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    短視頻對游戲企業(yè)、行業(yè)和產(chǎn)業(yè)是“三贏”的機會

    2020年7月31日,上海“燃擎私享夜·巨量引擎ChinaJoy交流會”上,巨量引擎游戲行業(yè)策略總經(jīng)理路川發(fā)表主題為“生機勃發(fā)·勢在必行”的演講。會上,路川表示:后疫情時代,買量價值將進一步變大。

    短視頻對游戲企業(yè)、行業(yè)和產(chǎn)業(yè)是“三贏”的機會

    不久前發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模將達到6.6億。路川透露,根據(jù)2020年1-6月抖音指數(shù),游戲視頻播放時長增加,游戲玩家體驗更深入。游戲視頻體量與增幅較2019年下半年增長了228%,游戲達人數(shù)量激增。

    路川認為,短視頻不僅放大了游戲市場,而且重新定義了游戲和玩家的關系?;诖?買量市場不僅依然可期,還因為短視頻的蓬勃發(fā)展,價值正在迅速放大。因此,巨量引擎將給游戲發(fā)行帶來強大助力。

    權威的第三方研究機構伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020年移動游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報告》也從用戶調(diào)研的角度印證了路川的分析。報告顯示:去短視頻平臺搜索感興趣的游戲產(chǎn)品的用戶占比57.9%,高于社交平臺和彈幕類視頻網(wǎng)站。同時,有61.5%的移動游戲用戶會在短視頻平臺看到游戲產(chǎn)品,這一占比遠超其他渠道。用戶在短視頻平臺進行游戲行為時,主要以發(fā)現(xiàn)新游戲為主,占比54.1%;同時有39.6%的用戶通過短視頻知曉游戲并成為玩家。因此,游戲企業(yè)在進行產(chǎn)品推廣時可選擇短視頻平臺作為推廣渠道之一。

    路川認為:廣告和原生內(nèi)容趨向同化,內(nèi)容和流量的界限在變薄,大宣發(fā)本質(zhì)是內(nèi)容跟上需求,抓住內(nèi)容等于抓住了品效。他表示,對于游戲企業(yè)而言,巨量引擎可以幫助其研發(fā)確定定位,發(fā)行確定策略、轉(zhuǎn)型自研自發(fā);對游戲行業(yè)而言,可以解決問題,共贏市場機會。同時分享流量,共建發(fā)行機制;對游戲產(chǎn)業(yè)而言,可以保持市場良性氛圍,促進行業(yè)穩(wěn)定增長。

    數(shù)日前,由上海市新聞出版局指導,上海市出版協(xié)會主辦,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)承辦的“上海游戲精英峰會暨上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布會”上,路川以“創(chuàng)造游戲多彩世界”為題進行了演講,他表示:第四次工業(yè)革命,讓更多的科學技術與我們的生活體驗更好地交融在一起。他認為短視頻是游戲未來非常重要的一部分。短視頻對于游戲產(chǎn)業(yè)帶來新的驅(qū)動力包括:第一,重塑玩家與游戲的關系;第二,放大行業(yè)機會,如催生細分賽道,促使內(nèi)容升級等。第三,改變游戲的表達方式,從內(nèi)到外推動全民創(chuàng)作,創(chuàng)造游戲多彩世界。

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