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    電商勢能聚合電競行業(yè) 京東杯打通一條別樣的全民電競路

    2020年是電子競技在中國走過的第20年,從最初的“不務(wù)正業(yè)”到現(xiàn)在全民熱議,它甚至已經(jīng)可以承載大眾對于體育賽事的期待。據(jù)企鵝智酷報告顯示,上半年中國電競用戶新增約2600萬,不僅僅是年輕人,更多的女性及年長用戶開始從了解電競到觀看賽事,而京東杯就是這沸沸揚揚的電競基石中的一塊重要版圖。

    11月10日就在京東11.11全球熱愛季巔峰大促即將正式啟動的前幾個小時,2020京東杯穿越火線電子競技大賽總決賽正在火爆進行。最終BS與KZ.K兩支隊伍成功捧得了本屆賽事職業(yè)賽道與大眾賽道的總冠軍獎杯,在現(xiàn)場數(shù)千名觀眾的狂歡聲中,一種不一樣的電競體系迸發(fā)著由下而上的熱愛和魅力。

    電商勢能聚合電競行業(yè) 京東杯打通一條別樣的全民電競路

    一場盛事,更是一次征途

    從9月開始,賽場遍布全國六個大區(qū),輻射24個省級地區(qū)百余家網(wǎng)吧,超過萬名CFer參與到大眾賽事,十只CFPL職業(yè)戰(zhàn)隊加入職業(yè)賽事,累計比賽時長600+小時,吸引超過3000W的人氣關(guān)注。而最后這場緊挨著11.11的電競狂歡之夜,BS戰(zhàn)隊與KZ.K戰(zhàn)隊與他們的對手SV戰(zhàn)隊以及HMF戰(zhàn)隊奉獻了一場精彩的對決,為這長達兩個月的電競盛會畫上圓滿句號。

    BS戰(zhàn)隊通過老辣的決策、清晰的戰(zhàn)術(shù)指揮歷經(jīng)雙賽點的鏖戰(zhàn)驚險取勝,展現(xiàn)了職業(yè)戰(zhàn)隊的素養(yǎng);KZ.K戰(zhàn)隊?wèi){借靈活的戰(zhàn)術(shù)和個人技戰(zhàn)術(shù)水平拿下大眾賽桂冠,展現(xiàn)了普通玩家對電競的熱愛;而中場的全明星賽則通過緊鑼密鼓的團隊作戰(zhàn)布局將所有觀眾帶進了驚心動魄的戰(zhàn)場,扣人心弦。

    電商勢能聚合電競行業(yè) 京東杯打通一條別樣的全民電競路

    如果說Dota全球賽事為專業(yè)電競樹立了行業(yè)標桿,那么京東杯則是走出一條別樣的全民賽事體系。自2015年第一屆開始,到現(xiàn)在6年的時間里,背靠京東強大電商產(chǎn)業(yè)鏈,京東杯已然成為一個具備高品質(zhì)高口碑的專業(yè)賽事,職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化和大眾化完美糅合的一個賽事體系,以“電競+電商”的雙擎模式不斷塑造良性電競新生態(tài)。

    回顧中國電競短短20年的快速發(fā)展史,網(wǎng)吧、電競硬件產(chǎn)品在其中扮演著重要的角色。那時的電競行業(yè)收入模式單一,毫無風(fēng)險抗壓力,現(xiàn)在環(huán)境越來越好,就像內(nèi)蒙省級冠軍原迅戰(zhàn)隊隊長塔林呼在接受采訪中所說的一樣,“賽點就在家附近的網(wǎng)吧,非常方便,不需要像往常參賽長途跋涉坐幾個小時車”,我們能夠享受到來自頂尖賽事體系的盛宴,更可以參與到像京東杯這種“身邊的電競賽事”。全民電競并不是一句空話,它需要一年又一年不厭其煩的渠道鋪設(shè)、地域化的規(guī)則摸索和成長?,F(xiàn)在,有幸有京東杯,那個曾經(jīng)以“不負每一次熱愛”為目標的曾經(jīng)的“外來者”,已經(jīng)成為了全民電競的踐行者。

    電商勢能聚合電競行業(yè) 京東杯打通一條別樣的全民電競路

    隨著電子競技越來越向傳統(tǒng)體育靠近,打造成熟電競生態(tài)的能力根植于京東的每一次嘗試和切實的進步中,這種進步賦予了京東這個老牌電商平臺,打造“京”品化賽事的信心和力量。它擁有比同等級賽事更完善的獎金體系,多網(wǎng)點聯(lián)動的參賽方式,京東通過打造這場屬于普通人的電競賽事,將電競之火真正的燃出了專業(yè)選手之外。

    線上融合產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,線下聚焦生態(tài)創(chuàng)新

    回顧京東杯電子競技大賽歷屆賽事,涵蓋了《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》、《和平精英》、《DOTA自走棋》、《QQ飛車手游》等,它是一個獨立于游戲廠商的賽事聚合體,緊跟著當(dāng)下行業(yè)的熱度與用戶高關(guān)注度,今年與《穿越火線》也是首次合作,為國內(nèi)逐漸勢弱的FPS電競賽事注入一劑強心劑。

    正因為其獨立性,京東杯才能在“全民電競”的夢想下越走越遠。而憑借著電商的強大線下觸角,將電競賽事一點點根植于用戶的生活之中。作為3C家電領(lǐng)域的首選平臺,其核心用戶群體與電競用戶有著極高的重合度,畢竟硬件永遠是電競不可或缺的重要一環(huán),也因此京東杯有能力將電競的熱血故事講給更多人。

    從最開始的網(wǎng)吧海選賽到重慶超級體驗店大區(qū)賽的舉辦,京東杯組織了超過上萬人,多個層級的分布式競技賽事,可以說是凝聚了從線下供應(yīng)鏈到線上內(nèi)容商的集群力量,并且捆綁京東11.11全球熱愛季的線上主場,聯(lián)合英特爾、惠普等頭部廠商,攜手打造11.11京東杯會場,從電競內(nèi)容貫徹,到消費氛圍塑造,全方位打響了品牌影響力,利用京東作為電商龍頭的自身優(yōu)勢融合了電商與電競的力量。

    這種力量,則起源于京東以電競賽事為紐帶,與核心消費者建立起緊密聯(lián)系,配合以產(chǎn)品能力和資源能力為根基的種種市場動作。比如持續(xù)推廣的C2M反向定制模式,結(jié)合電競玩家喜好定制的游戲性能產(chǎn)品在今年11.11高端游戲臺式機的銷售中占比達到了6成,事實證明,電競確實已經(jīng)成為了突破游戲品牌與消費者的關(guān)鍵點,而這何嘗不是一種對于游戲消費,與品牌互進共益的強力整合。

    電商勢能聚合電競行業(yè) 京東杯打通一條別樣的全民電競路

    但值得注意的是從電競產(chǎn)業(yè)布局到京東杯多體態(tài)的全面擴展,京東不是單純整合資源和渠道,只有在整合過程中,進行不斷地嘗試,又在不斷嘗試中推陳出新,才能夠在這個多個電商已經(jīng)入場電競的局勢下,保持“頭號玩家”的勢頭和沖勁。這種創(chuàng)新需要滲透整體電競體系與產(chǎn)業(yè)鏈合作,更要根植于以消費市場為先的內(nèi)容創(chuàng)新和觀念創(chuàng)新。我們可以從京東杯打造全民參與感,不斷深耕電競職業(yè)賽制與專業(yè)擴張力窺見一二。而這,只是京東推動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,圍繞電競進行縱深布局的開始。

    在今年的總決賽之夜,我們能看到惠普、英特爾、雷蛇等合作伙伴集結(jié)一起。“全民電競”的夢想尚未到終點,在路上依舊是當(dāng)下的主題曲。它需要更多的伙伴參與進來,一點點補足這個龐大夢想的版圖。我們看到,在這塊版圖上,那個協(xié)同共贏的未來正在呼嘯而來,據(jù)京東電商戰(zhàn)報顯示,在京東杯總決賽和京東11.11的兩大重磅節(jié)點,游戲筆記本品類成交量同比增長220%,而無線鼠標銷量同比增長180%,被賦予職業(yè)電競光環(huán)的高端游戲臺式機電腦更是同比增長120%。

    我們有理由去期待下一個六年,就像我們在觀賽中情不自禁發(fā)出的“666”彈幕,為現(xiàn)在的盛景喝彩,也為未來的精彩期待。相信未來,我們看到一個更加獨具“京味”的體系化的電競市場,看到電競玩家的每一份“熱愛”都不會被辜負。

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