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    玩轉(zhuǎn)電競社交新場景,主流玩家重新?lián)肀Ы謾C

    隨著經(jīng)濟水平的不斷發(fā)展、人們對美好生活需求不斷增加,在文化娛樂體驗上的支出穩(wěn)步提高。數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年度我國人均教育文化娛樂消費支出1119元,同比增長68.5%。

    作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,游戲產(chǎn)業(yè)被公認為是最具變現(xiàn)能力的領域,其相關的產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈也早已成熟。不過,從細分領域來看,游戲游藝設備行業(yè)仍是一片潛力巨大的“藍海”,而“電競+直播”仍然大有可為。

    在剛剛結束的中國國際漫畫節(jié)動漫游戲展(下稱CICF),就有這么一場活動,巧妙地將游藝機、電競、直播三者結合起來,突破了線下游藝機的時空限制,讓各地玩家們無論身處何地,都能在活動中能夠感受前所未有的競技激情,親身體驗線下游藝的游戲魅力,零距離感受科技與游戲帶來的刺激的視覺沖擊。

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    10月29日,為期三天的WEC2021華立電競全國總決賽(下稱“2021WEC”)開幕。該活動由廣州華立科技股份有限公司(下稱“華立科技”)主辦,協(xié)同環(huán)游嘉年華、大玩家超樂場、反斗樂園、星際傳奇、風云再起、湯姆熊、神采飛揚、城市英雄、HiFUN樂園、哆啦星球、星世紀、真快活等共計全國212家專業(yè)知名動漫電玩城連鎖品牌聯(lián)合承辦。

    今年,WEC堅持以“街機+電競賽事+直播”形式舉行,為全球各地玩家共同參與線下游藝提供廣闊的平臺。比賽三天,虎牙每日在線觀看的人氣峰值均超過200萬。

    多款高熱度賽事,以電競場景賦能體驗式社交

    雙手握緊方向盤,腳掌緊踩“油門”,隨著方向盤的轉(zhuǎn)動與持續(xù)增加的速度,賽道上的對手不斷被拋在身后。越過障礙物、高速急轉(zhuǎn)彎,座椅會突然顛簸,并帶來急轉(zhuǎn)彎時產(chǎn)生的離心力。這場景對于熟悉游戲游藝機《頭文字D ZERO》的玩家而言并不陌生。

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    今年,2021WEC為玩家和參賽者帶來四款高熱度賽事中,就包括《頭文字D ZERO》最速王者個人和組合賽事。除《頭文字D ZERO》以外,《灣岸5DX+》、《極速5》、《舞萌DX》也同樣是華立科技精心為玩家準備的賽事。

    在《灣岸5DX+》、《極速5》與《頭文字D ZERO》中,玩家之間能夠以不同的動漫角色競速,以超真實的城市高速為舞臺展現(xiàn)“車技”,挑戰(zhàn)刺激十足的公路極限競技賽。

    線下娛樂場所有別于線上虛擬社交,基于現(xiàn)實場景內(nèi)組織活動,增強朋友、同事間的互動,更能滿足社交需求。而將通過電競賽事場景為游藝機玩家打造體驗式社交平臺,既能夠滿足了年輕世代熱衷體驗的訴求,同時滿足玩家的社交娛樂需求。本屆WEC中,《灣岸5DX+》、《極速5》與《頭文字D ZERO》專門設置組合賽事,盡可能讓參賽者在電子競技中體驗團隊合作的默契與激情“碰撞”的心跳。

    顯然,以電競場景賦能體驗式社交項目,從游戲內(nèi)容至玩法的創(chuàng)新,華立科技推出的游藝機電競項目,讓游客在沉浸式體驗中多角度、全方位領略現(xiàn)代科技與文化相融合的魅力,為玩家?guī)砹饲八从械母泄袤w驗,重新定義了娛樂體驗業(yè)態(tài)。

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    電競賽事+直播”,讓主流玩家重新?lián)肀Ы謾C

    隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的快速發(fā)展,網(wǎng)絡虛擬游戲迎來高速增長期,線下游藝機的玩家群體大幅度流失。

    但不可忽視的是,隨著人們對精神文化生活的追求日趨豐富,人們對體驗式項目的需求是線上產(chǎn)品無法滿足的。線下全方面、高品質(zhì)、新穎有趣的服務將為吸引消費者、留住消費者、增加客戶粘性提供強有力的支撐。這也將成為“沉寂”已久的線下游藝機的重大機遇。

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    如何吸引消費者嘗試線下游藝,拓寬宣傳渠道是重要途徑。華立科技相關負責人曾在接受采訪時表示,希望通過舉辦街機電競賽事讓主流玩家重新?lián)肀Ы謾C。

    “擁抱”的前提是產(chǎn)生興趣。自2009年以來,華立科技堅持舉辦全國性的電子競技賽事華立杯中國動漫游戲競技大賽(簡稱WLC,現(xiàn)已更名為“WEC華立電子競技錦標賽全國總決賽”),旨在通過“街機+電競賽事”形式,讓更多玩家了解到設備的趣味性和可玩度,從而愛上游戲游藝,提升終端游樂場的人氣和營收。

    當前,WEC已成為游藝機行業(yè)權威性的電競賽事之一,為各大游樂場培養(yǎng)一批又一批專業(yè)玩家,為選手提供了一個展示自我的舞臺。

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    隨著近年來電子競技、游戲直播等與游戲產(chǎn)業(yè)緊密相關的衍生產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,華立科技也不斷嘗試“新玩法”,打造“街機+電競賽事+直播”模式,建構線上線下相融合的傳播優(yōu)勢,持續(xù)擴大電競賽事的影響力范圍。

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    據(jù)介紹,今年,WEC總決賽更加注重線上賽事直播,直播內(nèi)容更加專業(yè)化,以期為線上觀眾提供更舒適的觀感。接下來,華立科技還將培養(yǎng)電競選手為“網(wǎng)紅”,通過在B站、抖音、虎牙等平臺發(fā)布視頻或直播不斷提升品牌知名度。

    立好風向標,打造線下游藝機電競品牌

    以電競產(chǎn)業(yè)為代表的年輕態(tài)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)正逐漸成為我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新增長點。當前,廣州不斷完善布局電競全產(chǎn)業(yè)鏈,提升電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化、精細化、規(guī)范化發(fā)展水平。

    2019年8月30日,廣州市促進電競行業(yè)發(fā)展行動方案(2019—2021年)》(以下簡稱“行動方案”)發(fā)布,指出廣州將打造較完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”

    《行動方案》指出,廣州未來3年的目標是發(fā)揮廣州動漫游戲、新一代信息技術、網(wǎng)絡文化、游藝裝備、互聯(lián)網(wǎng)新型消費以及4K/8K超高清視頻等產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢,優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展營商環(huán)境,加強產(chǎn)業(yè)鏈高端布局,拓展電競周邊產(chǎn)業(yè),打造較完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,培育一批具有國際影響力的龍頭電競企業(yè),開發(fā)一批有國際影響力的社會效益和經(jīng)濟效益相統(tǒng)一的電競游戲產(chǎn)品,培育和引進一批國內(nèi)外頂尖的電競團隊和電競賽事。

    作為游藝機龍頭企業(yè),華立科技牢牢穩(wěn)住了行業(yè)“風向標”地位。在原有的電競品牌基礎上,創(chuàng)新將電競賽場與CICF會場結合起來。2019年,WEC2019華立電子競技錦標賽全國總決賽(簡稱華立電競/WEC)由華立科技、日本世嘉株式會社、日本萬代南夢宮株式會社、臺灣鈊象電子股份有限公司和TAITO株式會社共同舉辦,并由環(huán)游嘉年華 、環(huán)游嘉年華超樂場、大玩家、迪貝堡 、哆啦星球 、反斗樂園、風云再起、城市英雄、金通娛樂、米迪熊、奇奇樂園、神采飛揚、湯姆熊、天空之城、世嘉都市樂園和樂酷電玩等共計全國二十八家專業(yè)知名動漫電玩城連鎖聯(lián)合協(xié)辦。

    作為粵港澳大灣區(qū)最盛大的泛二次元動漫游戲展,CICF搭建起以創(chuàng)意成果交易和人才推介為主要內(nèi)容的動漫產(chǎn)業(yè)平臺。據(jù)介紹,2021屆CICF除繼續(xù)與AGF亞洲游戲博覽會雙展聯(lián)辦外,更首次聯(lián)合TOPTOY全球潮玩集合推出以“夢工廠”為主題的全球潮流藝術嘉年華,為廣大動漫游戲愛好者呈現(xiàn)了一場“動漫+游戲+潮玩”的泛二次元綜合展會。

    玩轉(zhuǎn)電競社交新場景,主流玩家重新?lián)肀Ы謾C

    華立科技相關負責人表示,公司將火爆的游戲游藝產(chǎn)品打造成全國電競比賽與CICF展會融合,目的是希望通過展示優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)游戲產(chǎn)品,不斷深化游戲動漫行業(yè)的創(chuàng)新創(chuàng)優(yōu),推動全產(chǎn)業(yè)鏈的原創(chuàng)繁榮發(fā)展。同時,通過以游戲游藝內(nèi)容為載體與全球玩家進行溝通和交流,助推形成線下游藝機電競賽事的行業(yè)代表,推動電子競技實現(xiàn)全國性發(fā)展,促進樹立行業(yè)正面形象,打通玩家溝通的橋梁,讓電競以更好的姿態(tài)呈現(xiàn)在民眾的面前。

    文/梁思華

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