導(dǎo)語:一種改變游戲方式的可能。
前陣子,西山居CEO郭煒煒和葡萄君聊到:「MMO的成本太高了。1.5億,2個(gè)億,基本逃不開這個(gè)數(shù)?!钩杀九噬螅S多廠商都在試圖創(chuàng)新,探索品類的玩法進(jìn)化。
可惜的是,葡萄君尚未觀察到能帶來突破性變革的產(chǎn)品,或許就像郭煒煒說的,「MMO手游至今沒有一套最好的解法」。這種情況,讓一些從業(yè)者有了新想法:MMO的變革,或許得從底層架構(gòu)開始。來自英國(guó)的科技公司英礴(Improbable)就往這方面做出了探索。
圖源:英礴官方網(wǎng)站
簡(jiǎn)單來講,由英礴研發(fā)的SpatialOS并非游戲引擎,而是一個(gè)以底層公有云資源為基礎(chǔ)的游戲開發(fā)環(huán)境。借助SpatialOS的云端分布式平臺(tái),多人游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以減少在游戲后臺(tái)上的投入,推動(dòng)快速實(shí)驗(yàn)創(chuàng)新和高效開發(fā),同時(shí)探索新穎的游戲模式。
截至目前,英礴已經(jīng)獲得了網(wǎng)易的5000萬美元戰(zhàn)略投資,以及軟銀領(lǐng)投的5.02億美元B輪融資。這家公司的技術(shù)到底是什么,為什么能受到資本的青睞?
英礴上海辦公室
多人在線游戲的4個(gè)難題,與英礴的價(jià)值
透過目前多人在線游戲的四個(gè)難題,我們或許能剖析出英礴的價(jià)值所在。
第一個(gè)難題:成本。多人在線游戲的開發(fā),需要多位技術(shù)負(fù)責(zé)設(shè)置和管理游戲后臺(tái)。對(duì)一些中小開發(fā)者而言,這個(gè)成本很難負(fù)擔(dān)。為此,SpatialOS提供了在線開發(fā)平臺(tái)和工具鏈,意圖幫助客戶簡(jiǎn)化后端的網(wǎng)絡(luò)基建,從而降低開發(fā)門檻、加速開發(fā)進(jìn)程。
以英礴旗下的Midwinter Entertainment工作室為例,這家30人左右的工作室正在開發(fā)一款名為《拾荒者(Scavengers)》的多人在線射擊產(chǎn)品,其中包含了探索、生存、戰(zhàn)斗等元素。開發(fā)過程中,他們將副本管理、玩家身份和外部數(shù)據(jù)庫集成,以及聯(lián)網(wǎng)和服務(wù)器托管等工作,都交由SpatialOS負(fù)責(zé),節(jié)省了支出,更能聚焦于游戲創(chuàng)意本身。
《拾荒者(Scavengers)》
第二個(gè)難題:解決方案的局限。如今主流的多人在線游戲的解決方案有兩種,它們都各有各自的優(yōu)缺點(diǎn):1、Dedicated Server(簡(jiǎn)稱:DS),即如今以吃雞玩法為代表的房間制。2、傳統(tǒng)的C/S (客戶機(jī)/服務(wù)器),這種方案的代表就是MMORPG。
圖源:英礴在Unreal相關(guān)活動(dòng)上的分享
而SpatialOS想做的事情就是將 DS 的高保真度、快速迭代的優(yōu)點(diǎn),與傳統(tǒng) C/S 的分布式計(jì)算、高并發(fā)連接以及持久的世界的優(yōu)點(diǎn)相結(jié)合,從底層架構(gòu)上為多人在線游戲帶來更多可能。
具體而言,SpatialOS采用了分布式DS架構(gòu),在云端部署了大量的DS節(jié)點(diǎn),每個(gè)DS節(jié)點(diǎn)分別模擬游戲世界的一部分。借助無縫分區(qū)技術(shù),玩家可以無感知地在多個(gè)DS節(jié)點(diǎn)之間切換。相較此前的DS單節(jié)點(diǎn)架構(gòu),這樣就提升了游戲能夠承載的玩家上限,容納更多玩家。
分布式DS架構(gòu)
在此基礎(chǔ)上,SpatialOS還為開發(fā)者提供了一套動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡開發(fā)接口。即當(dāng)某個(gè)節(jié)點(diǎn)負(fù)載較大時(shí),開發(fā)者可以選擇關(guān)閉節(jié)點(diǎn)的遷移功能,控制玩家流量,動(dòng)態(tài)調(diào)整節(jié)點(diǎn)的負(fù)載。
除了提高容納玩家上限外,SpatialOS還借助其獨(dú)特的DS架構(gòu)實(shí)現(xiàn)了AI負(fù)載拆分。具體而言,通過不同的「層」實(shí)現(xiàn)不同的邏輯,某個(gè)玩法系統(tǒng)就可以被不同的后端服務(wù)進(jìn)程來模擬(模擬層)。由于SpatialOS允許線性的添加服務(wù)進(jìn)程數(shù)量,開發(fā)者就可以通過添加更多的層,來增加更多游戲內(nèi)容。
思礴(SpatialOS)AI負(fù)載拆分技術(shù)圖解
簡(jiǎn)單來說,借助這項(xiàng)技術(shù),游戲內(nèi)可以增加更多的NPC、更復(fù)雜的AI系統(tǒng)和更豐富的游戲內(nèi)系統(tǒng),甚至一顆樹、一只貓的邏輯,都可以單獨(dú)用層來實(shí)現(xiàn)。這為游戲開發(fā)者提供了更多的設(shè)計(jì)空間。
以《光環(huán)5》的戰(zhàn)區(qū)模式為例。該模式的最大玩家數(shù)量是24人,對(duì)于AI、載體和目標(biāo)的數(shù)量也都有相應(yīng)限制,以確保不會(huì)突破服務(wù)器承載量上限,影響游戲體驗(yàn)。為此,《光環(huán)5》簡(jiǎn)化了AI邏輯,AI的智能或反應(yīng)程度都要弱于戰(zhàn)役模式。而借助SpatialOS的分布式 DS 架構(gòu),這種限制將不復(fù)存在。
值得一提的是,在昨日發(fā)布的SpatialOS虛幻引擎2020.2最新版本中,英礴再次提高了AI負(fù)載拆分的效果。目前在3x3公里的地圖中,他們已經(jīng)能做到智能AI與玩家達(dá)到5:1的比例。
AI拆分效果的提升
總而言之,憑借SpatialOS,理想狀態(tài)下數(shù)百萬名玩家可以在同一個(gè)無需加載的大世界里進(jìn)行更多互動(dòng)。目前,SpatialOS已經(jīng)應(yīng)用于《拾荒者》、網(wǎng)易《故土》、悠米互娛《代號(hào):奧德賽》等多個(gè)游戲。
第三個(gè)難題:多人在線游戲往往需要反復(fù)測(cè)試,玩法的創(chuàng)新成本較高。為此,SpatialOS提供了云平臺(tái)和服務(wù)測(cè)試分發(fā)工具,可以幫助開發(fā)者在研發(fā)的初期階段,盡早進(jìn)行規(guī)?;目赏嫘詼y(cè)試。
視覺化測(cè)試工具
得益于此,開發(fā)者可以在調(diào)整和測(cè)試游戲的時(shí)候,實(shí)時(shí)看到視覺化的調(diào)整效果,不需要單獨(dú)的游戲補(bǔ)丁就可以調(diào)整武器傷害值等常見參數(shù)。英礴表示,使用SpatialOS,游戲團(tuán)隊(duì)甚至可以在不改變底層架構(gòu)的情況下,在中途更改核心玩法。
第四個(gè)難題:全平臺(tái)與全球化。多人在線游戲如今正在往多平臺(tái)、多地區(qū)的方向發(fā)展,但一些中小廠商并沒有這方面的能力。為此,英礴及旗下專業(yè)服務(wù)器托管公司zeuz在全球部署了云服務(wù)器,為開發(fā)者提供跨平臺(tái)開發(fā)、全球部署和出海支持。
英礴在海外的服務(wù)器部署
易用性方面,英礴也為開發(fā)者常用的Unreal和Unity引擎開發(fā)了專門的GDK。最新發(fā)布的SpatialOS虛幻引擎2020.2版本也正式開放了手游開發(fā)的預(yù)覽版本,供開發(fā)團(tuán)隊(duì)在iOS及Android上進(jìn)行游戲開發(fā)和測(cè)試??梢哉f,SpatialOS的最終目標(biāo),是讓多人游戲的制作不再復(fù)雜,同時(shí)為多人在線游戲的發(fā)展提供更多可能。
英礴所帶來的可能性
據(jù)英礴官網(wǎng)資料顯示,從2012年成立至今,英礴通過投資并購等手段,拿下了游戲服務(wù)器托管服務(wù)公司zeuz,多人游戲服務(wù)公司The Multiplayer Guys等。他們現(xiàn)在全球范圍內(nèi)擁有逾600名員工,除英國(guó)總部倫敦外,在美國(guó)、加拿大和中國(guó)等地均設(shè)有辦公室。
英礴的發(fā)展?jié)摿σ驳玫搅速Y本市場(chǎng)的肯定。截止目前,英礴累計(jì)融資金額達(dá)到6.02億美元,其中B輪融資由日本軟銀集團(tuán)領(lǐng)投,Andreessen Horowitz、 維港投資等跟投,金額達(dá)到5.02億美元。
近兩年,英礴與中國(guó)游戲市場(chǎng)的聯(lián)系十分緊密,比如他們獲得了網(wǎng)易5000萬美元的戰(zhàn)略投資,又與騰訊云合作推出了「礴云計(jì)劃」,計(jì)劃向通過部署在騰訊云上的SpatialOS開發(fā)且上線游戲的游戲開發(fā)者們,提供總價(jià)值約7200萬人民幣的扶持。
騰訊云副總裁答治茜和英礴聯(lián)合創(chuàng)始人兼亞洲首席執(zhí)行官利沛愷(Peter Lipka)
今年年初,英礴上海還作為入駐上海市靜安區(qū)的外資重大項(xiàng)目之一,參加了上海市政府組織的簽約儀式,并被上海市政府認(rèn)定為中國(guó)地區(qū)總部。
單看這些技術(shù)分享與資本動(dòng)向,葡萄君似乎看到了游戲行業(yè)的又一個(gè)可能。它雖然不像虛幻5演示那樣震撼人心,卻也讓我對(duì)未來的游戲形態(tài)有了新的想象:成千上萬人一起探索一個(gè)《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》那樣的真實(shí)世界。
當(dāng)然,創(chuàng)新總存在風(fēng)險(xiǎn)。SpatialOS需要使用公有云資源,而云端游戲開發(fā)本身還處于發(fā)展早期。一個(gè)積極的趨勢(shì)是,如今有關(guān)云游戲的討論和探索目前在中國(guó)頗為熱烈,Unity等廠商也在嘗試?yán)迷品?wù),降低游戲開發(fā)者云端的開發(fā)門檻,這或許意味著這個(gè)方向是可行的。
在我看來,這些可能性,正是游戲行業(yè)能給從業(yè)者帶來的最大樂趣。
2020 ChinaJoy及CGDC期間,讀者也可以到英礴展臺(tái)(上海新國(guó)際博覽中心W4 B705展位)親身體驗(yàn)SpatialOS 2020.2版本所提供的最新功能演示,獲得更直觀和深入的了解。
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