還記得去年引發(fā)廣泛爭議的“蘋果稅”事件么?近期又有類似新瓜傳出。
游戲《堡壘之夜》的開發(fā)商,Epic Games在游戲中引入自主支付渠道規(guī)避30%抽成而遭蘋果下架。隨后,Epic Games向法院起訴蘋果的這一行為,同時(shí)對App Store壟斷蘋果端應(yīng)用下載入口表示了質(zhì)疑。
特斯拉CEO埃隆·馬斯克隨后在社交媒體炮轟蘋果商店,稱App Store所收取的費(fèi)用實(shí)際上是對全球互聯(lián)網(wǎng)征稅,Epic Games做得對。
蘋果“坐地抽成”霸道么?的確。30%比例高么?在業(yè)內(nèi)還真排不上號,要知道,國內(nèi)的Android應(yīng)用平臺的抽成比例普遍可都在50%以上。
這也引起了監(jiān)管層面的注意。
就在7月29日召開的中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,全國政協(xié)委員、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在主旨演講中明確指出 :“游戲研發(fā)企業(yè)與平臺運(yùn)營企業(yè)收益失衡,嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展?!?/p>
監(jiān)管層面釋放重大信號
從單位屬性來看,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會是經(jīng)國家新聞出版署和民政部批準(zhǔn)成立的,我國唯一的全國性音像與數(shù)字出版行業(yè)組織。從演講者履歷來看,孫壽山曾任國家新聞出版廣電總局黨組成員、副局長,兼任中共國家新聞出版廣電總局直屬機(jī)關(guān)委員會書記。本次演講,可以看作是官方監(jiān)管層面對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展釋放的重大信號。
事實(shí)上,國內(nèi)游戲平臺抽成過高,游戲廠商與平臺企業(yè)收益失衡已是業(yè)內(nèi)廣泛共識,玩家買游戲花的錢,充值氪的金,有一半都要被應(yīng)用平臺平白抽走。監(jiān)管層面用“嚴(yán)重影響產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展”闡述矛盾的尖銳程度,可謂一針見血,切中要害
高抽成是否合理 其實(shí)是個(gè)誰養(yǎng)活誰的問題
高額平臺抽成是否合理,歸根結(jié)底是個(gè)誰養(yǎng)活誰的問題。決定玩家是否愿意為游戲內(nèi)容買單的,是游戲廠商,而非平臺。
游戲的生命力來自優(yōu)秀的品質(zhì)和良好的游玩體驗(yàn)。游戲廠商作為游戲的締造者,需要為此付出巨量的研發(fā)成本。權(quán)威媒體統(tǒng)計(jì),今年上半年,25家上市游戲公司總體研發(fā)費(fèi)用達(dá)44.71億元。2020年前三季度,國內(nèi)針對游戲行業(yè)的投融資達(dá)45起,其中33起投融資聚焦在游戲內(nèi)容研發(fā),占比七成。
(圖片來源:游戲陀螺)
隨著硬件的進(jìn)步和市場選擇的豐富,近年來游戲研發(fā)成本持續(xù)增加。以國內(nèi)市值排名前十的游戲廠商為例,研發(fā)成本較之去年平均增長約36%。幾十萬打造爆款游戲的造富神話在幾年前或許可能,而今已是天方夜談。
以上還只是廠商打造一款游戲所需要付出的真金白銀。游戲市場猶如千軍萬馬過獨(dú)木橋,廠商在推出可以獲得市場回報(bào)的產(chǎn)品之前,可能進(jìn)行過無數(shù)次失敗的嘗試,消耗了大量的人力物力。
廠商承擔(dān)投資和風(fēng)險(xiǎn),平臺僅提供展示入口就要分走一半利潤,已然有失公平。而高抽成之下,平臺提供的服務(wù)又是怎樣的呢?
App Store沒有付費(fèi)推廣入口,游戲在平臺的顯示位置由其本身的 ASO優(yōu)化表現(xiàn)決定。Steam等pc游戲平臺,則會不定期推出促銷活動(dòng),釋放折扣。
而國內(nèi)安卓平臺,普遍通行的做法有兩種:根據(jù)付費(fèi)表現(xiàn)決定推薦位置,或者在抽成之外另行收取坑位費(fèi)、渠道推廣費(fèi)。排名靠前的游戲,未必最好玩,但一定最吸金??此剖呛唵蔚哪脕碇髁x,實(shí)則是門精細(xì)的生意。
如此“機(jī)制”勢必會影響游戲開發(fā)者的成本分配,“精明”的廠商要么犧牲體驗(yàn)節(jié)約成本,要么增設(shè)氪金點(diǎn)以求存活。而真正“質(zhì)優(yōu)價(jià)廉”的游戲反而難以被展示,劣幣驅(qū)逐良幣,傷害的還是玩家。
聰明人不搞竭澤而漁
事實(shí)上,高額的抽成對平臺本身也屬竭澤而漁。
安卓系統(tǒng)是開放性系統(tǒng),平臺本就不具備獨(dú)占優(yōu)勢。有競爭力的游戲廠商,大可以通過明星代言,社交媒體,買量廣告,客戶端推廣等手段繞過平臺,實(shí)現(xiàn)直接獲客。《原神》、《萬國覺醒》、《江南百景圖》直推官服玩家依舊買賬,《羅布爾斯》拒絕華為一樣收獲口碑。
當(dāng)前應(yīng)用平臺的用戶已進(jìn)入存量時(shí)代,用戶粘性更是由游戲本身的質(zhì)量決定的。一旦有了良好的玩家基礎(chǔ)和穩(wěn)定的運(yùn)營服務(wù),游戲廠商后續(xù)對平臺的依賴性十分有限。
反觀平臺方面,與玩家的交互更傾向于“一錘子買賣”,下載即止。平臺通過高抽成逼走優(yōu)質(zhì)游戲,持續(xù)推薦“收費(fèi)站”多的劣質(zhì)游戲,勢必會失去玩家的信任,縮減自己的生存空間。沒人用的你的平臺,再高的抽成比例也不過是橡皮圖章而已。
聰明的平臺不會執(zhí)迷于竭澤而漁的道路,當(dāng)前,已有平臺運(yùn)營者對固有的分潤模式進(jìn)行調(diào)整。
“在內(nèi)容為王的時(shí)代,渠道的作用會越來越小。” TapTap母公司,心動(dòng)CEO黃一孟在某問答網(wǎng)站上評價(jià)騰訊游戲與華為游戲中心的事件時(shí)表示。而在2021 TapTap開發(fā)者沙龍上, TapTap負(fù)責(zé)人戴云杰則坦陳,TapTap 會越來越傾向于“推薦滿足用戶預(yù)期的游戲”。
隨著監(jiān)管層面的發(fā)聲及政策跟進(jìn),相信會有越來越多的平臺,跳出固有的思維定式,與游戲廠商攜手,探索互利共贏的行業(yè)新生態(tài)。
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