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    這家英國(guó)公司推出一項(xiàng)服務(wù),致力于提升游戲開(kāi)發(fā)的工業(yè)化水平

    這家英國(guó)公司推出一項(xiàng)服務(wù),致力于提升游戲開(kāi)發(fā)的工業(yè)化水平

    玩游戲的時(shí)候,大家可能有過(guò)這樣的感覺(jué):電子游戲世界的邊界越來(lái)越大了。

    這里的“邊界”,不限于指游戲世界的地理面積。現(xiàn)在的大作,除了動(dòng)輒宣傳有多少多少平方千米的土地供你探索,場(chǎng)景的復(fù)雜程度,同時(shí)支持的玩家、還有怪物、NPC這樣的交互元素?cái)?shù)目,都在不斷地提升。

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    我們之前介紹過(guò)沙盒戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《Scavengers》,這游戲的玩法為PvPvE。意思是,你不光要與人斗,還要和AI操控的野生動(dòng)物等敵人廝殺。游戲里冰雪覆蓋的地圖很大,卻不缺生氣。

    你需要狩獵、生存,然后如同黑暗森林一般,整局流程都要提防其他人,時(shí)刻準(zhǔn)備反抗和進(jìn)攻。

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    我在Steam上看到許多玩家對(duì)這樣的玩法產(chǎn)生了興趣,并在其中發(fā)展出了好幾種玩法流派,有的專注探險(xiǎn),主狩獵和生存,有些則以淘汰其他玩家為樂(lè),也有人二者兼?zhèn)?,運(yùn)用野怪來(lái)套路其他玩家。

    這感覺(jué)有點(diǎn)像網(wǎng)游,但不論制作一個(gè)巨大的無(wú)縫沙盒地圖,還是將射擊、生存、AI、多玩家等多個(gè)系統(tǒng)均衡地包容在游戲的框架下,實(shí)際的開(kāi)發(fā)工程,要比一般網(wǎng)游大得多。

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    記得索尼全球工作室前總裁吉田修平曾把做大作比成一場(chǎng)豪賭,成功了,自然是帶來(lái)視聽(tīng)、劇情、互動(dòng)的全方位奢華體驗(yàn)。而失敗,開(kāi)發(fā)未半而中道崩殂的作品同樣很多,它們的下場(chǎng),只能是如風(fēng)中塵埃一般消散。

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    游戲的開(kāi)發(fā)規(guī)模正與日俱增,多人在線游戲更甚,因?yàn)檫€有運(yùn)維以及持續(xù)更新的成本。

    對(duì)于游戲這樣的行業(yè),整體的工業(yè)化水平一樣急需提高,將主流的技術(shù)、工具或者平臺(tái)加速普及,讓專業(yè)人士更高效率地完成自己分內(nèi)的事,如此能有效提升單個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)效率和質(zhì)量,亦對(duì)行業(yè)的健康發(fā)展有益處。

    而《Scavengers》背后的IMS,就是以此為己任的一套服務(wù)。

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    IMS的全稱叫Improbable Mutiplayer Services,即英礴多人游戲服務(wù)。

    說(shuō)來(lái) ,IMS背后科技公司英礴(IMPROBABLE)的一幫人,最早本來(lái)想的就是制作游戲。不過(guò)他們很快發(fā)現(xiàn),靈感受到了技術(shù)門(mén)檻和各種風(fēng)險(xiǎn)的限制,以中小工作室之身創(chuàng)造廣闊的虛擬世界,到底是有些困難。所以他們另辟蹊徑,試圖給開(kāi)發(fā)者打造更好的創(chuàng)作環(huán)境。

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    打個(gè)比方,IMS就像一個(gè)全能管家。其核心理念,是為了讓開(kāi)發(fā)者可以將資源集中在對(duì)玩家來(lái)說(shuō)最重要的設(shè)計(jì)上,比如玩法、概念等新事物。類似于經(jīng)濟(jì)層面的產(chǎn)業(yè)升級(jí),將“勞動(dòng)密集型”的工作轉(zhuǎn)移到成熟的流水線上,來(lái)將創(chuàng)作和創(chuàng)新的效率最大化。

    擁有豐富PvPvE戰(zhàn)斗元素的《Scavengers》之所以沒(méi)花太多時(shí)間和成本,能在Midwinter這樣規(guī)模不大的獨(dú)立工作室的手中誕生,便是有賴于IMS的全線支持。

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    從開(kāi)發(fā),到運(yùn)營(yíng),再到問(wèn)題修復(fù)、更新支持,IMS走的是一條龍的路子。它作為一個(gè)框架,將很多服務(wù)綜合在了一起。

    游戲開(kāi)發(fā)階段,IMS中的SpatialOS會(huì)率先發(fā)揮作用。

    SpatialOS(思礴)是英礴旗下的新一代游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)平臺(tái),其基于云端的專屬架構(gòu),專注后端網(wǎng)絡(luò)層解決方案,允許開(kāi)發(fā)人員使用一整套開(kāi)箱即用的開(kāi)發(fā)平臺(tái)和技術(shù)工具,能和游戲開(kāi)發(fā)流程高度契合。

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    諸如設(shè)置和管理后臺(tái)這樣耗人力但非創(chuàng)作向的工作,都可以交給SpatialOS來(lái)完成,它會(huì)在適配引擎(虛幻、Unity等)邏輯的基礎(chǔ)上,導(dǎo)入更全面的工具,包含且不限于日志和檢查工具、測(cè)試工具等等,開(kāi)發(fā)者由此能輕松實(shí)現(xiàn)早期的游戲測(cè)試,或者幫助游戲更快的迭代,使得創(chuàng)意迅速具現(xiàn)化并實(shí)裝到游戲中。

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    它還可以將很多功能型的內(nèi)容更新,轉(zhuǎn)化成直觀的數(shù)值調(diào)整,比如讓游戲在原有地圖基礎(chǔ)上繼續(xù)擴(kuò)大,提高同時(shí)在線的玩家和AI的上限等等,只用像拖動(dòng)滑塊那樣簡(jiǎn)單。

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    不過(guò),光有SpatialOS還不夠,除了開(kāi)發(fā)層面工具,在多人游戲領(lǐng)域,服務(wù)器和后續(xù)的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題同樣重中之重。

    IMS中包含的另外一個(gè)服務(wù):zeuz,便在服務(wù)器層面給出了動(dòng)態(tài)的解答。

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    zeuz作為英礴旗下的游戲服務(wù)器托管和運(yùn)維平臺(tái),擁有遍布全球的游戲服務(wù)器陣容,并采用更加隨機(jī)應(yīng)變的靈活托管方案,有助于游戲發(fā)行上線和地區(qū)服務(wù)器的快速部署。

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    拿咱們玩家日常聯(lián)機(jī)游戲的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)。有時(shí)是P2P,即玩家自己的機(jī)器當(dāng)主機(jī);有些則用游戲的官方服務(wù)器,不過(guò)這要求官方有足夠的服務(wù)器規(guī)模,而且運(yùn)維服務(wù)器的成本也不低。

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    饑荒就屬于p2p聯(lián)機(jī)

    一個(gè)熱知識(shí)是,多人游戲的在線玩家數(shù)通常會(huì)發(fā)生高頻率大幅度的波動(dòng),有時(shí)人多,有時(shí)人少,相對(duì)應(yīng)的,服務(wù)器也有成本高低之分。

    zeuz選擇的就是第三條道路,將便宜的裸機(jī)服務(wù)器和昂貴的云服務(wù)器混合,按照游戲的生命周期進(jìn)行服務(wù)器的編排。

    簡(jiǎn)單說(shuō),在人少時(shí)切換到便宜的裸機(jī)服務(wù)器,人多時(shí)靈活選用云服務(wù)器,通過(guò)優(yōu)化組合來(lái)盡可能地降低成本。

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    此外,zeuz還將為服務(wù)器提供24小時(shí)的監(jiān)控,針對(duì)不同游戲的情況提供定制的支持,甚至趕在問(wèn)題大范圍影響玩家之前就解決問(wèn)題。不夸張的說(shuō),運(yùn)營(yíng)者幾乎能化身“甩手掌柜”,將工作重心花更多在內(nèi)容上。

    如此良性循環(huán)之下,游戲才會(huì)由內(nèi)到外的變好。

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    《逃離塔科夫》使用了zeuz服務(wù)

    而在保證游戲正式上線運(yùn)營(yíng)后,IMS便會(huì)進(jìn)入全新的“售后”階段發(fā)光發(fā)熱,你可以理解成它對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)的持續(xù)關(guān)注。

    IMS的團(tuán)隊(duì)匯集了來(lái)自虛幻、Epic、Steam、Unity等大量知名平臺(tái)/引擎/工具的專業(yè)人士,會(huì)在開(kāi)發(fā)者需要幫助時(shí)提供豐富的經(jīng)驗(yàn)指導(dǎo),比如游戲新版本推出后的性能優(yōu)化,BUG修復(fù)等問(wèn)題,保證每家處于IMS幫助下的開(kāi)發(fā)商,都能及時(shí)地、有針對(duì)性地解決問(wèn)題,防止影響到游戲的正常運(yùn)營(yíng)和銷售。

    這絕對(duì)是一波共贏。IMS作為開(kāi)放、創(chuàng)新、不斷演變的服務(wù)生態(tài)系統(tǒng),會(huì)持續(xù)吸收業(yè)界開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)案例,進(jìn)行成長(zhǎng),隨后,它便反哺更多的開(kāi)發(fā)商,促進(jìn)他們的整體開(kāi)發(fā)水平提升。

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    經(jīng)過(guò)一些年的發(fā)展,IMS已經(jīng)和多家知名開(kāi)發(fā)商展開(kāi)了合作,不乏一些我們耳熟能詳?shù)谋?,背后都有IMS定制化極強(qiáng)的技術(shù)支撐。

    比如《糖豆人:終極淘汰賽》,開(kāi)發(fā)商Mediatonic與IMS通力合作,在畫(huà)面優(yōu)化以及網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)環(huán)境的設(shè)計(jì)方案上進(jìn)行了額外的調(diào)試優(yōu)化,最終使60名玩家近距離競(jìng)技的玩法,以及復(fù)雜的卡通畫(huà)風(fēng)得以實(shí)現(xiàn)。

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    還有《流放者柯南》《SCUM(人渣)》等Steam多人游戲的服務(wù)器條件改善、評(píng)價(jià)上漲,服務(wù)器成本的降低,便是在開(kāi)發(fā)商引入zeuz之后完成的改變,玩家和開(kāi)發(fā)者都得到了各自的好處。

    這家英國(guó)公司推出一項(xiàng)服務(wù),致力于提升游戲開(kāi)發(fā)的工業(yè)化水平

    看得出來(lái),IMS將成為中小廠商推出爆款游戲的一大助力。對(duì)大廠來(lái)說(shuō),IMS的存在也能顯著地降低成本,讓一款作品從開(kāi)發(fā)到上線持續(xù)運(yùn)營(yíng)的全生命周期都有所依靠。

    理想狀況下,整個(gè)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展都會(huì)被此推動(dòng)。

    這家英國(guó)公司推出一項(xiàng)服務(wù),致力于提升游戲開(kāi)發(fā)的工業(yè)化水平

    說(shuō)起來(lái),做游戲就像往0和1組成的代碼大山的中心挖寶石。效率、成本、技術(shù)都可能成為拖垮挖掘者的客觀原因。做一款好游戲,運(yùn)營(yíng)好一款游戲,在玩家的視角里可能說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,實(shí)際上每個(gè)細(xì)節(jié)都環(huán)環(huán)相扣,很容易一步錯(cuò)步步錯(cuò)。

    犯錯(cuò)不可怕,怕的是錯(cuò)了久久不自知,以至于拖累了整個(gè)項(xiàng)目的進(jìn)度,更嚴(yán)重的是玩家的口碑流失。

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    其實(shí)電子游戲同樣該擁有一系列的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn),參照它,我們可以穩(wěn)定高效地生產(chǎn)出娛樂(lè)大眾的優(yōu)良作品。英礴的IMS,就正在朝著這個(gè)方向努力。

    畢竟,如果只有開(kāi)發(fā)者,卻沒(méi)有趁手的工具和協(xié)助者,一切都將成為空談。

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