chuàng)新的開放平臺(tái)與交付機(jī)制,還有很多基礎(chǔ)工作。目前它正處于投入、探索周期。不過,愿景、戰(zhàn)略、結(jié)構(gòu)性變化,已無可逆轉(zhuǎn)。

    2、游戲產(chǎn)品與內(nèi)容:穩(wěn)定游戲主業(yè)基本盤。

    不要以為游戲業(yè)務(wù)增長放緩,就認(rèn)為已經(jīng)失去競爭力。事實(shí)上,除了國際化、GaaS化空間,本地產(chǎn)品也在創(chuàng)新技術(shù)、玩法、內(nèi)容帶來的新體驗(yàn),它仍將是未來較長周期的基本盤。最大限度地保證游戲主業(yè)的穩(wěn)定性。

    3、更多價(jià)值。

    這部分,可以視為騰訊游戲ESG戰(zhàn)略。它正以游戲技術(shù)、產(chǎn)品、內(nèi)容的形式融匯到這一背景中。事實(shí)上,數(shù)字文保等場景中,同樣展示了這種能力。ESG不是外在的責(zé)任,本質(zhì)上也是一種業(yè)務(wù)。

    可以這么說,發(fā)布會(huì)不僅回答了關(guān)鍵問題,還委婉地消除著監(jiān)管帶來的疑慮。若落在增長與治理上, 這既是一套完整的增長方法論,也是一種平臺(tái)治理的策略。

    騰訊游戲業(yè)務(wù)誕生于2003年。它始于娛樂。但在第20個(gè)年頭,它已不止娛樂。這一版圖確實(shí)到了變革時(shí)刻。

    你應(yīng)看到的另一面:騰訊數(shù)字化新戰(zhàn)場

    不過,倘若結(jié)合最近騰訊游戲關(guān)鍵事件,再將游戲技術(shù)置于騰訊集團(tuán)整個(gè)生態(tài)乃至整個(gè)數(shù)字經(jīng)濟(jì)社會(huì)觀察,我們認(rèn)為,此刻,它的露出,有更深、更為豐富的韻味。

    剛才,我們說“SPARK 2022”展示了一種完整的增長方法論。這層韻味,普通用戶當(dāng)然不會(huì)理會(huì),但騰訊集團(tuán)、行業(yè)、資本市場應(yīng)該能感知到。

    要知道,盡管游戲業(yè)務(wù)于騰訊營收大盤中的占比有所下降,但不可能動(dòng)搖核心主業(yè)地位。何況它也是整個(gè)集團(tuán)的利潤基本盤??梢赃@么說,未來較長周期,騰訊游戲版圖的創(chuàng)新力,仍將直接影響著騰訊集團(tuán)整體財(cái)務(wù)面、資本市場表現(xiàn)。

    此外,跟阿里等互聯(lián)網(wǎng)公司一樣,騰訊集團(tuán)金融科技層面也在經(jīng)歷著監(jiān)管考驗(yàn)。在一切明朗之前,騰訊游戲版圖的升級,有利于為集團(tuán)化解這種壓力,創(chuàng)造更為穩(wěn)定的窗口期。

    騰訊游戲技術(shù)展示的數(shù)字能力、“科技屬性”視角,于騰訊集團(tuán)來說,可能更具長期的戰(zhàn)略意義:

    1、游戲技術(shù)以及未來的業(yè)務(wù)化,有望為騰訊集團(tuán)數(shù)字化服務(wù)扮演一支新的生力軍。

    盡管多家巨頭2B版圖大過騰訊,但就游戲展示的場景拓展力而言,即便微軟、亞馬遜,本地的阿里、華為等,也都并不具備騰訊這重底層技術(shù)能力。

    微軟游戲業(yè)務(wù)規(guī)模不小,有游戲終端、部分內(nèi)容,加上發(fā)達(dá)的云計(jì)算,當(dāng)然還有強(qiáng)大的資本整合力(正操作收購動(dòng)視暴雪),很強(qiáng)悍。但就游戲技術(shù)本身與場景滲透說,我們并沒有看到更多表現(xiàn)。

    亞馬遜、阿里云更多側(cè)重云游戲。它涉及技術(shù),但更多是生態(tài)與運(yùn)營模式的創(chuàng)新,而不是游戲技術(shù)本身的場景滲透。

    騰訊游戲技術(shù),有望為騰訊集團(tuán)拓展出一個(gè)新的數(shù)字化戰(zhàn)場。

    2、它有望提升騰訊云的服務(wù)能力,尤其毛利結(jié)構(gòu)。

    騰訊云IaaS、PaaS、SaaS三層都有布局,從數(shù)據(jù)中心、服務(wù)器、芯片到操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫到SaaS ,可以說結(jié)構(gòu)相當(dāng)完整。上季財(cái)報(bào),騰訊強(qiáng)調(diào)了多項(xiàng)自研技術(shù)與方案,覆蓋了硬件、操作系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫等方面。

    不過,與海外巨頭微軟、亞馬遜云計(jì)算比,騰訊云整體處于虧損狀態(tài)。事實(shí)上,國內(nèi)的阿里云,也只是在過去一個(gè)財(cái)年實(shí)現(xiàn)盈利。

    虧損邏輯如此這般:公有云IaaS層提供的服務(wù)相對標(biāo)準(zhǔn),價(jià)格透明,投資較重,而短期創(chuàng)收入占比較高,它決定了騰訊云計(jì)算業(yè)務(wù)的利潤基本面。

    海外兩大巨頭賺錢的部分,更多在PaaS層。微軟SaaS層當(dāng)然也賺。這背后有海內(nèi)外SaaS生態(tài)差異:海外IT實(shí)踐更久、更成熟,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化程度高。SaaS生態(tài)成熟,它們有一幫超千億美元的SaaS巨頭,如Oracle、SAP、Salesforce、Adobe、ServiceNow等。本地SaaS生態(tài)遠(yuǎn)不夠成熟。不止軟件公司規(guī)模小,依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)發(fā)展起來的SaaS應(yīng)用,由于平臺(tái)割裂,存在孤島效應(yīng),短期很難消除壁壘。

    騰訊云IaaS層能力不遜巨頭,PaaS層要素完整,SaaS層也非常有特色。

    但截至目前,騰訊云只是更多將騰訊會(huì)議、騰訊文檔等應(yīng)用定義為SaaS。年報(bào)中,馬化騰多次強(qiáng)調(diào)過。

    在我們看來,其實(shí)小程序、視頻號(hào)也都是。而企業(yè)微信本身更是一個(gè)集成SaaS應(yīng)用的超級SaaS平臺(tái)。

    騰訊整個(gè)2B版圖復(fù)雜多元,有多元增長引擎的魅力。但也會(huì)導(dǎo)致SaaS、PaaS層能力分散,缺乏協(xié)同。確實(shí),很多都長在獨(dú)立的業(yè)務(wù)體系中。

    這與游戲技術(shù)有什么關(guān)系?

    因?yàn)?,騰訊游戲技術(shù)如游戲引擎、多智能體、AI驅(qū)動(dòng)的自動(dòng)內(nèi)容生成,甚至包括虛擬數(shù)字人在內(nèi),若置于云服務(wù)中,更近SaaS層。當(dāng)然,我們相信,游戲技術(shù)未來應(yīng)該會(huì)生成開放平臺(tái)、開發(fā)平臺(tái),為客戶、應(yīng)用開發(fā)者提供服務(wù),提供更強(qiáng)的PaaS化服務(wù)。

    當(dāng)然不是說,游戲技術(shù)要?dú)w于騰訊云業(yè)務(wù)直接統(tǒng)籌。而是說,兩者數(shù)字化能力可以協(xié)同。騰訊云為游戲業(yè)務(wù)持續(xù)提供基礎(chǔ)服務(wù),游戲技術(shù)足可豐富騰訊云SaaS甚至PaaS層的能力,落地更多場景與客戶群,持續(xù)優(yōu)化整個(gè)毛利結(jié)構(gòu)。兩者其實(shí)也互為客戶。

    每季財(cái)報(bào)電話會(huì),騰訊云都是分析師關(guān)注的焦點(diǎn)問題之一。2021年報(bào)電話會(huì),伯恩斯坦分析師Robin Zhu就問到云業(yè)務(wù)表現(xiàn)與利潤率。

    騰訊總裁劉熾平當(dāng)時(shí)表示,行業(yè)競爭非常激烈,為獲得更多市占、客戶,有時(shí)需要價(jià)格折扣,并提供更優(yōu)質(zhì)的客制化服務(wù),加上營銷和渠道投入,會(huì)導(dǎo)致利潤率下降,甚至負(fù)利潤率。他坦陳,騰訊云三個(gè)層面都處于虧損。不過,當(dāng)業(yè)務(wù)達(dá)到一定規(guī)模,可將自研產(chǎn)品重復(fù)提供給不同客戶,向既有客戶提供利潤更高的PaaS,強(qiáng)化SaaS變現(xiàn)。

    馬化騰也是關(guān)注甚多。2020年年報(bào)電話會(huì),他表示,騰訊有很多SaaS方案,尤其效率工具、通信工具等,未來會(huì)與云服務(wù)做更多連結(jié)、協(xié)同。2022Q1財(cái)報(bào)會(huì),他更是強(qiáng)調(diào)了騰訊云服務(wù)差異化:追求一個(gè)可擴(kuò)張、可持續(xù)、可盈利的機(jī)會(huì),而不是向客戶提供定制和比較昂貴的方案,后者不可持續(xù)。

    截至目前,騰訊云主要客戶來自其他互聯(lián)網(wǎng)公司。他表示,長遠(yuǎn)看,“真正的增長將來自其他行業(yè)項(xiàng)目,我們大約有一半的營收來自基礎(chǔ)設(shè)施,另一半來自平臺(tái)、軟件和行業(yè)解決方案”。

    將騰訊游戲技術(shù)置于這種話語背景,它此刻的露出,完全匹配著騰訊集團(tuán)的整體思路。

    3、有利于重估游戲業(yè)務(wù)與騰訊集團(tuán)的價(jià)值,持續(xù)強(qiáng)化騰訊集團(tuán)市值管理。

    這部分不作展開。但可以明確地說,游戲技術(shù)諸多應(yīng)用場景落地,傳遞了騰訊集團(tuán)數(shù)字化服務(wù)的新動(dòng)向。它將有利于捕捉、挖掘整個(gè)2B版圖的價(jià)值。最近幾年,這部分始終都是資本市場關(guān)注的焦點(diǎn)之一。

    似乎可以收尾了。但你應(yīng)該看到,文章開頭,我們強(qiáng)調(diào)說,游戲技術(shù)的露出,埋下了面向未來的變革種子,不僅涉及騰訊游戲“超級數(shù)字場景”落地,更是關(guān)聯(lián)著整個(gè)騰訊生態(tài)的未來。

    這如何理解呢?

    需要結(jié)合一個(gè)最新事件說。那就是騰訊新近成立的軟硬一體的XR(擴(kuò)展現(xiàn)實(shí))業(yè)務(wù)線。

    它被設(shè)置在游戲業(yè)務(wù)體系。

    顯然是一個(gè)過渡性的動(dòng)作。

    因?yàn)椋?020年,馬化騰提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”。2021年,全球元宇宙概念火爆,諸多公司整合資源、業(yè)務(wù)架構(gòu)涉入其中,行業(yè)人士甚至定義2021為“元宇宙元年”。

    從基本描述看,“全真互聯(lián)網(wǎng)”與“元宇宙”理念接近。但前者要更務(wù)實(shí)一些。

    馬曉軼對元宇宙的認(rèn)知可能反映了騰訊整體判斷,并涉及到XR業(yè)務(wù)線設(shè)于游戲版圖的邏輯。

    今年4月,一場有關(guān)元宇宙主題的演講中,他提到,2-3年內(nèi),元宇宙領(lǐng)域很難有突破性進(jìn)展,但對未來10年的發(fā)展前景,他有很強(qiáng)的信心。因?yàn)?,一方面,技術(shù)面正在形成支撐,突破自身瓶頸;另一方面,社會(huì)對元宇宙的認(rèn)知正在改變,從僅局限于游戲、軟件概念,走向跨越多個(gè)場景的方向發(fā)展。說到新生的XR業(yè)務(wù)線,馬曉軼最新強(qiáng)調(diào),希望抓住未來4-5年內(nèi)的機(jī)會(huì),在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)積極嘗試,打造行業(yè)標(biāo)桿的VR產(chǎn)品與體驗(yàn)。

    這是非常務(wù)實(shí)的認(rèn)知。它其實(shí)關(guān)聯(lián)著兩重話題:

    1、XR業(yè)務(wù)承載著全真互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙的探索任務(wù),設(shè)在游戲業(yè)務(wù)體系,是因?yàn)橛螒驁鼍叭允撬蛔愕臉穲@,有利于爭取窗口期,整合上述資源,打造標(biāo)桿產(chǎn)品體驗(yàn)。

    提醒一下,由于是軟硬件、內(nèi)容于一體的整體解決方案,一旦出貨上量,這部分將會(huì)直接帶動(dòng)營收。

    2、游戲技術(shù)也是全真互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙突破瓶頸的核心支撐。此刻露出,恰逢其時(shí)。

    你應(yīng)看到,馬曉軼一直在強(qiáng)調(diào),游戲正在成為一個(gè)“超級數(shù)字場景”,而游戲技術(shù)正是它的底盤。

    XR顯然也是游戲技術(shù)支撐的過渡性業(yè)務(wù)。它的長期進(jìn)化的目標(biāo),應(yīng)是全真互聯(lián)網(wǎng)、元宇宙。后者不是游戲或終端的概念,而是超級數(shù)字場景的集合體。

    如此,可以這么說,騰訊游戲已成為整個(gè)公司新愿景、新戰(zhàn)略的核心推動(dòng)角色、創(chuàng)新業(yè)務(wù)的孵化器。

    這一復(fù)雜的角色,會(huì)考驗(yàn)游戲業(yè)務(wù)的生態(tài)協(xié)同能力、馬曉軼與團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo)力,并決定著后續(xù)騰訊游戲的組織升級。后者應(yīng)該也會(huì)反映在騰訊集團(tuán)的組織協(xié)同與各種資源調(diào)配上。

    如果要我進(jìn)一步猜想,騰訊游戲應(yīng)該超越游戲本身,重新命名,以匹配游戲技術(shù)與場景露出引發(fā)的結(jié)構(gòu)性變化,尤其適應(yīng)“超級數(shù)字場景”、“全真互聯(lián)網(wǎng)”愿景的內(nèi)在要求。未來的游戲產(chǎn)品與游戲業(yè)務(wù),當(dāng)然還會(huì)具有相當(dāng)體量,但基于游戲技術(shù)2B底座,在整個(gè)架構(gòu)中,應(yīng)該變身上面一個(gè)大的垂直賽道、品類。

    至于騰訊游戲是否還有進(jìn)一步獨(dú)立行動(dòng),比如借助此次技術(shù)露出與XR業(yè)務(wù)線整體升級,走向更為獨(dú)立的市場化運(yùn)作,甚至獨(dú)立估值,實(shí)現(xiàn)IPO,不得而知。但我們認(rèn)為,游戲技術(shù)動(dòng)向以及一整套方法論,釋放了一種獨(dú)立的傾向。

    這只是猜想。我們當(dāng)然不會(huì)盲目期待一個(gè)公司會(huì)沿劇本演進(jìn)。但這并不妨礙我們的判斷:2022年6月,騰訊游戲技術(shù)應(yīng)用場景的公布,既回答了騰訊游戲、騰訊集團(tuán)的增長問題,又埋下了變革的種子。多年以后,它有望塑造出一個(gè)更大的數(shù)字化世界。

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