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    《中國游戲行業(yè)盤點洞察數(shù)據(jù)報告》7月刊發(fā)布,游戲直播總時長創(chuàng)歷史新高

    近日,小葫蘆大數(shù)據(jù)發(fā)布了《中國游戲行業(yè)盤點洞察數(shù)據(jù)報告》7月刊,報告分為游戲直播行業(yè)概況、網游競技篇、手游篇、單機/主機游戲篇、電競職業(yè)賽事篇、品牌營銷篇6個部分,共計93頁,詳細報告內容可在“小葫蘆大數(shù)據(jù)”公眾號或官網獲取。

    一、游戲直播行業(yè)概況

    【游戲主播占比達84.2%,游戲直播時長占比達59.3%】

    從主播側而言,2021年7月,各直播平臺的總開播主播數(shù)達287.5萬,其中游戲主播數(shù)242.1萬,占比高達84.2% ;總直播時長達8337年,其中游戲直播時長4947年,占比達到59.3%。環(huán)比來看,總開播主播數(shù)及游戲主播數(shù)相對保持穩(wěn)定,上下浮動的比例不超過10%;與之相反的是,總直播時長及游戲直播時長環(huán)比均保持著一定的增長率,說明主播的平均直播時長有著越來越長的趨勢。

    從用戶側而言,相較于2020年疫情較為嚴重的時期,直播活躍觀眾及游戲直播活躍觀眾有著較為明顯的回落。環(huán)比來看,整體直播送禮物人次在2020年有著顯著的增長,并在2021年得到了較好的延續(xù),送禮物人次的增長主要來源于娛樂類直播內容,盡管游戲直播送禮物人次變化幅度不大,但用戶的付費打賞能力有所提升。

    《中國游戲行業(yè)盤點洞察數(shù)據(jù)報告》7月刊發(fā)布,游戲直播總時長創(chuàng)歷史新高

    【游戲直播總時長創(chuàng)歷史新高,主播直播時長對用戶互動行為影響明顯】

    從游戲直播行業(yè)的總直播時長來看,整體上呈現(xiàn)平穩(wěn)上升的趨勢。2021年7月,全平臺游戲直播總時長達到4947年,環(huán)比增長了13.3%,同比增長了8.5%,創(chuàng)下歷史新高。在游戲主播數(shù)量相對穩(wěn)定的情況下,游戲主播的平均直播時長越來越長,說明有更多人選擇以游戲直播作為主要的甚至是全職工作。

    根據(jù)目前統(tǒng)計的各平臺6月和7月的游戲直播相關數(shù)據(jù),通過相關性和描述性統(tǒng)計分析可以得出,日均直播時長與日均發(fā)送彈幕條數(shù)的皮爾遜相關系數(shù)為0.948,與日均禮物收入的相關系數(shù)為0.959,日均彈幕條數(shù)和日均禮物收入與日均直播時長均是極強相關。直播時間越長的主播,更可能讓觀眾產生發(fā)彈幕、送禮物的互動行為,從而提升自身粉絲活躍度和收入水平。

    《中國游戲行業(yè)盤點洞察數(shù)據(jù)報告》7月刊發(fā)布,游戲直播總時長創(chuàng)歷史新高

    【游戲直播用戶付費能力有所提升】

    2021年7月游戲直播送禮物人次達3465萬,環(huán)比增長8%,同比增長12%,但整體來看,近三年來游戲直播送禮物人次的變化幅度相對較小,游戲直播用戶的付費習慣還在培養(yǎng)之中。2021年7月游戲直播總禮物價值為9.51億,環(huán)比增長5%,同比增長12%,整體上有著平緩增長的趨勢。2021年7月,單用戶每月禮物價值達到27.4元,而這一數(shù)值在2019年7月僅為19.5元,用戶的付費意愿和打賞能力有著較為明顯的提升,在未來也仍有著繼續(xù)成長的空間。

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    【快手游戲主播規(guī)模最大,B站游戲主播數(shù)量穩(wěn)步增長】

    2021年7月,快手開播的游戲主播數(shù)達108.6萬,游戲主播規(guī)模在全平臺中最多,游戲主播數(shù)量在虎牙、斗魚、B站等平臺的2倍以上。整體來看,快手的游戲主播數(shù)量呈現(xiàn)逐年遞減的趨勢,而虎牙、斗魚等平臺的游戲主播數(shù)穩(wěn)定在四十多萬,環(huán)比波動較小。而在游戲主播數(shù)量上表現(xiàn)最為亮眼的是B站,近些年來,其游戲主播規(guī)模穩(wěn)步增大,目前已達到40.3萬人,已非常接近虎牙和斗魚平臺的游戲主播數(shù)量,這與B站在游戲直播領域及電競內容的大力投入有著密切的關系。

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    【虎牙吸金能力最強,快手送禮人次最多】

    2021年7月,虎牙直播總禮物收入達2.89億,環(huán)比增長32.0%,同比增長13.8%,禮物收入規(guī)模位列各直播平臺之首,吸金能力最強。而快手在2021年7月,送禮物人次達到1875.3萬,同比增長48.1%,禮物收入達到2.13億元,同比增長222.7%,盡管快手的人均送禮價值已從2020年7月的5.2元,提升至2021年7月的11.4元,但相較于虎牙的人均送禮價值38.9元仍存在較大差距。對于虎牙而言,提升禮物收入應當從付費打賞觀眾數(shù)量下手,而快手需要考慮如何提升單用戶的付費能力。

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    【斗魚日均發(fā)彈幕人次最多,虎牙人均發(fā)送彈幕條數(shù)領先】

    2021年7月,斗魚平臺日均發(fā)送彈幕人次達到670.4萬人,相較于其他直播平臺,斗魚更多的用戶會在觀看直播時發(fā)送彈幕。從日均彈幕聲量排名前四的平臺看,虎牙平臺的觀眾日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)為10.9條,遠超于其他平臺,排名第二的是B站,日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)為8.5條,而發(fā)送彈幕人次最多的斗魚日均每人發(fā)送彈幕條數(shù)僅為2.9條,可以看出虎牙和B站觀眾的互動粘性高于其他平臺,其觀眾與主播會進行更加頻繁的彈幕交流與互動。

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    【網游競技仍占據(jù)主要用戶流量,手游觀眾的付費能力顯現(xiàn)】

    從游戲主播人數(shù)來看,手游主播在占據(jù)著游戲主播大半壁江山的同時,手游主播總數(shù)呈現(xiàn)逐年遞減趨勢,而網游競技及單/主機游戲的主播數(shù)在緩慢增長??梢钥闯?前期手游市場火爆而大量涌入的主播經歷時間的沉淀和優(yōu)勝劣汰,規(guī)模趨于穩(wěn)定,而競爭相對較小的網游競技和單/主機游戲,成為更多主播的選擇。

    同時,網游競技主播以更少的主播人數(shù),貢獻了比手游更長的直播時長,這也帶動了網游競技在發(fā)送彈幕人數(shù)和發(fā)送彈幕條數(shù)的領先。從用戶付費情況來看,手游觀眾的付費能力表現(xiàn)突出,在送禮物人次及禮物價值上,實現(xiàn)了對網游競技的反超。而隨著逃離塔科夫、賽博朋克2077、永劫無間等主機游戲的流行,單/主機游戲各方面數(shù)據(jù)均有著穩(wěn)定的增長。

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    二、網游競技篇

    【MOBA類、射擊類和角色扮演類競技網游開播體量位列前三】

    從近三年競技網游開播情況來看,MOBA類、射擊類和角色扮演類是目前競技網游直播市場中體量最大的3種類型。在2021年7月,MOBA類網游開播數(shù)為30.5萬,射擊類網游開播數(shù)為23.6萬,角色扮演類網游開播數(shù)為21.6萬,三者的開播數(shù)均超過了20萬。同比來看,MOBA類和射擊類網游開播主播數(shù)相對保持穩(wěn)定,而角色扮演類同比有著明顯的提升,增速達到87.8%。這極有可能是爆款游戲《原神》對角色扮演類網游開播數(shù)的貢獻(《原神》國服公測于2020年9月末)。

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    【《原神》新版本發(fā)布助推游戲開播熱度大漲,1.6版本比2.0版本更具吸引力】

    《原神》是由上海米哈游制作發(fā)行的一款開放世界冒險游戲,于2020年9月開啟公測。從整體的表現(xiàn)來看,《原神》可謂是游戲市場中毫無爭議的最強黑馬,游戲的火熱也帶動了其在直播市場中的熱度。

    同時《原神》的直播熱度和游戲的新版本密切相關,6月10日和7月21日是《原神》開播主播數(shù)的兩個高峰,也分別是游戲1.6版本發(fā)布的后一天和2.0版本發(fā)布的當天,新版本的上線吸引了眾多主播直播體驗該游戲,而隨著新版本熱度的逐漸退卻,開播主播數(shù)量逐漸回落至1萬人左右。

    從開播主播數(shù)來看,2021年7月《原神》的日均活躍主播數(shù)為16444人,較2021年6月環(huán)比下降了52.22%,降幅比較顯著??梢园l(fā)現(xiàn),《原神》2.0版本并沒有復制1.6版本的高光效果,2.0新版本上線后的開播主播數(shù)峰值在4萬人左右,遠低于1.6版本的開播主播數(shù)峰值,而開播主播數(shù)的回落速度也更快。

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    【B站的二次元屬性吸引更多《原神》主播開播】

    從《原神》主播的活躍平臺來看,47%的《原神》活躍主播在B站平臺開播,幾乎達到了《原神》全體活躍主播的一半。B站二次元的文化屬性和社區(qū)氛圍,和《原神》的游戲風格高度契合,是直播《原神》的天然土壤。在B站之外,斗魚和虎牙也是《原神》主播活躍的重要平臺,日均活躍主播數(shù)占比分布為28%和23%。

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    三、手游篇

    【手游篇TOP15:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》名列手游開播數(shù)前茅】

    2021年7月,手游直播市場開播熱度前三甲分別是:《王者榮耀》、《和平精英》和《LOL手游》,《王者榮耀》和《和平精英》作為電競手游的長青樹,已長期占據(jù)手游開播榜單TOP2,而LOL手游于7月20日登錄國服,以其IP強大的吸引力得到7.2萬主播開播,位列榜單第3。

    而在開播數(shù)環(huán)比增長上,《人類跌落夢境》環(huán)比開播增幅最大,這主要是游戲修復了為玩家所詬病的聯(lián)機卡頓問題,并上線新地圖;

    網易推出的漫威首款MOBA手游《漫威超級戰(zhàn)爭》,在7月15日上線后不僅沖上了AppStore免費榜第一名和TapTap熱門榜第二名,也吸引到許多主播開播,創(chuàng)造了網易做MOBA游戲以來最好的開服成績。

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    【《英雄聯(lián)盟手游》的大部分主播還處于觀望階段】

    目前,絕大部分《LOL手游》主播的直播時長在2小時以內,占比達到67.5%,這主要是仍在內測階段,目前更多的是其他游戲分區(qū)主播來體驗開播,其中大部分人直播LOL手游的時間不會很長,在開播《LOL手游》一定時間后,仍會直播其原先的游戲。參考MOBA類頭部手游《王者榮耀》的主播直播時長,《LOL手游》本身的操作性、競技性和觀賞性都相當強,適合主播長時間開播。因此,等到游戲正式上線后,主播的直播時長將有明顯的提升,大大超過2小時。

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    【《英雄聯(lián)盟手游》在斗魚的彈幕聲量最高,在虎牙的用戶粘性更強】

    從《LOL手游》的彈幕聲量來看,斗魚平臺的日均發(fā)彈幕人次和日均發(fā)送彈幕條數(shù)均最多,與《LOL手游》主播互動的斗魚用戶相對更多。而在虎牙,日均發(fā)送彈幕條數(shù)為15.37萬條,平均每位用戶每日發(fā)送約13條彈幕,遠高于其他平臺,可見虎牙用戶更愛發(fā)彈幕與主播互動,用戶粘性更強。

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    【《摩爾莊園手游》在各平臺的多維度直播數(shù)據(jù)下滑明顯】

    從《摩爾莊園手游》在各直播平臺的表現(xiàn)看,多個維度的直播數(shù)據(jù)均環(huán)比下滑嚴重:在B站,7月的直播時長、彈幕聲量及禮物相關數(shù)據(jù)的環(huán)比降幅均超過了75%;在虎牙,這些數(shù)據(jù)的環(huán)比降幅也超過了60% 。“秦人不暇自哀,而后人哀之”,《摩爾莊園手游》直播熱度的驟降,給游戲開發(fā)商及運營商許多啟示,“打鐵還需自身硬”,游戲制作各環(huán)節(jié)需要把好關,只有優(yōu)質的內容才能得到用戶的長期追捧,否則不能長久。

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    【《摩爾莊園手游》的短視頻聲量已微乎其微】

    《摩爾莊園手游》在抖音平臺的短視頻聲量同樣微弱,呈現(xiàn)出和直播熱度類似的降幅。2021年7月,視頻發(fā)布數(shù)僅有1710條,環(huán)比大幅度下降90.09%,而點贊數(shù)、評論數(shù)及分享數(shù)的降幅也同樣在90%左右。短視頻平臺的內容推送有著精確的算法支持,一旦內容失去話題度和關注度,聲量就會在短時間內消失殆盡。

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    四、單機/主機游戲篇

    【B站在單/主機游戲直播上表現(xiàn)略勝一籌】

    從各直播平臺單/主機游戲的開播情況看,B站在每日開播主播數(shù)、日均直播時長和日均禮物價值這三個數(shù)據(jù)維度上保持領先:每日開播數(shù)達到3.0萬,超過虎牙和斗魚的開播數(shù)總和;日均直播時長為10.1萬小時,是斗魚的1.28倍;日均禮物價值為115.3萬元,是斗魚的1.21倍,僅有彈幕聲量低于虎牙和斗魚。這與B站的內容生態(tài)有著很強的關系,B站擁有數(shù)量眾多的單/主機游戲UP主,他們在B站的推動下轉型為主播,帶動B站單/主機游戲直播的快速發(fā)展。

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    【僅發(fā)布1個月,《永劫無間》日開播主播數(shù)已穩(wěn)定在1萬左右】

    《永劫無間》作為國內武俠吃雞游戲的集大成之作,引發(fā)了游戲圈的武俠熱潮。憑借著超高的游戲品質,《永劫無間》不僅征服了大量玩家,還吸引了眾多頭部游戲主播的武俠吃雞熱潮。《永劫無間》于6月16日在Steam平臺開啟為期一周的Demo測試,開播主播數(shù)峰值已接近8000人;隨著游戲在7月8日開啟國服不刪檔測試,開播主播數(shù)峰值突破1.2萬人,并在7月末穩(wěn)定在1萬上下。

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    【《永劫無間》吸引到各品類頭部主播嘗試】

    根據(jù)小葫蘆指數(shù)排序的《永劫無間》代表主播TOP10顯示,代表主播主要分布在虎牙、斗魚和B站,其中虎牙占據(jù)了50%的頭部主播。這些主播的粉絲量幾乎都在百萬級以上,除了一些單/主機游戲分區(qū)的主播,還吸引到來自英雄聯(lián)盟、王者榮耀等熱門分區(qū)的主播加入,可見《永劫無間》在游戲主播群體中的影響力。

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    五、電競職業(yè)賽事篇

    【受游戲直播活躍觀眾下滑影響,2021LPL賽事觀眾活躍度同比下降】

    隨著國內疫情防控的有序進展,相較于疫情初期,整體觀看游戲直播的用戶有明顯的回落,這也影響到電競賽事的觀眾活躍度。從LPL賽事的情況看,2021年的春季賽常規(guī)賽、春季賽季后賽和夏季賽常規(guī)賽的發(fā)送彈幕人次、發(fā)送彈幕條數(shù),相較于2020年均有著一定程度的下滑。

    分析LPL賽事的不同階段,由于季后賽賽程較短,活躍觀眾規(guī)模上與常規(guī)賽有著較大差距。而全球總決賽作為LPL賽事的巔峰之戰(zhàn),吸引了眾多電競用戶的關注,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽的發(fā)彈幕人次高達1825.2萬人次,產生了5781.0萬條彈幕,送禮物人次達37.7萬人次。

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    【2020~2021 LPL賽事人氣:全球總決賽>LPL季后賽>LPL常規(guī)賽】

    LPL賽事各階段的直播人氣峰值,與觀賽活躍人次有著相同的趨勢??傮w來看,季后賽和全球總決賽的日均直播人氣峰值均高于常規(guī)賽,觀眾對于能決定隊伍排名、人氣隊伍對決的賽事直播會更加關注,也更愿意發(fā)送彈幕參與互動。從LPL賽事的運營中也可以看出,IG與TES的比賽被塑造成為“忍界大戰(zhàn)”,通過制造賽事話題點,同樣能夠吸引到更多用戶的目光。

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    【2020~2021 LPL夏季賽常規(guī)賽:用戶活躍峰值與熱門戰(zhàn)隊的比賽相關性很強】

    盡管2021年LPL夏季賽常規(guī)賽的整體發(fā)彈幕人數(shù)低于2020年,但平均每日彈幕人數(shù)仍達到了4.4萬人,彈幕發(fā)送人數(shù)超過30萬的日期共有5天,這些比賽日都有粉絲比較關注的熱門戰(zhàn)隊,如RNG、IG、EDG、FPX、TES等,其中彈幕發(fā)送人數(shù)最高的是7月18日,彈幕發(fā)送人數(shù)達到35.7萬,當天是RNG對陣EDG的比賽,作為兩只老牌電競戰(zhàn)隊,都積累了大量的電競粉絲,兩者相遇引發(fā)用戶活躍高峰。

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    【KPL賽事:整體觀賽活躍人次有所下滑,世界冠軍杯帶動日均觀賽活躍人次回暖】

    2020年KPL春季賽以來,KPL賽事在直播平臺的觀賽活躍人次整體上呈現(xiàn)下滑趨勢,日均觀賽活躍人次從2020KPL春季賽的1.9萬下降至2021KPL春季賽的1.5萬,同比下降21.1%。隨著2021KPL世界冠軍杯的開啟,7月份選拔賽階段比賽的觀賽活躍人次已重回1.9萬,隨著小組賽和總決賽在八月份的開啟,KPL賽事的觀賽活躍人次有望再創(chuàng)新高。

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    【2020~2021 KPL賽事:虎牙發(fā)送彈幕人次占比穩(wěn)居第一,B站、快手縮小與斗魚差距】

    從KPL各階段賽事的彈幕活躍情況看,發(fā)送彈幕人群主要集中在虎牙、斗魚、B站、快手這四個平臺,其中虎牙平臺的活躍彈幕觀眾數(shù)明顯高于其他平臺。隨著B站和快手在游戲直播領域的持續(xù)發(fā)力,這兩個平臺在KPL賽事上的活躍彈幕觀眾數(shù)與斗魚的差距持續(xù)縮小。在2021KPL世界冠軍杯階段,B站發(fā)送彈幕人次與斗魚的差距僅在4.2%,快手發(fā)送彈幕人次與斗魚的差距也縮小至10%以內。在KPL賽事活躍觀眾維度上,B站和快手都有望追平甚至趕超斗魚。

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    【2020~2021 KPL春季賽:彈幕互動觀眾規(guī)模同比下降,但降幅并不算大】

    從近兩年KPL春季賽的發(fā)彈幕人數(shù)看,2021年KPL春季賽彈幕互動觀眾規(guī)模整體上略有下降,但與游戲直播觀眾的降幅相比,降幅并不算太大。2021年,KPL春季賽總決賽發(fā)彈幕人數(shù)高達65.5萬,與2020年春季賽總決賽數(shù)據(jù)的74.4萬相比,同比下降12%。而2021年KPL春季賽彈幕發(fā)送人數(shù)超過20萬的日期共有6天,比2020年KPL春季賽還多出一天,整體的表現(xiàn)尚可接受。

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    品牌營銷篇

    【LPL贊助品牌視頻聲量數(shù)據(jù)分析:賽事贊助有效提升多個品牌的媒體聲量】

    根據(jù)在抖音、快手和B站監(jiān)測的2021年LPL夏季賽常規(guī)賽賽前階段和賽中階段的贊助商品牌視頻聲量數(shù)據(jù)顯示,LPL賽事贊助對于多個品牌的聲量提升具有明顯的效果。從視頻發(fā)布數(shù)看,奔馳、OPPO、肯德基、耐克、娃哈哈、戰(zhàn)馬等品牌漲幅明顯,其中奔馳相關視頻發(fā)布數(shù)賽前階段為4.01萬,賽中階段為9.18萬,漲幅為128.8%;從視頻播放量看,OPPO、TT語音、肯德基、耐克、戰(zhàn)馬、拯救者等品牌漲幅明顯,其中TT語音賽前階段為7.06億,賽中階段為8.01億,漲幅為13.5%。增長最為亮眼的當屬奔馳,除播放量維度數(shù)據(jù)略有下降,其他維度均有較為明顯的上漲。

    《中國游戲行業(yè)盤點洞察數(shù)據(jù)報告》7月刊發(fā)布,游戲直播總時長創(chuàng)歷史新高

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