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    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    11月12日,騰訊控股公布了2020年度第三季度的財報,公司業(yè)績?nèi)〉昧送?9%的高速增長,達到人民幣1254.47億元;凈利潤333.25億元,同比增長25%。

    由于疫情影響在上半年受到影響的廣告業(yè)務恢復增速,同比增長達到16%至人民幣213.51億元。金融科技和企業(yè)服務的收入同比增長達24%,營收規(guī)模突破330億元。

    增值服務業(yè)務增速最快,達到38%,板塊收入近700億元,這其中,廣受關(guān)注的網(wǎng)絡游戲收入增長45%,營收414.22億元。

    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    在國民經(jīng)濟逐步復蘇的當下,騰訊再次交出亮眼的成績單,也再一次向世人傳達:以線上生活為基礎(chǔ)的“宅經(jīng)濟”,正在國民經(jīng)濟中扮演著越來越重要的角色。

      文化內(nèi)涵和社會價值提升 騰訊游戲拓展增長邊界

    第三季度,騰訊的游戲業(yè)務板塊再次展現(xiàn)了強勁增長動力,不僅在營收方面,玩家數(shù)量上的成績也頗為亮眼,財報顯示,頭部游戲產(chǎn)品《王者榮耀》2020年首十個月DAU(平均日活用戶)達到1億人次。而根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2019年,互聯(lián)網(wǎng)對外公布做到DAU億量級的產(chǎn)品只有17款,《王者榮耀》成為了這一隊列中,唯一的游戲產(chǎn)品。而騰訊游戲下的《和平精英》、《穿越火線》、《天涯明月刀手游》等其他產(chǎn)品,也都有不同程度的亮眼表現(xiàn)。

    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    疫情期間,線下的娛樂場所受限,線上游戲成為玩家生活娛樂的重要方式。而騰訊的核心移動游戲項目如《王者榮耀》和《和平精英》等,由于其附帶的強大社交,在大量年輕人“宅”在家的狀況下,一定程度上也降低了疫情傳播的風險。

    在新冠疫情這樣的全球性公共衛(wèi)生安全的背景之下,《王者榮耀》與《和平精英》這樣的游戲產(chǎn)品,已經(jīng)超出了游戲本身的界限,在人們的社交生活之中發(fā)揮了巨大的社會作用。而在國內(nèi)疫情緩解之后,這種“宅”生活的慣性也得以延續(xù),騰訊的游戲產(chǎn)品在娛樂功能之外為玩家提供的價值也持續(xù)受到認可。

    這種認同,與騰訊游戲的“文化承載”策略也密不可分。以《王者榮耀》為例,2020年王者上線了“三分之地”的大版本,邀請了復旦大學文科資深教授葛劍雄、中國傳媒大學副教授周逵、文史作家朱暉三位文化領(lǐng)域?qū)<?,參與版本共創(chuàng),充分的將三國時代的濃厚的歷史背景和豐富的傳統(tǒng)文化元素融入到了游戲的世界觀之中,為玩家們在游戲世界中提供了更有內(nèi)涵和文化內(nèi)核的全新用戶體驗。

    “三分之地”版本上線后,根據(jù)研究機構(gòu)的數(shù)據(jù)反饋,有超過81%玩家認為自己對游戲價值的認同感提升了,54%的用戶充分感知到了游戲中的文化內(nèi)容。三分之地也成為了近幾年中玩家最喜愛的游戲版本。

    作為新文創(chuàng)的先行者,《王者榮耀》上線五年來歷經(jīng)不斷提振和深化,打造了許多優(yōu)秀的的中國文化符號內(nèi)容。2018年,王者與敦煌研究院歷時6個月,結(jié)合了敦煌的飛天元素打造的楊玉環(huán)“遇見飛天”皮膚廣受好評。2019年,王者英雄上官婉兒拜師越劇大師茅威濤,而通過“梁祝”皮膚傳遞的越劇精髓讓玩家們領(lǐng)略了中國傳統(tǒng)戲劇的神奇魅力。2020年,王者與敦煌研究院再次合作的皮膚,“瑤·遇見神鹿“以莫高窟257窟的《鹿王本生》為靈感來源,通過數(shù)字化的形式在游戲內(nèi)展現(xiàn)了中國傳統(tǒng)藝術(shù)精品的風采絕倫。

    從英雄,到皮膚,再到頂級文化專家參與共創(chuàng)的世界觀的研發(fā),《王者榮耀》在自己的IP外延不斷擴大疆界的同時,也利用傳統(tǒng)文化的不斷充實底層內(nèi)容和核心價值觀。

    《王者榮耀》之外,《天涯明月刀手游》、《亂世王者》等騰訊諸多游戲,也分別與大明宮國家遺址公園、大唐西市博物館、上海京劇院、張家界、以及、云錦、花絲鑲嵌、蘇繡、粵繡等非遺傳承人,在不同維度和不同領(lǐng)域,基于騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略,打造各色的文化特色產(chǎn)品,在游戲內(nèi)傳播傳統(tǒng)文化的同時,也在游戲外為文化傳承盡一份心力。

    游戲的娛樂性為玩家?guī)頍崆椋螒虻纳缃恍允褂脩舢a(chǎn)生鏈接,而游戲的文化內(nèi)核和價值觀才是一款游戲能夠長久保持生命力和持續(xù)增長的命脈。而隨著回歸文化本源和精神內(nèi)核的深化,騰訊的頭部游戲產(chǎn)品有機會超出游戲商品的邊界,在不斷展現(xiàn)其社會價值和文化價值的同時,在更廣闊的領(lǐng)域延續(xù)IP的生命線,破除增長的限制,創(chuàng)造出更多的商業(yè)可能性。

    后疫情時代 “宅經(jīng)濟“助力經(jīng)濟復蘇

    在全民抗疫的一年,Q3國內(nèi)疫情得到了明顯的改善,但人們生活的“線上化”慣性得以延續(xù)。

    除了騰訊游戲產(chǎn)品的增長之外,騰訊在電子競技的投入也贏得了社會的廣泛認同。疫情期間,騰訊旗下的KPL、LPL、CFPL等電競賽事是為數(shù)不多堅持在線上持續(xù)提供比賽內(nèi)容的文體活動,極大程度的滿足了廣大觀眾對于體育內(nèi)容的觀看需求。

    疫情緩解后的6月份,在北京市政府的指導和推動下,王者榮耀世界冠軍杯賽成為了今年疫情后全國首個公開售票的大型文化體育活動。王者世冠的成功舉辦提振了電競行業(yè)、以至于整個文創(chuàng)行業(yè)的整體信心。

    今年十月,英雄聯(lián)盟S10全球總決賽在上海成功舉辦,作為全球影響力最大的電子競技賽事,以及影響力最大的體育賽事之一,S10全球總決賽讓全球數(shù)以億計的年輕人在全球公共衛(wèi)生安全形勢嚴峻的態(tài)勢下,仍然欣賞到了最高級別的電競盛宴,也充分展現(xiàn)了中國人年輕人的活力,以及整個國家面對疫情挑戰(zhàn)時的決心和勇氣。

    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    此外,騰訊還充分利用了自身游戲和文化產(chǎn)品在年輕人中的覆蓋度和影響力,以廣泛的形式與各地政府在扶貧、旅游、公共事務方面進行了深度合作。

    騰訊光子工作室,將重慶彭水苗族土家族自治縣的蚩尤九黎城等苗族特色風貌,植入騰訊棋牌產(chǎn)品當中,每天有上億人次的體驗式宣傳。線下景區(qū)結(jié)合游戲IP,打造“歡樂茶館”,讓年輕人愛上,苗繡、苗歌、蠟染這樣的傳統(tǒng)文化,也助力彭水實現(xiàn)脫貧攻堅的目標。

    騰訊游戲《QQ飛車》上線貴州主題版本,同時攜手音樂家龔琳娜推出貴州概念主題曲《拐彎》,聯(lián)合新華社全媒體編輯中心,在游戲內(nèi)推出貴州主題地圖和賽道,展現(xiàn)貴州基建成果和地域人文風光的同時,協(xié)力打造貴州電競IP主題旅游路線,助力貴州的脫貧攻堅。

    此外根據(jù)財報公布,2020年Q3計數(shù),騰訊的企業(yè)生產(chǎn)力SaaS工具包的日活躍賬戶數(shù)同比增長了一倍,騰訊會議注冊用戶破億。疫情期間的遠程辦公讓企業(yè)用戶了解到了騰訊企業(yè)服務的高效和便利,而疫情后公司對于系統(tǒng)性企業(yè)服務的進一步升級為企業(yè)的恢復性生產(chǎn)提供了更多助力。

    同時,本季度騰訊的商業(yè)支付日活躍賬戶數(shù)及單個用戶的交易額增長強勁,總支付金額同比增長了30%;而這其中最主要的增長點來自于線下個人用戶支付滲透率的增加,以及小程序在雜貨和服裝等民生領(lǐng)域的交易增長。

    這背后對于民生的促進遠不是幾個數(shù)字可以描述。

    作為一家頂級企業(yè),騰訊有足夠的能力,也不斷地嘗試將自己的優(yōu)勢資源和產(chǎn)品融入到國計民生之中,在疫情后的經(jīng)濟復蘇的各個領(lǐng)域發(fā)揮出了應有的作用。

      未成年保護不斷升級凸顯企業(yè)社會責任感

    去年9月,騰訊公司高級副總裁馬曉鐵以一封“未成年人保護工作永遠沒有終點”的公開信宣告了騰訊游戲未保工作的方向。今年以來,騰訊在游戲產(chǎn)品中的未成年人保護工作也不斷優(yōu)化。

    6月,騰訊游戲的未成年人保護工作正式升級到全新的3.0階段,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監(jiān)管”的問題,擴大人臉識別技術(shù)應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。

    后疫情時代的經(jīng)濟復蘇,“宅經(jīng)濟”再發(fā)力

    截至10月20日,針對疑似未成年用戶的人臉識別驗證已應用于騰訊旗下超過100款移動游戲產(chǎn)品。最新數(shù)據(jù)顯示,平均每天有393萬個帳號在登錄環(huán)節(jié),1.2萬個帳號在支付環(huán)節(jié)觸發(fā)了“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環(huán)節(jié)有約90.2%的賬號被納入防沉迷監(jiān)管,支付環(huán)節(jié)85.3%被攔截了充值行為。

    前不久,騰訊游戲?qū)θ四樧R別功能進行了升級,用戶在游戲充值環(huán)節(jié)觸發(fā)人臉識別驗證,系統(tǒng)將自動進行語音播報及畫面提示,清晰提醒大家該環(huán)節(jié)正在進行游戲充值身份驗證。

    “這個技術(shù)比過去防沉迷系統(tǒng)要有效很多,是比較剛性的措施。”中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷認為。

    從防沉迷系統(tǒng)到人臉識別,伴隨著未成年人保護環(huán)境的不斷變化,騰訊游戲不斷通過技術(shù)的引入,保證了游戲行業(yè)健康良性發(fā)展的基石,也展現(xiàn)出了行業(yè)領(lǐng)頭羊該有的社會責任感。

      結(jié)語

    財報中引用騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰的講話“面對公共衛(wèi)生、宏觀經(jīng)濟及地緣政治的挑戰(zhàn),我們將聚焦核心業(yè)務,致力創(chuàng)新,與合作伙伴攜手,更好地為用戶、客戶乃至整個社會提供服務。”

    騰訊的三季度財報再次展現(xiàn)了騰訊在核心業(yè)務上的競爭力、創(chuàng)新力和增長驅(qū)動力。而圍繞這份財報,以不同的視角我們也可以看到騰訊游戲如何讓游戲的社會價值和文化價值得以實現(xiàn)。這既是大型企業(yè)的社會責任和使命感,也是騰訊面對后疫情時代發(fā)展命題下給出的答案。

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